3DM獨(dú)家原創(chuàng)—《傳送門2》詳細(xì)評(píng)測(cè)

liugaotian

2011-04-23

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作者:johnyeah183

評(píng)論:
這篇評(píng)測(cè),我構(gòu)思了很久。如何去闡述,怎樣將《傳送門2》的好與壞盡量客觀地?cái)[廣大玩家面前。后來看到一句話——“放眼未來,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”,這是1995年VALVE成立之初確立的公司理念。我即刻頓悟,何必那般嚴(yán)肅。

    想象一下,4、5個(gè)人的大學(xué)寢室,你的室友要么在山口山世界中組隊(duì)廝殺,在DOTA人海中突圍,或在《使命召喚:黑色行動(dòng)》的槍林彈雨中英勇沖鋒,而你呢?你手握一把看似蟹抓的奇葩武器在墻上到處打洞,然后在空中模仿超人或者蜘蛛俠。在休戰(zhàn)間隙室友們跑到你屏幕跟前,異口同聲地——“哇?。?!”,然后嘴一抿,頭一擺,回到各自電腦面前,繼續(xù)戰(zhàn)斗。對(duì)于這個(gè)沒爆炸、沒子彈、沒死尸、沒血漿,幾乎什么都沒有對(duì)話卻比什么都多的游戲,你身經(jīng)百戰(zhàn)的室友怎么可能喜歡。然則對(duì)你而言,一切都無妨,因?yàn)槟阃娴暮荛_心,我是說,相當(dāng)相當(dāng)?shù)拈_心。至少我是這樣。

    這篇評(píng)測(cè),我構(gòu)思了很久。如何去闡述,怎樣將《傳送門2》的好與壞盡量客觀地?cái)[廣大玩家面前。后來看到一句話——“放眼未來,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”,這是1995年VALVE成立之初確立的公司理念。我即刻頓悟,何必那般嚴(yán)肅。VALVE打造的是前所未有的游戲領(lǐng)域,創(chuàng)造的是前所未有的第一人稱射擊作品,面對(duì)讓我時(shí)刻保持微笑甚至偶爾禁不住捧腹的《傳送門2》,我不打算討論它“是否神作”,“是否史上第一”,為什么它讓人開心,是今天的主題。

    無處不在的簡(jiǎn)潔和自然

    改進(jìn)后的“Source”引擎和DirectX11沒有任何關(guān)系,依然還是我們熟悉的那個(gè)“Source”。聰明的VALVE揚(yáng)長(zhǎng)避短,采用過關(guān)載入的方式讓場(chǎng)景運(yùn)算壓力驟減,同時(shí)也給低配置的玩家?guī)砹烁@?。整個(gè)游戲下來,我們很難因《傳送門2》的畫質(zhì)表現(xiàn)感到不適,好比沃爾沃(Volvo)的內(nèi)飾,極盡斯坦迪那維亞人的簡(jiǎn)約。在早期的“光圈科技”實(shí)驗(yàn)室、破亂的廢墟堆、角落滿是雜草房間……場(chǎng)景風(fēng)格保持統(tǒng)一,沒有突兀的變化。何必不吹毛求疵,何必把《傳送門2》扔進(jìn)《孤島危機(jī)》一類作品的決斗場(chǎng)中,這顯然不是VALVE的本意。

    芝麻開門?。。?/p>

    傳送槍、方塊、固定按鈕、三種凝膠、傳送通道、激光、反射方塊、機(jī)器人炮塔,同時(shí)以統(tǒng)一的風(fēng)格出現(xiàn)在游戲中,這本身已經(jīng)不易。但VALVE讓我們看到的,是徹底超越初代的謎題設(shè)置,一開始就是如此。初期的謎題,對(duì)于新玩家是學(xué)習(xí)和上手的時(shí)期,對(duì)于經(jīng)歷了初代的玩家則是尋找曾經(jīng)記憶的時(shí)刻,那些支離破碎的場(chǎng)景均來自初代的關(guān)卡。實(shí)驗(yàn)室內(nèi)的小標(biāo)簽、圓形指示燈和可打洞的白色墻壁讓新玩家也能通過初期的適應(yīng)慢慢了解游戲的解密辦法,整個(gè)過程都沒有明確的語音或文字提示。續(xù)作的解密場(chǎng)景明顯豐富太多,整體空間大小被放大,解密關(guān)鍵的細(xì)節(jié)更加難以捕捉。特殊介質(zhì)的引入極大程度的豐富了謎題類型,也使后期解密難度隨之升高。要讓解密過程流暢而迅速變得相當(dāng)困難,然則找出過關(guān)要點(diǎn)的那一刻總是那么振奮人心。場(chǎng)景類型在游戲進(jìn)行中不斷發(fā)生改變,玩家要?jiǎng)幽X時(shí)刻無處不在,并不局限于實(shí)驗(yàn)室當(dāng)中。配合深入人心的劇情,有些快節(jié)奏的環(huán)節(jié)還真讓人心跳加速嘞!VALVE的天才智囊團(tuán)確實(shí)為解密要素下了太多太多功夫,新引入的特殊介質(zhì)樣貌精致,同時(shí)都發(fā)揮了應(yīng)有的作用。用激光代替活動(dòng)光球的做法十分正確,玩家不需要再等待光球移動(dòng),激光立竿見影的特性也便于理解。

    對(duì)于喜愛該作但解密能力不強(qiáng)的玩家,《傳送門2》中后期開始挑戰(zhàn)性偏大。VALVE可以為加入提示選項(xiàng),讓這類玩家在游戲時(shí)能得到一些微量提示。

    (傳送隧道中的舒緩音樂絕對(duì)夠治愈)

    細(xì)節(jié)決定成敗

    1、 各種活動(dòng)的墻面讓人身臨其境,“光圈科技”的神奇在此時(shí)展露無遺。墻面活動(dòng)十分流暢,過程又讓人信服,符合物理常識(shí)。

    2、 在主線解密的同時(shí),如果善于尋找和探索,有相當(dāng)分量的彩蛋和隱藏內(nèi)容等待著玩家去發(fā)掘,有些是壁上涂鴉,有些則是劇情細(xì)節(jié)的補(bǔ)充。

    3、 解密要素的細(xì)節(jié)不可不提——每種特殊介質(zhì)都具有獨(dú)一無二的聲響,不論激光、反彈凝膠、加速凝膠還是傳送隧道。如果仔細(xì)傾聽,不難捕捉其中包含的簡(jiǎn)單音樂,甚至每當(dāng)被彈射器彈出也會(huì)有節(jié)奏感頗強(qiáng)的短暫音樂。

    4、 初期階段,每個(gè)關(guān)卡的交界處都有簡(jiǎn)短卻指向明確的動(dòng)畫在墻面上播放,仔細(xì)觀看不難發(fā)現(xiàn)很多有趣的細(xì)節(jié)。

    5、 雖然是獨(dú)眼無身軀,惠特利在玩家面前依然惟妙惟肖,球體上下的兩個(gè)橫向支柱起到了眉毛的作用。和主體連接時(shí)的GLaDOS,黃色眼球周圍的三組黑色包圍則是為她帶來表情的關(guān)鍵。

    6、 載入圖標(biāo)隨故事發(fā)生改變,中期是60年代風(fēng)格的“光圈科技”英文字體,后期則是惠特利當(dāng)家的標(biāo)志。

    7、 隨著我們向地表行進(jìn),周圍的年代和深度顯示會(huì)隨之變化。這也側(cè)面在介紹“光圈科技”的久遠(yuǎn)歷史。

    8、 后期辦公室內(nèi)有些廣告海報(bào),數(shù)量不多卻足夠有趣。

    9、 哦對(duì)了,電腦旁有些咖啡杯上還寫著“我討厭星期一(I HATE MONDAY)”。

    當(dāng)幽默成為一種習(xí)慣

    我還清楚記得初代中GLaDOS那句“請(qǐng)牢記,光圈科技的‘?dāng)y女兒一起上班’將是測(cè)試她的最好時(shí)機(jī)?!盫ALVE讓美式幽默滲透到了游戲的每個(gè)角落,玩家因此期待惠特利和GLaDOS的每一句話,期待在場(chǎng)景中找到更多有趣的小細(xì)節(jié),以致最后懷疑13000條的對(duì)白是否太少?!袄厦栏m合做游戲么?”——我不知道,我也認(rèn)為沒有必要抬高話題高度,因?yàn)橛幸稽c(diǎn)足夠明確、足夠重要:適當(dāng)?shù)挠哪偸亲層螒蚋用篮?,總是讓玩家更加開心。

    一場(chǎng)驚奇的冒險(xiǎn)旅程(***大量劇透,未通關(guān)玩家慎入***)

    VALVE沒有為初代的劇本投入太多,卻依然讓《傳送門》韻味十足。切特?法力斯責(zé)克(Chet Faliszek)和埃里克?霍爾珀(Erik Wolpaw)竭盡全力為我們呈現(xiàn)的《傳送門2》較初代不僅僅是“更上一層樓”,的確如國外媒體所說,續(xù)作的劇本在某些方面比一些粗糙的B級(jí)片和缺乏內(nèi)涵的電視劇優(yōu)秀很多。兩位制作人創(chuàng)造了傳奇的“黑山研究所(Black Mesa)”,現(xiàn)在又為我們帶來了奇妙的“光圈科技(Aperture Science)”。行走在龐大而深邃的實(shí)驗(yàn)基地中,一切引入眼簾的歷史印記如天賜的甘露,每一滴都讓人愉悅,以致到游戲結(jié)束,一切都意猶未盡。當(dāng)“光圈科技”的那不為人知的過去擺在我們面前時(shí),反應(yīng)是“哇,這簡(jiǎn)直棒極了”。沒有絲毫突兀,劇情的展露流暢、自然而充滿驚喜。兩位機(jī)器人主角讓故事深入且充滿挖掘價(jià)值?;萏乩╓heatley)的反叛置于電影中或許難以給觀眾留下深刻印象,但游戲不同,當(dāng)篡位后的他一陣狂傲的大笑之后,他內(nèi)心的變化竟然那樣容易被捕捉。幽暗的橙色光從下往上打在惠特利身上,聽不懂臺(tái)詞的玩家也能明白他們眼前的機(jī)器人已從友好的幫手變成了狂妄的暴君。這樣的轉(zhuǎn)變不會(huì)讓玩家感到上當(dāng)受騙,而是“你這個(gè)家伙,哼哼,咱們走著瞧……”,特別當(dāng)“土豆電池”版GLaDOS閃亮登場(chǎng)時(shí)。幾乎所有人在那一刻都能描繪出大概的結(jié)局,一場(chǎng)和惠特利的決戰(zhàn),但幾乎所有人依然對(duì)于未來的故事充滿期待。

    “我”就是切爾(***劇透,未通關(guān)玩家慎入***)

    切特?法力斯責(zé)克(Chet Faliszek)在游戲發(fā)售前的采訪中告訴眾人,玩家扮演的切爾“Chell”到底是誰、生平如何、為何成為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,這一切都不重要。他沒有說錯(cuò),接近十個(gè)小時(shí)的故事下來,我根本沒有在意女主角的任何細(xì)節(jié),因?yàn)槲以缫寻炎约褐糜谠凇肮馊萍肌钡拿半U(xiǎn)旅程當(dāng)中。從初代到續(xù)作,從GLaDOS到惠特利,我們聽到的是“You”而不是“Chell”。于是面對(duì)GLaDOS醒來時(shí)的“好久不見,你還好么?”;面對(duì)友好的惠特利,狂暴的惠特利,,和最后飄蕩于太空的惠特利,玩家的情緒在不經(jīng)間隨著故事一同改變著。被GLaDOS放走之后,面對(duì)齊唱著天籟之聲的機(jī)器人,我想了不少。我發(fā)現(xiàn)GLaDOS內(nèi)心雖然冰冷卻不乏一些美好,惠特利表面野心爆棚,內(nèi)心卻那么傻那么可愛。一首歌詞幽默的結(jié)尾曲讓人笑不出來卻感慨萬千,當(dāng)走出實(shí)驗(yàn)室回到地面的時(shí)候,一望無際的麥田上沒有樹、沒有人,一無所有。當(dāng)那個(gè)陳舊的方塊被拋出的時(shí)候,我甚是悲哀。VALVE似乎成為了游戲界的皮克斯(PIXAR),故事總是幽默的,又是感人的,同時(shí)還總有那么一些大調(diào)調(diào)。兩個(gè)機(jī)器人為我們展現(xiàn)了人性的方方面面,而自己和方塊一起站在麥田上時(shí),才發(fā)現(xiàn)人是那么的戀舊,那么的害怕孤獨(dú)。

    評(píng)分

    若像一代加入各種挑戰(zhàn)模式《傳送門2》會(huì)更加接近完美,好在雙人模式分量十足,不過前提是你可以體驗(yàn)雙人模式,同時(shí)能找到一位出色的伙伴。Atlas和P-body非??蓯?,內(nèi)置商店延長(zhǎng)了玩家在合作模式中投入的時(shí)間。相信VALVE會(huì)在之后為聯(lián)機(jī)模式帶來DLC以滿足饑渴的粉絲們。所以說,面對(duì)身旁的室友們一個(gè)在吼“開怪了開怪了”,一個(gè)在叫“卡位卡位卡位”,還有一個(gè)在喊“手雷……要……爆爆……爆……”,你依然手握奇葩的白色槍,依然在學(xué)習(xí)超人飛翔,依然面帶微笑,沒錯(cuò),你玩的很開心。哦,我又想起了那句話,“放眼未來,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”。

    3DM 評(píng)分:--

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