半神巫妖
2013-08-09
國產(chǎn)游戲時至今日已經(jīng)從一劍掃天下變?yōu)槿齽Ψ种性?,仙劍古劍軒轅劍可以代表了整個國產(chǎn)游戲現(xiàn)狀,雖然很不愿意承認,三劍在題材上都極為相似。
國人仙俠情緣極為深厚可以理解,但是十幾年未曾創(chuàng)新難免叫人唏噓。前兩年仙劍獨鳴得意但玩家褒貶不一,其頑固守舊頗有敷衍之意,但誰讓仙劍風頭正勁,即使如此也有兩作問世。
今年雙劍爭鋒,仙劍之母工長君自立門戶開創(chuàng)古劍一派,從一開始就引人矚目,且不論作品品質(zhì)如何,已然奪人眼球,遂今年古劍奇譚2消息一經(jīng)放出就引起軒然大波,同時又乘上電視劇化順風大船,一副喧賓奪主之勢。
眼下,那個險些被玩家遺忘的三劍之一軒轅劍終于攜其正統(tǒng)續(xù)作來到世人面前,前些日子也有前作被搬上電視銀幕,隨后喜訊連連,新引擎新畫面的單機續(xù)作,大手筆大制作的在線網(wǎng)游:
有股要將多年未曾遭人問津之哀怨一掃而空之趨勢,而今天,筆者終于如愿以償體驗了軒轅劍系列最新正統(tǒng)續(xù)作《軒轅劍6》,至于游戲到底如何,且聽分解!
礙于國產(chǎn)游戲投入資金,制作規(guī)模,團隊經(jīng)驗,與國外3A級大作對比毫無意義,在此僅以對系列前作以及定位類似的國產(chǎn)游戲或國外游戲進行對比。
因為游戲本身更換了全新的引擎,游戲在畫面上比較之前的系列作品來說,可謂翻天覆地,之前的軒轅劍依然停留在上世紀的畫面表現(xiàn)水平,能夠承載的內(nèi)容少之又少。
而如今這種現(xiàn)象得到了極大的改善,但依然存在很多問題。
首先第一個問題就是優(yōu)化不足,游戲?qū)ν婕矣布淖R別能力較差,同級別顯卡在自動識別情況下,A卡與N卡有著較大的差別。其次是游戲內(nèi)在畫面表現(xiàn)有限的情況下,卻對配置的要求過高,且?guī)瑪?shù)不夠穩(wěn)定,多人同屏下幀數(shù)極為凄慘。
游戲的整體畫面色調(diào)較為樸素,沒有過于濃郁的色調(diào)表現(xiàn),這很附和軒轅劍系列一直以來的定位。游戲角色的建模細節(jié)適中,能夠在有限的元素限制中盡可能的將角色特色表現(xiàn)出來,比如例如印度阿三,并沒有太多的裝飾元素和修飾,卻已經(jīng)將角色主要形象勾勒完善,值得夸獎。
但角色的貼圖部分分辨率較差,稍微近景便出現(xiàn)大量的馬賽克。游戲的周邊場景建模中規(guī)中矩,基本保持了和角色一個基調(diào),但有些景物的多邊形數(shù)量較少,且貼圖粗糙。
植被構(gòu)造卻是亮點,場景中常有大量覆蓋的植被,在不仔細觀察下觀感尚佳,可在有些情況下卻十分的礙眼,遮擋視線??傮w來說,是軒轅劍系列以來畫面最佳,表現(xiàn)力尚可,遠超守舊的隔壁,略遜古劍2。
游戲的戰(zhàn)斗特效略顯樸素,并不搶眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的體現(xiàn),但平心而論,事到如今,除非是抱著十年前的引擎不放,是款游戲都有這樣的效果。
同時,游戲之中存在一些問題。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些動作表現(xiàn)力依然受到限制,例如主角和其哥哥在動作上完全一致。
角色在過程演出時能夠表演的動作數(shù)量少,受限制多,前后重復的動作多,基本還是保持了少量動作演出然后大家面對面站著對話。
角色雖然擁有一定表情變化,但體驗的不夠明顯,與臺詞的切合度存在一些問題。同樣的還有口型,對于國產(chǎn)游戲讓語音和口型完全吻合難度較大,但起碼要做到話語停了嘴巴也停,這點未能實現(xiàn)實在遺憾。
先說配音。游戲內(nèi)所有劇情對話全部加入了真人配音,完成度和質(zhì)量都非常之高,除了有部分角色略帶港臺口音之外,可以堪稱完美,配音對游戲人物個性的把握也非常到位。
近年來國產(chǎn)游戲在配音方面下了極大的功夫,三劍均在配音上下了不少心思,從古劍奇譚的開創(chuàng),其中為了追求更高質(zhì)量多次重錄,到仙劍5邀請明星御用配音演員進行演繹。
再到今天軒轅劍6自游戲一發(fā)售就全程語音,可以說不能一個配音都不好意思拿出來賣,而這方面,各家都做的很好,這點是制定肯定的。
專業(yè)到位的配音可以極大的增加游戲的代入感和演出效果,在某種程度上彌補了國產(chǎn)游戲團隊對于過場演出的能力不足和資金緊張。
再說音樂。這一代的音樂亮點并不突出,游戲中第一時間抓耳的BGM幾乎沒有,但音樂并不擾人,以一種溫婉柔和的方式存在,嚴格來說這樣的音樂表現(xiàn)并不算太好,但合格。
唯一不足的是BOSS戰(zhàn)時的音樂,或許是為了保持風格一致,實在欠缺一些緊張和激情。
最后說音效,音效主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗方面,主角的普通攻擊搭配音響以為的還擁有一定的打擊感,其余技能的音效平凡無奇。其次是游戲過程中音效表現(xiàn)較少,比如主角行動時是沒有腳步聲的……
先說戰(zhàn)斗。前面說道了仙劍頑固守舊不知創(chuàng)新,而古劍2卻一蹦三尺徹底轉(zhuǎn)型改走即時戰(zhàn)斗路線,就目前的試玩版來說問題太多,經(jīng)驗不足也許是原因之一,但創(chuàng)新理念值得肯定。
而軒轅劍6在傳統(tǒng)排排站回合制上進行了一定的改進,這種改進是想要表現(xiàn)自己在各個方面都進行了突破和創(chuàng)新,可實際操作起來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然是一大軟肋。
首先時戰(zhàn)斗改為節(jié)奏稍快的讀條時,雙方在進行戰(zhàn)斗時行動順序根據(jù)讀條時間來判定,這樣的系統(tǒng)國內(nèi)外RPG已經(jīng)有過先例,唯一不同一點是軒轅劍6的戰(zhàn)斗順序根據(jù)行動值可以多次行動或者連續(xù)快速行動,這或許能夠讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏加快一點。
但筆者在設置中將戰(zhàn)斗的速度拉致最快在對付單個怪物時可以悠閑的左手鼠標右手咖啡隨便點點,即使是在三個敵人出現(xiàn)時,只要策略明確,雖然也沒有啥特別的策略就可以完全掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏,也就是說本作在戰(zhàn)斗上僅僅是批了一層偽裝,實質(zhì)上并沒有太大的變化。
其實是戰(zhàn)斗指令的煩瑣化,這一點讓筆者難以置信和難以接受,如此反人類的指令下達方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出來賣了!
游戲之中,對單個普通敵人進行普通攻擊起碼需要點擊鼠標兩次,且點擊的位置都有嚴格限制。但隨著游戲進程的推進,玩家很快就會遇到復數(shù)的敵人,這時候?qū)σ粋€怪物普通攻擊就要點擊鼠標三次,其中最后一次是選擇敵人,而且,選擇敵人必須在固定的選擇框內(nèi),直接點擊怪物毫無作用。
如果想要使用技能,就必須點擊四次。而這時候玩家需要控制三個角色,一輪戰(zhàn)斗就必須點擊鼠標十二次,頻繁且有一定精度的鼠標點擊后,對于敵人造成的傷害卻十分的有限。
這就造成了一場戰(zhàn)斗下來,玩家只能夠盯著技能表不斷的點點點點,而且游戲完全不支持手柄不說,在用鍵盤進行控制時,甚至會出現(xiàn)按下選擇技能而技能蹦到了上一個格子的奇異事件,這對玩家來說極其的不友好,讓本來就枯燥的戰(zhàn)斗再次的升級。
筆者只需要制作方能夠在后續(xù)的更新之中加入快捷鍵和對手柄的支持,或者對指令下達進行簡化。而且明明有那么多種回合制戰(zhàn)斗指令的方式可以選擇,為什么非要選擇最沒有效率的?
直接下達指令累積釋放的模式,玩家下達了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是預設戰(zhàn)斗指令,戰(zhàn)斗時可以最快速有效的進行篩選,以及最簡單的快捷鍵等等。
但這些都沒有出現(xiàn)在軒轅劍6之中,可見制作方對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面依然沒有重視,同時另一個方面的情況讓筆者更加肯定了這一點。
戰(zhàn)斗中,玩家角色對于敵人的傷害數(shù)值存在著很大的問題。在一些BOSS站甚至是普通戰(zhàn)斗時,角色的普通攻擊對敵人造成的傷害低到個位數(shù),但在一些情況下,個位數(shù)回突然變?yōu)槿粩?shù)!
這種數(shù)值極大的跨度并沒有在表現(xiàn)上證明這是暴擊或者什么,而多數(shù)情況下普通攻擊對BOSS級別的敵人幾乎完全沒有傷害,玩家想要造成傷害就只能不斷的使用技能或者奧義。
所以BOSS戰(zhàn)的唯一策略就是保住血,然后不斷的施放技能,至于放哪些,怎么放完全沒有思考的必要,只需要盯著一個傷血的就行,這是唯一的戰(zhàn)斗策略。
那些增強BUFF之類的技能完全就是雞肋,因為就算你加上了還是砍不動敵人,只需要不斷的使用技能就行,而且技能之間的分配也不合理,一個初級技能綜合下來的傷血量比次級的還要多。
這一系列的問題總結(jié)下來,說明的情況還是國產(chǎn)游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面依然不夠成熟,不夠上心,不夠重視。
縱觀近年來國產(chǎn)回合制RPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)唯一有亮點的確實多年前的幻想三國志2,快捷鍵的設置和敵人面積傷害,加上連擊獎勵,可以打出華麗的聯(lián)機,網(wǎng)上甚至還有無限連擊殺BOSS的視頻,而這樣的情況未曾在國產(chǎn)三劍之中出現(xiàn)過。
再說系統(tǒng)。軒轅劍系列都會有一個值得投入一些時間的系統(tǒng)就是煉妖壺。這一代自然會有不說,那些經(jīng)典的煉妖功能也在,當然為了適應當下風潮,煉妖壺的系統(tǒng)設計增加了很多的功能。
初一看似乎非常負責,但稍微研究下不過是變相增加游戲時間罷了,除了經(jīng)典的幾個功能外,打怪練級,特別是可以連戰(zhàn)100場的功能似乎有點意思,游戲戰(zhàn)斗中存在自動戰(zhàn)斗功能,雖然平時戰(zhàn)斗非常雞肋,但起碼可以這時候開啟然后掛機練級勒。
其它的系統(tǒng)設計亮點不多,系列之中也都出現(xiàn)過,就算沒出現(xiàn)過別的游戲也見過,比如支線任務,怪物圖鑒,裝備鍛造,奧義學習之類的。
稍微有點意思的是游戲之中交易中增加了以物易物,雖然直接把裝備賣錢再買是一個簡單快捷又好用的方法,偶爾點開以物易物會有想不到的驚喜。
再說說一些有些奇特的系統(tǒng)設計。有一個就是戰(zhàn)斗中可以旋轉(zhuǎn)鏡頭 ,這個看起來很時髦但實際上沒有多大意思卻被當作了一個噱頭出現(xiàn)在了JC的展會上。
就算能夠旋轉(zhuǎn)鏡頭可是大家還是站在原地那么旋轉(zhuǎn)起來的意義何在?同時如此劣質(zhì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也完全沒有轉(zhuǎn)動的必要,與其這樣不如在某些技能上設計較為有魄力的演出,這樣還有仔細看看的沖動。
還有就是一些角色的特技,主角的特級是尋找隱藏寶箱,開啟之后有時間限制且范圍并不大,很可能時間用完了也沒有找到啥寶箱,筆者試了兩次之后就再也沒有碰過了。
還有例如直接點擊大地圖可以自動尋路,但自動尋路時靈時不靈,在城內(nèi)有時候可以精確的尋找樓梯,自動下樓,但也會點了大地圖之后沖著墻擠半天,更有鼠標點擊移動時,一個直角樓梯四周懸空。
當點擊對面樓梯前一段時,角色將遵從兩點之間線段最短的科學定路邁出步子而下場就是直接從樓梯上跌落下來再從跑地圖。
游戲中自動存檔的功能并不好用。物體碰撞的加入最直觀的效果就是主角如同城管一般走過之處小攤小販無不被掀翻在地,蔬菜瓜果四處滾落,而商販主人只能沉默不語。
最讓筆者感到奇特的就是對角色培養(yǎng)方向而設計的“七輪”,這個設計的意圖相比大家都能夠理解,就是通過點數(shù)提升角色的屬性,增加角色的實力。
但是仔細一看,并不是如此,當為某一項屬性注入點數(shù)時,相應的提升之后,卻有另一項屬性會受到影響而削減!想要增強某種屬性,就必須削弱某種屬性,提升的越多,削弱的就越多。
當玩家得知這種后果之后,筆者想可能有很多玩家都會不再試圖增加或減少,只單純的依靠等級和裝備來提升實力,因為等級和裝備必定是有增無減,而這種有失有得的培養(yǎng)方式對于一款游戲,一款玩家想要不斷變強的RPG之中,是不可取的。
玩家投入時間的目的就是為了讓角色更加的強大,單純的強大,而這種設計意圖是在限制玩家培養(yǎng)出全面性的角色,控制走向,但這樣一來,玩家投入了時間,某項屬性卻得到了削減。
你可以限制玩家對于角色的培養(yǎng)方向,但請限制在某種屬性的不增加,而不是負增加,這種投入之后卻損失的結(jié)果,特別是會累加且永久性的損失,將會大大的消減玩家的動力。
玩家投入了一點提升了 100的血量,損失了20的防御,那為什么不多練幾級穩(wěn)步提升100血量,在不損失一點兒防御的情況下,然后再換一件更好的裝備追加20防御呢?
或許“七輪”的設計方向是為了打造出個性化的角色來,但就和筆者剛剛所說的一樣,請限制,不要消減。
最后說故事和角色。故事的具體內(nèi)容在此沒有討論的必要,故事的推動速度算快的,如果不做支線任務,直接跑主線還是比較緊湊的,基本上五小時內(nèi)一小時遇到一個新主角并且加入隊伍。
各種經(jīng)典的RPG橋段也都在本作之中出現(xiàn)了,因游戲的題材如此,這樣的發(fā)展最能夠推動故事走向,對主角為啥老喜歡跳出來救美女然后就帶著走這樣情節(jié)感覺狗血是完全沒有意義的。
如果故事的發(fā)展是主角看見了那個美女被壞人圍住了然后在一旁偷偷的看著直到壞人把美女干掉了之后主角跑上前趁熱來一發(fā)的反人類反社會發(fā)展?我想沒有人會這樣想的。
而游戲之中用于推動故事的主要載體依然是大量的對話和少量的演出,游戲中的對白臺詞質(zhì)量較為上乘,雖然有著現(xiàn)代化的口語,但完全沒有違和感極為嚴重的網(wǎng)絡語言:
一款時代背景不同的游戲之中出現(xiàn)網(wǎng)絡語言是極其不搭調(diào)的,將這樣的臺詞寫入對白的人是極為不負責的!游戲的臺詞對話并不拖沓重復,角色基本上達到了有一說一的水平,沒有過分的矯情和廢話。
這比隔壁剛剛放出試玩版的廢話多的可以裝三艘尼米茲級航空母艦來說,簡直好太多了,更沒有出現(xiàn)問“你身手怎么樣”之后接著說“我看過你的身手沒有那么糟”這種你特么明明知道沒有那么糟為啥還要專門來問旁邊就是BOSS了馬上就要打架了有點緊張感好不好啊的愚蠢對話。
游戲的演出內(nèi)容前文已經(jīng)提到非常有限,但總歸能夠?qū)⑾胍磉_的意思基本表達出來,玩家看了之后能夠達到“哦他拿起了那個啊”和“哇原來他是這樣啊?!钡乃健?
游戲的角色塑造較為成功,部分角色很有特點,容易讓玩家第一時間記住,這其中除了角色外形之外,就是通過對話和為人處事在表現(xiàn),就筆者目前來說,印度阿三這個角色塑造的很成功:
角色形象很快的豐滿起來,在遇到了不同情況時的反應也較為強烈,其次是蜀國大波妹,這個更多的歸功于外形優(yōu)勢,沒錯我就是在說她的大咪咪你不服就來打我??!
至于主角,可以從其身上看到標準的RPG主角的光環(huán),充滿正義感,路見不平拔刀相助,且有些大大咧咧同時卻身負秘密等等。對比起來,在人物塑造上,起碼沒有讓人完全遺忘在隊伍里的板凳角色,不用看你身邊的方蘭生,就是你了尹千觴。
軒轅劍6在畫面上,系統(tǒng)上,都沒有帶來特別大的驚喜,反而優(yōu)化不足和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的煩瑣讓游戲體驗上打了折扣,好在故事推動人物塑造以及非常優(yōu)秀的配音進行了一些挽救,一得一失,讓軒轅劍6定位在了一個高不成低不就的狀態(tài)。
當然我們能夠感覺到國產(chǎn)游戲的大踏步前行,也能夠看到制作組在有限的資金和經(jīng)驗進行的創(chuàng)新,這樣一來,起碼有了點盼頭。
最后的好消息是,也許是物極必反的道理,最近不斷有國產(chǎn)游戲公布,從圣女之歌3到秦殤2,以及徹底打破回合制的御天降魔傳,加上今年的雙劍,我們似乎看到了一個國產(chǎn)單機復蘇的前兆?
希望這并不是筆者的錯覺。
軒轅劍6
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