轉(zhuǎn)眼夏天就過去了,國產(chǎn)游戲的風(fēng)潮就像雷雨,一波一波,轉(zhuǎn)眼也就過去了,我們經(jīng)歷了仙劍6的是非紛爭,也見識(shí)了俠客風(fēng)云傳的否極泰來。無論是感動(dòng)還是失望,他們都是近二十年的老字號(hào)了,國產(chǎn)單機(jī)需要真正的新生力量,去展示它的未來和生機(jī)。
所以,我們?cè)谙奶斓奈舶蜕?,迎來了一位真正的新人,這國產(chǎn)單機(jī)的三足鼎立,轉(zhuǎn)眼又要變成群雄割據(jù)了,這對(duì)整個(gè)市場和玩家來說,其實(shí)是個(gè)好消息。這款游戲叫做《御天降魔傳》,天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司完全自主開發(fā)的一款原創(chuàng)單機(jī)ACT游戲,這是一個(gè)全新的公司,全新的劇本,全新的原創(chuàng)設(shè)計(jì),但大家對(duì)這款游戲其實(shí)并不陌生,因?yàn)槲覀兤渲胁簧偃?,至少已?jīng)試玩過三次。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,啥都講情懷,蘋果講情懷,微軟講情懷,手機(jī)講情懷,錘子也講情懷,有的情懷是產(chǎn)品,有的情懷是嘴炮?!队旖的鳌酚幸稽c(diǎn)強(qiáng)過諸位前輩——深知自己的定位和責(zé)任,不浮夸不吹噓,不造噱頭不玩粉絲經(jīng)濟(jì),更不拿拯救國產(chǎn)單機(jī)這樣的空話假話和民族主義來綁架玩家。人家只做它該做的,自兩年前游戲游戲籌劃以來,就不斷發(fā)出試玩版本,去得到玩家們的反饋,去收集玩家們的意見,一旦發(fā)現(xiàn)缺陷和弊病,也敢于推倒陳舊的設(shè)計(jì),徹底從頭來過,這需要膽量和氣魄,也需要責(zé)任和擔(dān)當(dāng)。
其實(shí),說句不招人喜歡的話,在此之前,國產(chǎn)3d自由視角單機(jī)游戲已經(jīng)走入了絕境,無論是RPG和ACT,都不敢徹底在3D自由視角和即時(shí)戰(zhàn)斗做出一個(gè)徹底的突破,其中有一些草率的試驗(yàn),但都因?yàn)樵愀獾捏w驗(yàn)變成了笑話。在國產(chǎn)3D ACT游戲上,《御天降魔傳》成了一個(gè)真正的開創(chuàng)者。
其實(shí)筆者早在一年多以前,就和《御天降魔傳》的總監(jiān)大人談過一些細(xì)節(jié)問題,我問他用的什么引擎,他笑而不語,筆者眼看著單機(jī)界的杯具一次次發(fā)生,就提醒他最好不要用那個(gè)著名的unity3d,多少大招牌在這上面載得滿地找牙,可是他老人家滿不在乎地說:“u3d雖然不怎么樣,但也要看誰用的,世上沒有爛引擎,只有爛設(shè)計(jì)師和程序猿”。
當(dāng)時(shí)我覺得他這話過分,可是在玩了第二輪試玩版之后我確實(shí)相信了這話,在馬光佐手上,屠龍刀也是燒火棍,在獨(dú)孤求敗那里,草木皆為利刃。東西好不好,還真得看是誰在用。直到《御天降魔傳》正式版出來,更是充分驗(yàn)證了以上的理論。
這款游戲容量大約是14.9GB,在這個(gè)殺死硬盤的時(shí)代,已經(jīng)不算什么夸張的需求了?!队旖的鳌房傮w配置需求如下:
最低配置:
CPU:Intel Core2 Quad CPU Q8300 2.50GHz 或AMD等同性能處理器
內(nèi)存:2GB
硬盤:20GB
顯卡:NVIDIA GeForce GTS 250或ATI等其他廠牌同性能顯卡
推薦配置:
CPU:Intel Core i5-3470 3.2GHz 或AMD等同性能處理器
內(nèi)存:4GB
硬盤:20GB
顯卡:NVIDIA GeForce GTX 560 SE或ATI等其他廠牌同性能顯卡
在這個(gè)3A大作滿天飛時(shí)代,也算不上多高端的需求,普通人的電腦都可以玩,筆者一臺(tái)微星Z97S主板臺(tái)式機(jī),I5 4590的處理器,顯卡是GTX960sli,16內(nèi)存,系統(tǒng)win10專業(yè)版,開了最高畫質(zhì)全部特效,流暢運(yùn)行,起承轉(zhuǎn)合毫無滯礙,未曾出現(xiàn)泰坦隕落的壯觀景象。
既然是動(dòng)作游戲,流暢就是第一位的,場景切換、鏡頭拉扯要行云流水,不然無法體現(xiàn)ACT的真正神韻,值得夸獎(jiǎng)的是,《御天降魔傳》全部做到了。單單從畫質(zhì)、紋理、貼圖來說,這款游戲還不算精致,細(xì)節(jié)上頗為粗糙含糊,人物的面孔、服飾甚至沒有太多的紋理細(xì)節(jié),放在國內(nèi)游戲中,也只能說是上乘,并未達(dá)到頂尖的水平。
但場景建模,遠(yuǎn)景貼圖,整體布局,動(dòng)態(tài)環(huán)境,美工優(yōu)化卻做得獨(dú)具匠心,就連一開場的游戲初始界面,也做了別具匠心的設(shè)計(jì),那是一個(gè)可以互動(dòng)的界面,你可以控制著主角拖動(dòng)視角,觀察廣闊的天地,那一瞬間,你會(huì)覺得那是《巫師3》主菜單和《上古卷軸》載入動(dòng)畫的融合。游戲中,人物和場景的建模比例非常合理,不像某些大作那樣,一會(huì)兒是巨人島,一會(huì)兒又是小人國,在鼠標(biāo)縮放之下,基本是一個(gè)合理的世界。遠(yuǎn)景有高山、有峽谷、有荒原、有古剎,不似一般仙俠游戲的柔弱纖美,而是如潑墨山水般的粗獷大氣,環(huán)境開闊,地形多變,高塔和樓宇充滿著威壓感,氣勢磅礴。
游戲的光照也頗為出色,不像一般國產(chǎn)單機(jī)那樣明艷亮麗,而是走得樸實(shí)厚重路線,沒有夸張的上帝之光,也沒有藍(lán)得夏人的天空,實(shí)際的體驗(yàn)有點(diǎn)歐美RPG環(huán)境的感覺。草木枝葉的搖動(dòng),人物面部表情的變化,肢體自然動(dòng)作也都有了一定的表現(xiàn),既不夸張,也不保守,除了人物的表情還比較單調(diào),有待改進(jìn),草木枝葉的隨風(fēng)搖動(dòng)目測已經(jīng)比市面上大多數(shù)國產(chǎn)游戲做得出色了。
在緊張激烈的格斗搏殺之中,玩家的兵器可以撕裂怪物的肢體,殘肢斷臂滿天飛,我們可以直面林立的鮮血和暴力的人生,這也是國產(chǎn)單機(jī)中極為少見的動(dòng)作要素。
唯一讓人不太滿意的是,開場CG太過冗長,犯了國產(chǎn)游戲的通病,連篇累牘的故事敘述,既沒有互動(dòng)也沒有字幕,如果能夠向世界先進(jìn)廠商學(xué)習(xí),把劇情融入角色的行動(dòng),不露痕跡完成互動(dòng)電影,那就真正能把格調(diào)提升一個(gè)檔次了。
近年來,我們玩大部分國產(chǎn)單機(jī)游戲的時(shí)候,都有一種束縛感,掣肘感,感覺手腳被綁著玩游戲,開發(fā)者總是不愿意放棄那些已經(jīng)過時(shí)的理念,用一些設(shè)計(jì)本身就不完美,進(jìn)化畸形的規(guī)則來限制玩家的行動(dòng),還好美其名曰什么“半即時(shí)制”“半開放沙盒”,這就容易讓玩家產(chǎn)生抵觸感。
沒有愿意走被設(shè)定好了的人生路的,玩家也一樣,即便你給他設(shè)定好了,也要設(shè)得巧妙,讓他自己去選擇,不能牛不喝水強(qiáng)按頭?!队旖的д摺吩谶@個(gè)方面做得很好,它確實(shí)解放了玩家的雙手,這是一個(gè)可以上躥下跳耍輕功的世界,所以沒有那么多恐怖的空氣墻去阻擋你的腳步。游戲中出現(xiàn)的山都是山,水也是水,并不是冷冰冰的騙人貼圖。
就連飛鳥走獸也是真是存在的生物,筆者饑渴難耐地輪著大斧——對(duì)不起是碧凰戰(zhàn)戟,一路狂劈亂砍,不知打死多少小動(dòng)物,包括路過的無知狐貍和散步的蠢萌兔子,狐貍被我掃上了半空,兔子被我拍扁在地上,還死狀各異,這讓我想起了《上古卷軸:天際》、《古墓麗影9》那些個(gè)任性的世界,終于可以在國產(chǎn)單機(jī)中過一把“虐兔狂魔康麻子”的癮了。
當(dāng)然,它不是一個(gè)真正的沙盒RPG,也不可能達(dá)到《刺客信條》之類的高度,但在自由度上好歹是一個(gè)不錯(cuò)的突破和嘗試,要知道,從前我們的國產(chǎn)游戲,除了某個(gè)多年前的網(wǎng)游,都是不能爬山不能跳躍的,任何除了怪物之外的飛禽走獸都是一些無關(guān)緊要的紙片,沒想到,我們追求的自由度和代入感,居然會(huì)在一款國產(chǎn)ACT上得到了一些體現(xiàn)。
如果我沒有玩過《御天降魔傳》的試玩版,我很難相信中國會(huì)有這樣的動(dòng)作游戲,可能很多《鬼泣》、《戰(zhàn)神》、《獵天使魔女》的老派骨灰玩家們覺得這不算什么,可是大家別忘了,中國游戲上次能這么刀刀見血拳拳到肉地戰(zhàn)斗,是在什么時(shí)候?可能要上溯到中國游戲的起點(diǎn)吧,你只有在上古的《天王》和《刀劍》里面找到一點(diǎn)點(diǎn)硬派ACT的影子。
最近的優(yōu)秀ACT,也只有三年前的橫板格斗游戲《風(fēng)卷殘?jiān)啤妨?,我們何時(shí)有過打擊感十足的大型ACT,何時(shí)有過大場景下流暢的自由戰(zhàn)斗?然而在2015年8月底,《御天降魔者》終于補(bǔ)上了這個(gè)空缺,它或許不是最好的那個(gè),但它卻開啟了國產(chǎn)單機(jī)一個(gè)全新的最迫切的篇章。
游戲的打斗非常核心向,一上手筆者就能感覺到設(shè)計(jì)者和開發(fā)者做了極大的功夫,從前輩優(yōu)秀ACT中汲取了不少優(yōu)秀的元素,那一整套的連擊、硬直、浮空,已經(jīng)敵人的反饋,立時(shí)會(huì)讓許多玩家想起那些歷久不衰的經(jīng)典日式ACT,技能的設(shè)定和連接非常像《鬼泣》,而打擊動(dòng)作的反饋更為硬朗,終結(jié)技血腥而華麗,又有著《忍者龍劍傳》的影子,BOSS戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)有QTE操作,這時(shí)候又像是《戰(zhàn)神》了。玩家可以控制四個(gè)主角中任意一個(gè)開始戰(zhàn)斗,和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中的聯(lián)合作戰(zhàn)系統(tǒng)異曲同工,每當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中切換角色時(shí),新舊角色互換的時(shí)候會(huì)施展出一段連接技能,以保持行云流水的攻擊,效果也是相當(dāng)華麗。戰(zhàn)斗時(shí)的運(yùn)鏡非常嫻熟,遠(yuǎn)近角度恰到好處,在關(guān)鍵時(shí)候能夠觀察全局,在終結(jié)對(duì)手時(shí)又能近距離欣賞特效。打擊的判定非常準(zhǔn)確,動(dòng)作銜接流暢,有著飽滿硬朗的打擊感,基本不會(huì)出現(xiàn)國產(chǎn)單機(jī)那些砍棉花砍空氣的尋常弊病,也不會(huì)出現(xiàn)上古卷軸中那種砍沒砍到不知道的奇景。
總而言之,這款A(yù)CT游戲吸取了不少前人的優(yōu)點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn),但又懂得去粗取精,并未生吞活剝,雜糅一氣。從真實(shí)品質(zhì)上來說,與日式ACT自然不能比,但這套動(dòng)作系統(tǒng)放在國內(nèi)也算是獨(dú)一無二。
除此之外,游戲還設(shè)計(jì)了一些RPG因素,劇情雖然偏薄弱,但其中有著搜集和養(yǎng)成的樂趣,人物可以購買技能,購買發(fā)型和服飾,自由打扮自己,也算是一大樂趣。
不同的游戲,音樂的流派也絕不相同,《鬼泣》和《最終幻想》絕對(duì)不會(huì)是一個(gè)路數(shù),《御天降魔傳》走得也是自己的硬派動(dòng)作流路線,與一般的仙俠游戲相比,抒情的曲調(diào)大為減少,取而代之的是悠遠(yuǎn)蒼涼和鏗鏘激烈,配合不同的環(huán)境,戰(zhàn)斗還是行進(jìn),音樂都在一張一弛中變化自如。同時(shí),真實(shí)的音效也是產(chǎn)生打擊感的重要因素,本作的音效相當(dāng)樸實(shí)貼切。
但戰(zhàn)斗的時(shí)候不覺得,停下來看風(fēng)景的時(shí)候,感覺還是背景音樂單調(diào)了一些。
畫面和流暢度:8分
系統(tǒng)和劇情:8.5分
戰(zhàn)斗操作:9分
音樂音效:8.5
總評(píng):8.5
御天降魔傳
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