半神巫妖
2014-03-14
如果你是從FC時代一路走來玩家,那么你對紅白機上幾款難度極高的游戲一定難以忘懷——《魔界村》、《洛克人》、《忍者蛙》,這些游戲難度極高,死亡后對玩家的懲罰極大,而且在當(dāng)時那個網(wǎng)絡(luò)非常不發(fā)達的年代,沒有視頻圖文攻略,沒有大神發(fā)布過關(guān)心得更沒有無限血量金錢彈藥的修改器。
玩家只能靠自己無數(shù)次的“嘗試-失敗-再次嘗試-再次失敗-循環(huán)-直到成功”的方式去攻克難關(guān),而我們獲得快樂的主要方式也來自于一次又一次的失敗最終戰(zhàn)勝BOSS成功通過關(guān)卡后那一瞬間的滿足感。
隨著電子游戲的發(fā)展和技術(shù)的進步,游戲的定義得到了極大的拓展,影響玩家游戲體驗的要素也隨著豐富起來,真實的畫面,動聽的音樂,優(yōu)秀的故事講述和獨具創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計讓電子游戲似乎在一夜之間就獲得了第九藝術(shù)的美名。
而游戲取悅玩家的途徑也從單一的擊敗敵人通過關(guān)卡逐漸變成了代入感極強的聲光體驗。因此早期那些以低容錯率和成就感的原始方法吸引玩家的游戲也不得不消失在玩家面前,畢竟在現(xiàn)今數(shù)量眾多,質(zhì)量也不算差游戲中,連續(xù)死亡的給玩家的帶來的沮喪感和重頭開始對游戲流暢度的破壞會讓玩家果斷拋棄而轉(zhuǎn)投對手懷抱,這也是開發(fā)商發(fā)行商最不愿看到的事情。
不過世事難料,任何領(lǐng)域都有那么幾個刻意反其道而行最后也能大獲成功的作品。當(dāng)開發(fā)商靠不斷降低游戲難度提高游戲體驗的方式去照顧玩家老爺們的心情時,那一兩朵奇葩也就跟著出現(xiàn)了,大家一定知道我所說的就是本次評測的主角——《黑暗之魂2》。
在此之前先提一下手機平臺上兩款作品,一個名叫特技摩托,一個就是最近莫名其妙大火的像素鳥,之所以提到這兩款跟《黑暗之魂2》類型大相徑庭的游戲,是因為在截然不同的表面之下三者幾乎一致的游戲核心機制——喪心病狂的游戲難度,一旦失敗就要重頭再來的死亡懲罰以及讓玩家一旦沉浸其中便完全停不下來的神奇魔力。
那么《黑暗之魂2》的難度在哪里?魅力又在哪里?這款游戲沒有地圖指引,沒有任務(wù)提示,初始時玩家哪怕?lián)]幾次武器就會耗盡體力,連續(xù)死亡后不是降低游戲難度或者像馬里奧一樣增加人物能力,反而扣光玩家之前辛苦攢下的“金幣”甚至削減玩家的體力上限,你說你之前挨了三刀才死,那么不好意思,這次你挨兩刀就得跪。
玩家在游戲中的大部分時間都處于找不到路的,打不死怪,被不同機關(guān)各種陰死,被同一個BOSS反復(fù)虐殺的階段。在這種極其煎熬糾結(jié)虐心抓狂痛苦焦躁的過程中最終取得勝利,這也就是把二十年前游戲的老套路拿出來,以現(xiàn)代技術(shù)加上不太華麗的包裝后重新端上桌面的過程。
不過話說回來,《黑暗之魂2》到底有多難,難的過挨一下就裸奔,兩下就跪倒的《魔界村》嗎?不然,《黑暗之魂2》塑造了一個奇幻的世界,你在這個世界中扮演一個死人,依靠自己的探索,收集和戰(zhàn)斗,一步步努力變強,玩家謹(jǐn)慎的探索環(huán)境,觀察敵人的分布,研究敵人的行動規(guī)律,制定不同的戰(zhàn)術(shù)打法最終打敗那些看上去似乎無法戰(zhàn)勝的巨大敵人,這也就是這款游戲的真正魅力所在!
《黑暗之魂2》是以頂級的難度和獨特世界觀而廣受歡迎的黑臟話幻動作RPG《黑暗之魂》續(xù)作,由于玩家可以創(chuàng)造自己的分身,在《黑暗之魂2》的世界中任意闖蕩,沒有特定的闖關(guān)順序,是款以玩家的歷程創(chuàng)造故事,游玩成就感相當(dāng)高的RPG。
本作和前作一樣,各區(qū)域地圖全都無接縫相連,可以盡情在其中游走各處,光是在層疊交錯的復(fù)雜立體地圖上行動,就足以體驗到十足的冒險感。除此之外,在探索地圖時出現(xiàn)的怪物皆強度皆非常高且難纏,讓人從中感受那一刻也不得放松,極其刺激的戰(zhàn)斗。
《黑暗之魂》系列的連線要素特色,就是采用恰到好處的交流溝通系統(tǒng),讓玩家得以延伸單機游戲的感覺輕松游玩;《黑暗之魂2》連線游玩方式基本上也是一樣,但改良了部分設(shè)定,像是當(dāng)玩家處在游魂狀態(tài)時,其他玩家也可以闖入,或是在有限時間內(nèi),和召喚來的玩家一同奮戰(zhàn)等等。此外,由于架設(shè)有專用的游戲伺服器,實現(xiàn)了更加順暢的游戲環(huán)境。
擊殺其他世界主人的證明
總結(jié):個人玩的是Xbox 360自制版本,在處于死人狀態(tài)時被一名玩家入侵,不太清楚是其他盜版玩家還是什么,反正被我?guī)椎抖缢懒?.....
從技術(shù)層面上來講,《黑暗之魂2》的畫面效果只能用非常一般或者低于平均標(biāo)準(zhǔn)來形容,原生分辨率額較低,貼圖精度和建模精度也比較模糊,游戲中隨處可見大團大團的馬賽克,場景貼圖也是一片鋸齒,單看畫面,你絕對想象不到這是一款剛剛推出的新游戲。
除此之外,主機版的《黑暗之魂2》雖然沒有太嚴(yán)重的掉幀現(xiàn)象,但整體幀率被鎖定為30幀,再加上諸如陷地、懸空、卡墻等大量貼圖錯誤,讓《黑暗之魂2》給玩家?guī)淼牡谝挥∠髮嵲谡劜簧隙喟簟?/p>
懸空陷地什么的就不叫個事!
不過從藝術(shù)層面上,《黑暗之魂2》所刻意塑造的藝術(shù)氣息和黑暗壓抑的氛圍還是非常有代入感的。
游戲中形形色色的怪物們猙獰恐怖,Boss們也是個個狂霸酷炫拽。主人公的武器以及盔甲造型獨特,帥氣拉風(fēng),多種多樣的道具也獨具韻味,非常符合游戲設(shè)定的奇幻背景。
值得一提的就是游戲中的光源,雖然《黑暗之魂2》畫面整體以黑暗壓抑著稱,游戲過程中伴隨玩家時間最長的就是大家在不同老鼠洞中鉆來鉆去時身邊那濃稠到化不開的一團漆黑。
但重回地面后微頹的夕陽,點燃篝火時起舞的飛星,在黑暗中冒險時身邊那一抹跳動的火把也給這個沉重的帶來一絲溫暖,優(yōu)秀的動態(tài)光源和周圍的環(huán)境產(chǎn)生了真實的互動效果,各家凸顯游戲氛圍。
《黑暗之魂2》沒有什么太多的BGM,畢竟在這樣一個玩家大部分時間都花在跑地圖,找出路,被怪虐,撿尸體的游戲中,再婉轉(zhuǎn)動聽,再清新治愈,再大氣磅礴,再激昂熱血的背景音樂也無法化解玩家們徘徊于摔手柄還是砸鍵盤之間的煩躁感。
與之對應(yīng)的是,游戲中死亡后的慘叫聲,揮舞武器的破空聲才是游戲的重中之重。
《黑暗之魂2》是一款適合手柄操作的游戲,想必大家還記得當(dāng)年P(guān)C版《黑暗之魂》鍵鼠操作時那反人類的按鍵設(shè)置吧。
因此本作也是更適宜于手柄游戲,當(dāng)然一個質(zhì)量上佳,經(jīng)得起摔砸的手柄更加完美。游戲的打擊感在ARPG中屬于最頂尖的那一階層,不同重量的武器揮舞起來會有不同的僵直時間和打擊判定,重型武器雖然起手速度慢,砍出后僵直也打,但對敵人造成的擊退效果也非常顯著。輕武器與之相反。
游戲中的手柄震動,屏幕晃動也與游戲相得益彰,讓《黑暗之魂2》的打擊感真實而不夸張?!逗诎抵?》的人物動作更加真實厚重,背刺依然是戰(zhàn)斗勝利的重點。
《黑暗之魂2》游戲風(fēng)格同一代一樣,也是以自由度超高的地圖探索和難度超大戰(zhàn)斗為主,多變的戰(zhàn)斗方式(新增雙持武器),不同的武器風(fēng)格,沒有任何地圖指引和任務(wù)提示,玩家只需一路用尸體鋪過去就可以了......
不過想要想《暗黑破壞神3》一樣單純靠堆尸體也是不靠譜的,當(dāng)玩家死亡后會進入不死人狀態(tài),此時最大血上限會降低,而在此時再次死亡的話,血上限會繼續(xù)降低,唯一解除方法就是利用人像取回人性變成人類,才能將這個懲罰給移除。
游戲系統(tǒng)和前作差別不大,游戲正式開始之前先選擇體型出身和禮物,然后正式開始游戲。繼承了前作的“契約系統(tǒng)”。游戲可以選擇締結(jié)不同的契約,締結(jié)某些契約可以獲得特殊的物品。而要提升契約等級,就要貢獻出該契約主所需求的材料,契約等級越高就能獲得隱藏的物品或者是特殊的能力。
《黑暗之魂2》同一代的最大變化之處在于篝火初始就具有傳送功能,這讓玩家省去了初始游戲死亡后大量跑路的過程。同時新增了新的回血方式,使用滴石就可以在短時間內(nèi)補充一定的血量。但要注意,使用滴石會限制玩家的移動速度,而且滴石補血是慢慢補而不是直接一定量補血。
黑暗之魂2
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