半神巫妖
2013-04-24
歡迎來到饑荒世界。
記得沒錯的話,《饑荒》這個游戲它在2012年年末就已經(jīng)開始預售了,而且是買一贈二且立刻開始“刪檔測試”……到今天,這個《饑荒》的測試版也進化為了正式版。
所以很多玩家老爺都是邊玩邊看著這款游戲的進化,自然,一步步玩過來的評測就更加真實準確了。
游戲可以直接上,也可以自己創(chuàng)立個開放世界各種玩法皆有啊
就個人而言,筆者對于這款游戲十分看好,首先制作《饑荒》這款游戲的制作組KLEI可是只做過《忍者面具》和《閃客》這兩匹小黑馬,而且這款游戲發(fā)售到現(xiàn)在的誠意和態(tài)度,也證明了這款游戲不可能不成功。
這種粗線條外加夸張風格繪制的LOGO和界面,一看就知道這個游戲的主題風格肯定會很有趣,本身就是一款不需要嚴謹設定的游戲,所以這個風格更加適合。
評測評測,不論是什么類的游戲,畫面必須得測。然而這個游戲的畫面是3D引擎2D貼圖的,所以畫面上沒有什么可以細說的。
諸位玩家大人們看這個游戲的配置就明白了:CPU,1.7GHz以上;內(nèi)存,1G以上;顯卡,256顯存以上;再有個500MB的硬盤空間裝游戲。
現(xiàn)在如果還有帶不起來的電腦的話……
不是辦公用那就是學校的。
粗線條,夸張畫風,可以拉遠和縮進鏡頭,這個游戲在畫面上也就能給我?guī)磉@些了。
雖然筆者真的很想夸這款游戲,不過評測可不能糊弄玩家,比如說畫面。就《饑荒》的畫面,好聽的說是另類,真不能說高端。
但是有個小缺點不得不說一下,畫面效果玩家大人們可以忽略,但是這個2D貼圖的多寡和細膩程度是不可以放寬要求程度的。顯然,《饑荒》這個游戲的2D貼圖很匱乏。我們可以用圖來證明
你稍微再多來幾張貼圖啊,東南東北西南西北你直接就省了啊!
如圖所示,當你按下鍵盤上的方向鍵旋轉(zhuǎn)鏡頭或者用人物四處走動的時候就會發(fā)現(xiàn),除了主角和一些主要動物和怪物擁有四向貼圖以外,其他的不是正背兩面就是干脆一面,比如大樹不論你怎么轉(zhuǎn)都是一個面。
筆者用RPGMAKER VX 做個游戲人物至少也要有八個面的啊。
這粗線條的暴雨啊….
但是切不要以為這種匱乏是制作組懶惰所致,再看下這張圖,當你捕獲了螢火蟲放到箱子里面之后,箱子會透出螢火蟲的光芒。
由此可以看出,這個游戲貼圖數(shù)量雖然少,但是制作組想展現(xiàn)細節(jié)的反而挺高,想必從這里就可以看出,KLEI制作組他們不是沒有想法和靈感——
是真的沒錢,不然也不會搞什么買一贈一的預售了。
注意這個箱子里面有螢火蟲亮了,別的沒有則是暗的,這個細節(jié)當時真的讓筆者眼前一亮……話說箱子為什么會透光咧?
俗話說,好音樂配好劇情,然而對于《饑荒》來說,這兩個東西帶來了一個好消息和一個壞消息:好消息是這個游戲是不靠劇情和配樂吃飯的游戲,所以壞消息就是這個游戲的BGM和劇情基本就沒有這個游戲的創(chuàng)意那么出眾。
《饑荒》BGM的曲調(diào)很詭異,筆者是半個音癡,所以不懂得欣賞,自然不能說好聽與否,但是總體上很符合游戲風格。
然而玩到現(xiàn)在,在游戲中能聽到的BGM卻不超過5首(加主菜單),以至于很多玩家在玩的時候大多都是自己開個播放器外帶一個輕松BGM的合集。
至于劇情…….大家玩過《MINECRAFT》吧,那個東西最終劇情設定是打敗末地龍,但是你看玩MC的有多少玩家老爺,而這些玩家天天去殺末地龍的又有多少人呢?
同樣道理,《饑荒》這個游戲的劇情設定就是已死的主角要歷經(jīng)千難萬險,最終逃出這可怕的世界——然而你從世界一出來后還有世界二,現(xiàn)在筆者所認識的人最遠已經(jīng)有人玩到世界四了。我到世界二就止步不前了……
不過問問那些已經(jīng)玩過這個游戲的人,是逃出去的多,還是天天在里面被折磨的多。
雖然劇情和音樂有些雞肋,但是這方面并不是那么地一無是處,還是有一點很值得夸獎,那就是音效做的極多。任何動作細節(jié)都有音效輔助,而且同一事物會因為不同的改變而做出不同的音效回應。
比如主角會因為身上的穿著不同而發(fā)出不同的走路聲音,如果你穿鎧甲的話走路就不是“噔噔噔”,而是鎧甲“咯當,咯當”的聲音。
砸礦石的時候聲音也是有不同的,最后砸開和砸的時候還是有區(qū)別的。
該游戲可以選擇很多種生存的手法和難易度,并且可以DIY你生存的世界,另外界面風格雖然很夸張,不過顯示的內(nèi)容卻是很直觀的,而且合成列表官方自帶,亦很詳細,比起某開放游戲“XXXXCRAFT”或者“泰什么什么亞”要人性化多了(笑)。
不過實際上手大家就明白了,這種荒野求生加冒險的游戲,日式也好歐美風格也罷,在《饑荒》之前出的太多太多了。所以我開頭就說了,這種生存類游戲的靈感別人已經(jīng)開始用,而且用爛了。
臨時只能想起四個,其中《泰拉瑞亞》以及《MINECRAFT》還不是正牌的生存游戲。雖然這四個的玩法有很多的不同點,不過他們生存的核心以及冒險的想法卻是不變的,直觀來看,該種田的種田,該合成道具的合成道具,該燒火做飯的燒火做飯,這是一樣的。
然而,用的多歸多,實際怎么發(fā)揮還要看各家本事。大家看我上面舉例了那么多游戲,大體玩法一看都撞車,但是為什么一個個都能那么有名,賣的各種火?就是他們把相同的靈感玩出的不同的花樣,所以《饑荒》這個游戲就必須玩出不同的花樣。
上來都差不多,就是給你丟到了一個荒野世界的某個角落,要你自己求生,通過合成列表制作出求生刀具,然后采集必須品和糧食再一天天的熬,所以在玩法上不需要給玩家大人們做太多介紹,相信習慣于這種求生游戲的玩家們肯定能很快上手。
然而,這個游戲?qū)τ谏嫔想y度要求相對很高,比如游戲有兩大限制條件:
1,初始世界你死后不能復生,必須全部從頭開始;
2,想要“通關”必須滿地圖探索,因為包括開啟通關的關鍵道具在內(nèi),很多東西都不在同一塊大陸上的。所以想要在這個游戲生存下來還是有一定難度的。
初始世界死后還想撿尸體?美得你。
可能有很多玩家覺得,你說這玩的方法是按照游戲路數(shù)來的,不就比誰活的時間長么?我不弄高科技和魔法之類的東西,我就在一塊大陸上,弄菜地種菜,弄樹林生火,找個房子一悶,那不是想活多久就活多久?
在一開始實際游戲的時候,筆者也這么想過,參照《MINECRAFT》或者《泰拉瑞亞》這兩個游戲,不探險不挖礦,給自己圍在一個大陸的角落然后憋個一百多天,最后再去官方論壇嘲笑他們制作人員……
不過,他們早就想到了。
舉幾個例子,首先這個游戲木頭是很主要的生存材料,沒木頭是不能生火的,為了不去冒險肯定要弄樹苗培育經(jīng)濟林吧,然而這個游戲一旦樹木成林就有一定幾率生成樹人,樹人這種東西沒火純?nèi)獠闶谴虿贿^的;要種菜?
你需要跟豬人討好感情用他們的大便做田地,然而豬人這種東西一旦跟你關系好晚上就不回家睡覺,它晚上不回家就會狂暴,它狂暴就會變成豬妖,變成豬妖就會殺你……
樹苗,小樹,青年樹,大樹!好吧,不是那么容易變成樹人的。
就算解決了以上問題,這個游戲還會固定刷出1~5只野豬來指名道姓的偷襲你,怎么防守?這個游戲可沒有那種所謂的房子,你倒是可以建造圍墻——最堅固的是石頭圍墻,你還得跑出去采礦!
索性有蟲洞傳送,不然想要收集齊全冒險用材料,一個個地方走你會死在深夜的半路上。
更不要說晚上黑黢黢的地方會刷出來傷人的夢魘了。當然了,如果你選擇會點火焰的火焰女孩Willow的話就不用害怕了。
也就因為這樣,給司空見慣的生存手法帶來不尋常的變數(shù),對于這個新創(chuàng)意,不得不說制作方對于冒險游戲的研究真的很用功。
復活祭壇
遺憾的是,這個游戲不能存檔人物即死的設定(萬幸到了后期有復活祭壇),實在是有些傷人。更主要的是游戲中很多的樂趣都是需要以死亡換來的。
比如新角色的使用,首先你必須死掉,讓你人物的死換得經(jīng)驗值才能獲得使用新人物的權利,而正是這種死,會多多少少給玩家們帶來一定的挫敗感。而更具挫敗感的是,這個游戲只有單人模式,未免有些可惜。
慶幸的是,這個游戲支持MOD。但是在官網(wǎng)上目前沒有看到很多MOD的話題,或許在正式推出后,這個游戲的MOD會一點點的推出吧。
怎么說呢,如果硬要諸位玩家砸上幾十個小時把這個游戲一口氣通到底的話,還是有些勉強。然而這個游戲卻很值得諸位玩家每天拿來消磨那么1~2個小時的空閑時間。
另外這個游戲的收集要素也是很豐富的,再加上不低的難度,絕對不是那些“下載一整天,玩上一整天,再也不去碰”的快餐游戲所能比擬的,每天每周抽空玩一玩,絕對可以消磨上個一年半載。再加上這個游戲的測試版不是扔給玩家就不管,還可以繼續(xù)更新,更可以和官方人員互動,正如我開頭所說,從這點上就足見誠意……
游戲內(nèi)容也很有誠意,最近又多出了一個腦力下降的設定,而且界面多的東西也不少了。
有很多玩家覺得,這個游戲測試版14美元買兩份,現(xiàn)在只能買一份是商家貪心。
然而我個人覺得獨,立游戲這種東西,他們雖然有自身的許多優(yōu)勢,其也會有很多難處,其中資金問題就是一大門檻。我覺得因為一點點的利益問題而去蔑視一款獨立游戲的價值所在,這是不應該的,一款值得玩的游戲,就因為點價格問題結果其他的好處都無視了?
這樣不好。好玩就是好玩,大家玩上之后就會明白,《饑荒》值得一玩。
和別的生存游戲不同,《饑荒》的冰天雪地是有實際作用的,這樣又多了不少樂趣啊。
饑荒
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