3DM《泰坦隕落》詳細(xì)評(píng)測(cè):九分“神作”天降

半神巫妖

2014-03-11

如果說(shuō)你打膩了使命召喚和戰(zhàn)地,想找一款像使命召喚那樣節(jié)奏緊湊,但畫面更好,像戰(zhàn)地那樣擁有載具,但是上手容易的第一人稱射擊大作的話,泰坦隕落是你不二的選擇。

    《泰坦隕落(Titanfall)》這款游戲從出生開始就備受矚目,能夠讓其如此耀眼的原因有很多,譬如負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的工作室是剛剛成立不久的Respawn Entertainment (重生娛樂(lè)),而這個(gè)工作室的主創(chuàng)人員曾經(jīng)打造過(guò)風(fēng)靡全球的使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列,僅僅這一點(diǎn)就足以吸引到很多FPS系列玩家的眼球。

    在這款游戲在各個(gè)游戲展會(huì)的宣傳之中,通過(guò)視頻演示讓人領(lǐng)略到了作為一款全新系列的次世代FPS大作獨(dú)特的地方。如今在兩大次世代主機(jī)平臺(tái)對(duì)峙之中,XBOXONE卻缺少一款真正意義上獨(dú)占的大作時(shí),《泰坦隕落》宣布登陸XBOXONE平臺(tái),一時(shí)間成為微軟的“救世大作”,而歐洲一些地區(qū)甚至已經(jīng)開始以本作作為推動(dòng)主機(jī)的促銷手段,買主機(jī)送游戲。

    在之后的beta測(cè)試更是因?yàn)樯暾?qǐng)玩家過(guò)多導(dǎo)致EA相關(guān)網(wǎng)站流量猛增造成訪問(wèn)困難等等。這一系列的連鎖效應(yīng)似乎都在宣告著本作是一款不同尋常的作品,它似乎注定要成為一款真正意義上的大作,在筆者體驗(yàn)了測(cè)試版和正式版之后,可以說(shuō)這一切對(duì)于《泰坦隕落》來(lái)說(shuō),名符其實(shí)。

    畫面

    先說(shuō)一下畫面對(duì)配置的要求,很明顯這款游戲也是選擇犧牲了部分畫質(zhì)來(lái)達(dá)到和保持一個(gè)較高幀數(shù)來(lái)流暢運(yùn)行的方案,筆者的HD7870+搭配I5 3470在最高畫質(zhì)下1080P分辨率四倍反鋸齒的設(shè)置,幾乎全程都保持在55幀以上的流暢水平,而官方給出的最低配置要求也是非常親民的。

    本作采用的加強(qiáng)版的起源引起,起源引起是一款非?!案蓛簟币?,用這款引擎開發(fā)出來(lái)的游戲并不多,在畫面表現(xiàn)力上沒(méi)有寒霜系列那樣冷艷高貴的炫光和離子效果,也沒(méi)CryEngine那么狂霸酷拽屌的高多邊形和曲面細(xì)分特效。

    起源引起之下的畫面效果顏色純正,沒(méi)有過(guò)多的渲染,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)較為容易接受,那么本作在這款引擎的支援下具體如何,且聽分解。

    平心論,泰坦隕落的畫面并不是最好的,甚至有些平庸,進(jìn)入游戲之后并沒(méi)有那些絢麗奢華的視覺(jué)特效,整體畫面感覺(jué)較為利落,接受起來(lái)非常容易,不會(huì)存在某些游戲因?yàn)楣饩€太過(guò)刺眼或者通篇貼圖堆積而帶來(lái)的不適感。

    游戲中為玩家提供了十多張地圖,每張地圖都有著獨(dú)特的風(fēng)景,因?yàn)槭强苹帽尘暗脑O(shè)計(jì),游戲場(chǎng)景大膽且充滿想象力,從日式街道到軍事基地,從異星沙漠到海灣村莊,幾乎每一處地圖都有極富特點(diǎn)的地方,筆者印象最深的便是外星沙漠的地圖,地圖上除了玩家們和AI們相互斗爭(zhēng)之外,還有空中飛翔的外形恐龍加入戰(zhàn)斗,而原處更是有一頭無(wú)比巨大的生物游走,氣氛十足。

    游戲的場(chǎng)景中元素豐富但不雜亂,貼圖尚可但絕對(duì)夠用,足以將制作者們想要表達(dá)的環(huán)境氣氛和特點(diǎn)準(zhǔn)確的傳達(dá)給玩家,對(duì)于這樣一款節(jié)奏緊湊的對(duì)戰(zhàn)游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)足夠。

    在細(xì)節(jié)方面,無(wú)論是玩家還是泰坦機(jī)甲以及AI們,角色和機(jī)甲的模型都有著非常豐富的細(xì)節(jié),尤其是泰坦機(jī)甲身上大量的可動(dòng)部件。大部分的模型貼圖細(xì)致,但在一些并不是很容易觀察到的地方存在分辨率較低的情況。各種科幻槍械的外形很具有特點(diǎn),過(guò)目不忘。

    接住引擎的強(qiáng)大,游戲中有著很多有意思的細(xì)節(jié),比如從不同角度登上泰坦都會(huì)有不同的畫面表現(xiàn)。場(chǎng)景之中有簡(jiǎn)單的互動(dòng)元素,比如滑索和炮臺(tái)等等。

    同樣的,玩家接住噴氣背包幾乎可以在地圖上百分之九十以上的地方活動(dòng),懸停,攀爬,使得戰(zhàn)場(chǎng)更具變化。

    不足之處主要體現(xiàn)在游戲的遠(yuǎn)景之中,貼圖感非常明顯,銜接的地方也較為粗糙,在游戲特定的一些情況下看的很清楚。另外非常遺憾的一點(diǎn)就是本作并不支持場(chǎng)景破壞,當(dāng)然這樣做是可以完全理解的,起源引擎雖然在場(chǎng)景破壞以及物理效果的表現(xiàn)上非常拿手。

    但代價(jià)是大量的計(jì)算,特別是如此繁雜的戰(zhàn)場(chǎng),加入場(chǎng)景破壞必定會(huì)提高對(duì)玩家設(shè)備的要求同時(shí)等等,同時(shí)泰坦機(jī)甲的極高的靈活性和大火力如果再能夠進(jìn)行場(chǎng)景破壞,雖然聽上去非常帶感,可這必然影響到整體游戲的平衡性。

    總結(jié)下來(lái),犧牲了部分畫質(zhì)的泰坦隕落的畫面樸實(shí)無(wú)華,但絕對(duì)夠用。

    音樂(lè)

    先說(shuō)BGM,本作在房間等待時(shí),或是戰(zhàn)斗時(shí),都會(huì)有BGM陪伴,并不是進(jìn)入戰(zhàn)斗之后就不再播放BGM,而這些在戰(zhàn)斗中的BGM都極具渲染力,尤其是搭配戰(zhàn)役模式之中NPC的對(duì)話,加上眼前不斷的戰(zhàn)斗和爆炸,遠(yuǎn)處隨著玩家斗爭(zhēng)而推動(dòng)的劇情場(chǎng)面,有種好萊塢戰(zhàn)爭(zhēng)大片的感覺(jué)。

    再說(shuō)游戲中的音效。作為一款FPS游戲,槍械的音效可謂重要,誰(shuí)也不想端著一把呲水槍戰(zhàn)斗。因?yàn)檫x擇了科幻題材,槍械都是架空的,在音效上的設(shè)計(jì)也更加自由,有著使命召喚系列的經(jīng)驗(yàn),重生娛樂(lè)給玩家?guī)?lái)了豐富而到位的槍械音效。

    除此之外,還有機(jī)甲那極富特點(diǎn)的音效,無(wú)論是沉重的腳步聲,還是和敵人搏斗是金屬碰撞的聲音,都有著很好的表現(xiàn)。讓筆者極為贊賞的是游戲中子彈擊中敵人后撕扯皮肉的聲音,噼里啪啦非常帶感,僅這一點(diǎn)就讓射擊的手感提升了不少。

    游戲中有大量的語(yǔ)音,而高達(dá)50GB的游戲容量之中很大一部分是多國(guó)語(yǔ)音,語(yǔ)音豐富自然是好事,但一口氣全塞進(jìn)去確實(shí)有點(diǎn)不妥,為何不按照玩家所選擇的語(yǔ)言重量進(jìn)行分類下載,來(lái)減少容量。

    內(nèi)容

    玩家一進(jìn)入游戲之中,在菜單上就可以看到泰坦隕落的兩大模式,戰(zhàn)役模式和對(duì)戰(zhàn)模式。戰(zhàn)役模式比較特別,要湊齊十二個(gè)人之后開始一關(guān)一關(guān)的進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),而對(duì)戰(zhàn)之前在房間等待時(shí)便會(huì)有語(yǔ)音來(lái)推動(dòng)劇情。

    而在游戲之中也會(huì)有短暫的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,除此之外,推動(dòng)劇情的幾乎全部是對(duì)話。也就是說(shuō),除了地圖要按著順序打和耳邊一直有幾人叨叨之外,戰(zhàn)役模式和對(duì)戰(zhàn)模式幾乎沒(méi)有差別,但問(wèn)題就出現(xiàn)了。

    首先是戰(zhàn)役模式自然是讓玩家來(lái)了解故事的,但只靠對(duì)話來(lái)推進(jìn),特別是在戰(zhàn)斗中插入對(duì)話的做法很容易讓玩家忽略,特別是戰(zhàn)況激烈的情況下,誰(shuí)還有心思聽對(duì)話啊。

    其次是這種方式使得玩家的代入感很弱,因?yàn)橹饕墓适虏⒉皇峭婕襾?lái)體驗(yàn)的,玩家做扮演的角色更像是一群群眾演員,所以這個(gè)戰(zhàn)役模式對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō)就顯得非常的雞肋了。

    最后就是每個(gè)玩家的進(jìn)度不同,在玩家分配上多少會(huì)出現(xiàn)人手不足的情況,而這時(shí)候服務(wù)器會(huì)自動(dòng)將人數(shù)不足的玩家們分配到已經(jīng)進(jìn)行過(guò)的任務(wù)之中,好在任務(wù)內(nèi)容依然是對(duì)戰(zhàn),但難免讓人產(chǎn)生厭煩感。

    而這種做法最直接的就是讓游戲的故事顯得淡薄,同時(shí)也無(wú)法更深入的了解和體驗(yàn)??v觀這幾年的FPS大作,雖然在單人故事上褒貶不一,但總歸是獨(dú)立成章的一塊,玩家可以細(xì)細(xì)體驗(yàn)。

    成功例子不少,最有名的就是使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列。有意思的是負(fù)責(zé)打造泰坦隕落的重生娛樂(lè)主要成員就是負(fù)責(zé)開發(fā)過(guò)這個(gè)系列的,筆者認(rèn)為這種做法一方面是他們對(duì)本作的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)很有信心,同時(shí)也是一次大膽的嘗試。

    本作除了傳統(tǒng)的挑戰(zhàn)成就設(shè)計(jì)和等級(jí)和任務(wù)解鎖武器裝備設(shè)計(jì)之外,還加入了卡片的元素。每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束之后都會(huì)獲得卡片,在每一回合開始之前可以利用這些卡片,但只能裝備三張??ㄆ姆N類豐富且功能不俗,比如無(wú)限手雷,地圖探索,特殊武器等等,好好利用對(duì)戰(zhàn)局的發(fā)展極為有利。

    除此之外還有很多有意思的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),譬如泰坦的AI會(huì)提示玩家敵方的人數(shù),是否讓自己陷入威脅,譬如玩家和敵人同時(shí)被彈射到半空之中依然可以擊殺對(duì)方還有成就,還有可以入侵對(duì)方的AI單位,以及拿泰坦砸死對(duì)方甚至砸壞對(duì)方的泰坦,角色職業(yè)都有男女之分等等等等,這一方面是制作者們對(duì)游戲的誠(chéng)意和用心的表現(xiàn),另一方面也要?dú)w功于起源引起的強(qiáng)大利用率。

    泰坦隕落最大的特色,也可以說(shuō)是讓其能夠躋身FPS大作之列極為重要的一個(gè)原因,就是游戲中對(duì)泰坦機(jī)甲和噴氣背包的設(shè)計(jì),這點(diǎn)設(shè)計(jì)可不單單是讓游戲有了載具或者說(shuō)讓玩家可以爬上房頂,它幾乎使得泰坦隕落的戰(zhàn)斗有了極大的飛躍。

    眼下制霸全球FPS大作的無(wú)非就是使命召喚系列和戰(zhàn)地系列,熟悉兩款游戲的玩家可以發(fā)現(xiàn),這兩款游戲在玩法上可謂兩個(gè)極端,使命召喚系列節(jié)奏極快,場(chǎng)地狹小,玩家之間對(duì)峙依靠的是嫻熟的技術(shù),道具的安排和連殺獎(jiǎng)勵(lì)的利用,一位技術(shù)優(yōu)秀的玩家可以不斷的依靠連殺獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)左右戰(zhàn)局。

    戰(zhàn)地系列在傳統(tǒng)打法上節(jié)奏就要慢許多,地圖很大,大量的載具,而左右戰(zhàn)局的便是這些載具,食物鏈頂端自然是固定翼飛機(jī),能夠熟練掌握固定翼飛機(jī)的玩家如果出現(xiàn)在地圖上,另一方玩家很可能就要面臨被壓制的結(jié)果。

    誠(chéng)然,無(wú)論是成為可以拿到高連殺獎(jiǎng)勵(lì)的高手還是熟練掌握載具的高手都需要一定時(shí)間的付出,且載具更是上手困難很多玩家難以逾越。一旦掌握和熟練之后對(duì)戰(zhàn)斗走向有著非常大的影響,甚至可能出現(xiàn)因?yàn)橐粋€(gè)人而輸贏一場(chǎng)比賽的情況。而泰坦隕落可以說(shuō)在這兩個(gè)極端之中找到了一個(gè)較好的平衡點(diǎn)。

    首先是泰坦機(jī)甲的加入,機(jī)甲皮糙肉厚,一旦降落在戰(zhàn)場(chǎng)上,在威懾性上就給人一種可以改變戰(zhàn)況的感覺(jué),更重要的是上手非常容易。機(jī)甲的操控可以說(shuō)和一般狀態(tài)下區(qū)別很小,不同的只有手感和技能等等,幾乎所有熟悉FPS的玩家都可以在很短的時(shí)間內(nèi)上手,快速的加入戰(zhàn)斗,且每一位玩家都可以獲得泰坦。

    這一點(diǎn)便是勝過(guò)戰(zhàn)地系列載具上手時(shí)間長(zhǎng)難以掌握,以及地圖上載具有限的地方,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過(guò)沒(méi)有載具的使命召喚系列。

    泰坦機(jī)甲固然強(qiáng)大,對(duì)戰(zhàn)況有一定的影響力,但這種影響力是有限的,為了平衡這種強(qiáng)大的機(jī)甲,另一個(gè)設(shè)定便應(yīng)運(yùn)而生,那就是噴氣背包。這個(gè)設(shè)計(jì)使得玩家可以很容易的攀登到各個(gè)建筑之上,保持一個(gè)極高的移動(dòng)性和連貫性,這一點(diǎn)對(duì)于視野有限移動(dòng)緩慢的泰坦機(jī)甲來(lái)說(shuō)尤為致命,再加上戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)連NPC都會(huì)向機(jī)甲發(fā)射飛彈以及玩家可以攀爬到機(jī)甲之上等等,是的擊破一臺(tái)機(jī)甲并不是特么困難的事兒,但能夠擊破時(shí)依然是一件非常爽的事兒。

    這樣一來(lái),在泰坦的選擇和利用上也是需要玩家來(lái)思考的,并不是游戲一開局登上固定翼或者武直就可以從開局殺到結(jié)尾壓著對(duì)方抬不起頭,也不是沖出去突突突連殺夠了召喚支援就等著收割人頭,絕對(duì)的平衡自然不可能的,但泰坦隕落設(shè)計(jì)了一個(gè)較為平衡的食物鏈,使得無(wú)論你充當(dāng)哪個(gè)角色都可以順利的將游戲進(jìn)行下去。

    最難得可貴的是,在這些設(shè)計(jì)之下,游戲依然保持著一個(gè)較好的節(jié)奏,玩家?guī)缀踉谶M(jìn)入地圖后數(shù)秒內(nèi)就會(huì)和對(duì)方展開交火,全程都保持在一個(gè)節(jié)奏緊湊的戰(zhàn)斗狀態(tài),一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái),行云流水,火爆刺激,大呼過(guò)癮。

    結(jié)語(yǔ)

    泰坦隕落這款全新系列的游戲想要在已經(jīng)積累了大量粉絲的系列作品之中殺出一條血路來(lái),并不容易,她的對(duì)手都是用著數(shù)款以上的,在全球有著百萬(wàn)粉絲的大作。就算她沒(méi)能如愿,也能夠依靠其極具特色的玩法給玩家留下深刻印象。

    當(dāng)然,任何一款剛出爐的游戲都難免會(huì)遇到BUG,平衡性等等的問(wèn)題,誰(shuí)都不可避免,相信開發(fā)商會(huì)一一將這些問(wèn)題解決,值得一提的是,本作在服務(wù)器問(wèn)題上表現(xiàn)良好,很大一部分原因是這次沒(méi)用EA那些小霸王服務(wù)器,而是由財(cái)大氣粗的微軟來(lái)提供,像筆者這樣身處水深火熱的邊疆人民也能以不掉包不卡頓的方式流暢激戰(zhàn)數(shù)小時(shí),簡(jiǎn)直眼淚掉下來(lái)。

    如果說(shuō)你打膩了使命召喚和戰(zhàn)地,想找一款像使命召喚那樣節(jié)奏緊湊,但畫面更好,像戰(zhàn)地那樣擁有載具,但是上手容易的第一人稱射擊大作的話,泰坦隕落是你不二的選擇。

    3DM 評(píng)分:9.0

    泰坦隕落

    TitanFall
    • 開發(fā)者:Respawn Entertainment
    • 發(fā)行商: Electronic Arts
    • 支持語(yǔ)言:英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2014-03-11
    • 平臺(tái):PC XBOXONE XBOX360

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