說到游戲跳票,玩家絕對不會陌生,一款游戲,尤其是受人關(guān)注的作品,往往從公布到正式發(fā)出都要經(jīng)過幾次“跳票”。這種現(xiàn)象一開始可能只是產(chǎn)品在制作過程中的意外延期。久而久之,當“跳票”這一現(xiàn)象越來越普遍,玩家越來越習以為常的時候,廠商甚至開始將跳票作為了一種宣傳炒作的手段。時至今日,好像不跳票一兩次就不算是大作,不跳票就算不上好游戲作品。所以,跳1、2月的習以為常,跳3、4月的普普通通,一條半年一年以上的也偶有為之。而有的游戲,卻真是一跳就遙遙無期,不知道到底何時才能真正與玩家見面。在這里,我們總結(jié)了游戲歷史上10大跳票作品,包括游戲和游戲主機等。這些在公布之初風光一時,備受關(guān)注的作品如今卻成了玩家心中永遠的痛。
如果你覺得跳票并不可怕,可是事實上有些跳票你真的是有可能永遠不會看到了。跳票不是用戶想見到的,對于制作者本身來說也是種悲哀。哪怕是種宣傳策略,我們也不希望見到。
1997年的《魔獸爭霸Ⅱ》可以說是一枚一鳴驚人的巨型炸彈,在當時市場黯淡的情況下它在4個月的時間內(nèi)在全球銷售50萬套。《魔獸爭霸Ⅱ》的資料片《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門》在三年時間內(nèi)一共賣出了250萬套,成為暴雪第一份突破百萬銷量的游戲,在它之前的計算機上只有《神秘島》和《第七訪客》達到白金銷量。
暴雪在《魔獸爭霸Ⅱ》之后精心構(gòu)建了一個魔獸爭霸的世界,并試圖利用游戲本身的資源做一個當時流行的冒險游戲。一番討論后這個計劃最終被確立,這個游戲最終被命名為《魔獸世界冒險記:氏族的王子》,這也正迎合了當時喜愛冒險游戲的大量的暴雪玩家們的要求。他們的計劃是對的,但當時暴雪的規(guī)模限制了他們對游戲的開發(fā),大量的人力被投入到《星際爭霸》和《暗黑破壞神》中,導(dǎo)致人員不足。再就是為了高品質(zhì)考慮,暴雪不得不將其中的一部分工作交給了第三方——Animation Magic,一家位于俄羅斯的圣彼得堡的小公司。
幾經(jīng)周折,暴雪克服了重重困難終于在1998年E3前將這個游戲的大體工作完成,并且游戲的品質(zhì)也達到了預(yù)求的目標。就在準備參展的時候,暴雪發(fā)現(xiàn)市場的變化已經(jīng)出乎他們的意料——1998年FPS游戲正如日中天,3D游戲大量涌現(xiàn),冒險游戲的市場已經(jīng)被大量占領(lǐng)。如果再推出一個已經(jīng)有點過時的2D畫面冒險游戲的確有些冒險。為了品牌的名譽、為了魔獸的名譽,最終這個計劃還是被放棄,《魔獸世界冒險記:氏族的王子》還是沒能出現(xiàn)在玩家的目中。
可喜的是,經(jīng)過上邊的《魔獸世界冒險記:氏族的王子》這一次挫折使得暴雪吸取了更多的經(jīng)驗,制作《魔獸世界冒險記:氏族的王子》的積累變成了下一個游戲的基礎(chǔ)。經(jīng)由這一件事使得暴雪認識到3D圖形對現(xiàn)在游戲的重要性,在2002年迎來《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》的降臨,游戲在幾個月時間就輕松創(chuàng)下了全球銷量最快達到200萬份的世界記錄。資料片《魔獸爭霸 Ⅲ:冰峰王座》百萬級別的銷量已經(jīng)成為定局,并再次激起玩家的瘋狂。一個系列的神話就這樣誕生了。
《掠奪者》最早公布于1996年,是3D Realms自《毀滅公爵3D》大賣之后的野心之作,當初采用自研發(fā)引擎,效果可以媲美《雷神之錘》一代。在1998年,《掠奪者》這款大作就已經(jīng)公布過一些消息,后來很少見新的內(nèi)容報道。當時的《掠奪者》有很多值得玩家注意的特色,比如“入口”設(shè)計技術(shù)就非常難得,這些設(shè)計完全是動態(tài)的,不同的空間層面可能會有相反的物理特性,怪物會從撕裂的空間中跳出來,給你帶來一個突然的驚嚇。另外其中的美國人角色也非常具有吸引力,它是來自《毀滅公爵》這款佳作。但慢慢的這個游戲就沒了消息,年復(fù)一年,制作廠商也換了又換,引擎如今也變成了DOOM3,好在目前看來游戲的效果還是相當不錯的——不過要是再拖可就危險了,因為《虛幻2007》引擎將全面出擊。
《掠奪者》自去年E3開始似乎重新又走上了正軌,當然最終也沒在年內(nèi)發(fā)售。不過最近的情況來看,游戲的開發(fā)過程似乎還是比較順利的,官方網(wǎng)站也已經(jīng)上線了。制作公司同為3D Realms,但《掠奪者》比起《永遠的毀滅公爵》還算是一個比較容易讓玩家接受的跳票之作。
按照當時業(yè)界的常規(guī),游戲在沒有達到50%的完成度時,制作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓capcom急于向外界透露續(xù)作的開發(fā)情況,并以此提高大眾對于續(xù)作的期待度?!吧C2”在開發(fā)進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發(fā)成果,capcom還請來專業(yè)劇作家編寫劇本。97年的e3大展上,capcom一舉公布了大量有關(guān)“生化危機2”的細節(jié)資料。在當時人們看到的“生化危機2”故事發(fā)生在第一作之后的幾個月,女主角是一位叫作elza walker的大學(xué)生,本來想回家放松幾天,卻發(fā)現(xiàn)此時的浣熊市到處都充滿了喪尸。capcom方面為了使同屏出現(xiàn)更多的怪物,將喪尸們的多邊形數(shù)盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪尸顯得有棱有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現(xiàn)代化大樓,這在后來并未出現(xiàn)??梢岳镁砗熼T隔離僵尸的設(shè)定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設(shè)定在后來都未出現(xiàn)。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創(chuàng)意的換裝系統(tǒng)穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設(shè)定可以提高玩家的防御力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(后來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。
正如后來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與“生化危機”第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓capcom損失了不少得開發(fā)費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!
在此作里,生2中里昂遇見的黑人警察馬賓與武器店老板都是重要的角色。主角的形象也與生2不盡相同,同時武器系統(tǒng)可以使用手榴彈等,但是“喪尸之父”三上真司對此作仍是不滿,將這個已接近完成的游戲全部推翻重新制作,敬業(yè)精神值得佩服啊!
“幻影”主機于2001年公布,并于2004年參加了E3展,但到現(xiàn)在還是一點影都沒有,可以說是名副其實的“幻影”。著名刊物《連線》的“十大霧件”排行榜是IT業(yè)內(nèi)最權(quán)威的“霧件”排行榜。“幻影”已經(jīng)連續(xù)三年在該排行榜上占據(jù)前十位置了!
讓我們再次回顧幻影的“歷史”:在04年E3上,美商Infinium Labs展出了曾經(jīng)在年初的拉斯維加斯CES大展上首次對外公開的“PHANTOM 幻影”游戲主機,PHANTOM主機采用了超微半導(dǎo)體(AMD)提供的AMD Athlon XP 3200+微處理器,NVIDIA(R) GeForce(TM) FX 5700繪圖處理器(GPU)和NVIDIA(R) nForce(TM)2 Ultra 400芯片組,硬盤容量為320GB,內(nèi)建USB 2.0,光纖輸出及CABLE MODEM等功能,運行于微軟WindowsXP嵌入式操作系統(tǒng),前端面板上還利用藍色冷光突顯出“PHANTOM”字樣。Phantom主機將有臺灣制造商BIOSTAR負責制造改系統(tǒng)硬件。Infinium Labs的Phantom游戲機主要針對PC游戲,將是一種支持按需游戲和游戲出租的持續(xù)寬帶設(shè)備,它可以實現(xiàn)無線連接、下載游戲DEMO、實現(xiàn)無縫升級。玩家如果一次性購買Phantom游戲服務(wù)兩年將可以免費獲得一臺“PHANTOM幻影”主機,游戲服務(wù)費用約為每月29.95美金,高級服務(wù)則需要玩家預(yù)交199美金作為定金。
2005年12月29日,一直表示要推出家用游戲主機終端“幻影”的Infinium Labs公司今天表示,將要在2006年第2季度先行推出“幻影”主機的無線鍵盤鼠標組“Phantom Lapboard”?;蛟S是Infinium Labs公司目前財務(wù)狀況窘迫,才會出此下策先于主機推出無線鍵盤鼠標組。
SONY、任天堂和微軟可都是巨人級的對手呀,Infinium Labs這個名不見經(jīng)傳的公司真這么有膽量?事實證明這只是一次炒作自己的空喊行動。一位叫做Matthew Szymczyk的玩家表示,“幻影發(fā)售的那天我們已經(jīng)解決了雞生蛋和蛋生雞的問題,以及開始向銀河系移民,已經(jīng)完全治療了疾病和災(zāi)荒。” 看,XBOX360早已在全球暢銷,PS3、革命都快要出來了,“幻影”大概還待在設(shè)計圖上吧。
從1985年以來的10年中, 《太空堡壘》沒有出過任何視頻電子游戲的計劃. 1995年, Nintendo 64主機剛要進入美國, 《太空堡壘: 水晶夢想》的計劃就對外宣告了. 制作組的目標是在當時強勁的64位游戲機上展示完全3D的太空堡壘世界. 這個游戲提供的視角有兩個, 當變形機在普通模式下, 視角在基本上是在機艙內(nèi)的, 而變形為保護神或者戰(zhàn)斗員模式時, 機體外尾隨視角更加好用. 這個游戲在設(shè)計時, 也創(chuàng)建很吸引人的多結(jié)局腳本和新舊故事人物. 除了單人模式之外, 還支持4人的合作與對戰(zhàn)。
游戲的主角名叫Kyle Bartley, 他是一個前RDF的飛行員, 他同一個微縮的女性天頂星人Vala Norri墮入情網(wǎng), 然而天頂星叛亂時期, 他在戰(zhàn)區(qū)巡邏, 發(fā)現(xiàn)了南十字軍的坦克正與天頂星人交戰(zhàn), 他對南十字軍施以援手, 卻意外發(fā)現(xiàn)實際上正是他們對和平的天頂星人挑起戰(zhàn)火, 摧毀了整個村莊. 因為這一事件, 使得這段羅曼史終結(jié), 他也離開了軍隊, 在紀念碑市電視臺就職, 而游戲在此開始. 正當遠征軍建造SDF-3的時候, 一支天頂星艦隊帶著新的威脅神秘地靠近, 而玩家作為記者來到太空, 將會有機會在那里重新贏得曾失去的愛情。
《太空堡壘: 水晶》夢想在宣告后成為了當時太空堡壘愛好者的狂熱追捧對象, 無數(shù)人為了這一游戲, 購買了價格不菲的N64主機. 在當時的E3展中, 這個游戲也是矚目的焦點之一. 然而GameTek公司在1997年陷入了財務(wù)危機, 宣告破產(chǎn), 在1998年正式關(guān)閉. 這個公司再也無法支持如此大的一個游戲開發(fā), 盡管這個具有劃時代意義的太空堡壘游戲基本上已經(jīng)開發(fā)完畢, 它卻就再也沒有獲得上市的機會。
《地球冒險》(Mother)是任天堂旗下最能反映任氏游戲理念的RPG作品,首作于1989年登陸FC平臺,推出后大受歡迎,游戲制作公司APE的理念是:"現(xiàn)在的游戲大多充滿了父性,總是兒子去突破父親的圈套,所以我們想制作出一款充滿母性更加細膩的游戲。"
飛碟,特異功能,與小伙伴兒們結(jié)伴冒險,沒有盛氣凌人的英雄與刀劍對抗,我們看到的只是街頭頑童拿著彈弓,棒球棍與受外星人唆使的瘋狂動物的對抗。這款輕松的游戲發(fā)售后紅遍了日本和歐美,但大受期待的第三代(平臺為N64)因故取消,使《地球冒險》系列的FANS足足等了12年都沒玩到新作。
幸好任天堂還是比較念舊,在2005 年 11 月正式確定《地球冒險3》將於 GBA 上推出,本次又公布將於 4 月 20 日上市。游戲?qū)⒗^續(xù)杜絕暴力和淫穢而宣揚創(chuàng)意游戲的概念,繼續(xù)那種清新的風格,輕松的氣氛,樸素的畫風。
《迷失地帶:切爾諾貝利的陰影》是由烏克蘭GSC Game World游戲制作組制作的生存類動作角色扮演游戲,早在04E3展會上現(xiàn)身的《迷失地帶》已經(jīng)被公認為2006年最值得期待的游戲之一。
04E3展會上展示出的《迷失地帶》可謂相當出彩,它采用了GSC Game World自行開發(fā)的DX9引擎X RAY。游戲的demo展示出了實時3百萬多邊形/幀的魅力畫面,完全支持動態(tài)光照、軟件動態(tài)陰影、Shaders和后處理效果等等,X-RAY的物理引擎部分顯然勝過了Half-Life2。demo內(nèi)建1個游戲的室內(nèi)關(guān)卡。游戲內(nèi)建強大的物理系統(tǒng),游戲當中所有車輛都按照實物再現(xiàn),并且都可以操縱駕駛,并且,車身玻璃可以完全被擊碎,除了玻璃碎裂之外,《迷失地帶:切爾諾貝利的陰影》物理系統(tǒng)還帶來諸碎裂家具、金屬軟管等等可以拿當做武器的東西。同時也展示了多人連線功能,包含1個多人對戰(zhàn)map和1個團隊Deathmatch模式。
另外,游戲非常強調(diào)真實性,主角作為一個探險者不只需要武器裝備,水和食品和休息也都是必要生存條件,若是太長時間沒有進食的話,你會發(fā)現(xiàn)自己行動的速度明顯減慢,而且瞄準時難以把穩(wěn)手中的槍。除了自己攜帶食物之外,游戲中甚至還允許你弄些“野味”來充饑,當然,考慮到身體健康這只能作為不得已時的選擇。(這與著名的《合金裝備3》野外求生系統(tǒng)非常相近,也不知道究竟誰“參考”誰了…)
這款曾和《毀滅戰(zhàn)士3》同時期登入玩家重度期待的大作,先不論它的游戲品質(zhì)有多高,起碼在跳票的性質(zhì)上已經(jīng)超出了《毀滅戰(zhàn)士3》不只一個檔次。
《星際爭霸》(Starcraft)的成功世人共睹,在此不再羅嗦。我們回顧的是《星際爭霸》的坎坷成功之路。《星際爭霸》被其開發(fā)者稱為“最漫長和最痛苦的一個”,整整三個月的時間,暴雪的所有人員都放下了手中的工作,全力進行《星際爭霸》的測試工作。雖然所有的設(shè)計師發(fā)瘋了似的工作著,但是當1997年的圣誕節(jié)到來的時候,暴雪還是宣布《星際爭霸》需要推遲了,三年來,暴雪第一次沒有在新年的時候推出自己的作品。1998年3月,當《星際爭霸》終于擺上了商店貨架的時候,所有的結(jié)果都證明了暴雪在96’E3大展后作出的決定是如何的正確。僅僅在發(fā)行當月《星際爭霸》就沖上了游戲銷售排行榜的首位,而在韓國,星際的銷量更是很快的就突破了一百萬份。
不知道暴雪是不是將這一發(fā)生在RTS的奇跡搬上FPS上,但最重要的是,《星際爭霸:幽靈》體現(xiàn)不到暴雪在《星際爭霸》上那種破釜沉舟的激情。
不知道喜歡暴雪的玩家當時在2004年E3展時看到這款《星際爭霸:幽靈》有著怎樣的期待,也不知道當玩家獲悉《星際爭霸:幽靈》無限期推遲的消息作何感受。在電腦游戲領(lǐng)域幾可呼風喚雨的暴雪,本擬憑借《星際爭霸:幽靈》殺回日益紅火的電視游戲領(lǐng)域。本來大家以為在06年會看到這款公布已久的作品,卻不成想前些時候暴雪宣布了游戲的無限期推遲。
《星際爭霸:幽靈》在進行了一系列圖像、視頻、展會等宣傳之后,最終無限期延遲,至于本作今后“會不會在次世代主機上出現(xiàn)?”、“會不會取消開發(fā)?”、“是否還是由Swingin Ape Studios工作組繼續(xù)開發(fā)?”等疑問恐怕在今后的一段時間內(nèi)也將是個迷。
還記得這款號稱《Half-life》第一Mod的游戲嗎?當Valve在1999年的E3上宣布這款《團隊要塞2》(Team Fortress 2: Brotherhood of Arms)的時候,我們甚至認為,在當年就可以玩到了,可事實是,CS出了,DoD出了,《團隊要塞2》仍然沒有任何消息。據(jù)消息靈通人士透露,這是因為游戲使用了新的“Steam“技術(shù),所以才延期了。
之后在03年Valve宣布《團隊要塞2》將采用《Half Life2》的新引擎;而在05年又再宣布這個Valve+半條命2游戲引擎的組合蓄勢待發(fā),將在2006年2月15日上市,可是現(xiàn)在已經(jīng)是4月份了,連相關(guān)新的截圖我們都沒有見到。
誠然,作為一款前雷神之錘附加版本資料片,《團隊要塞》本身就是一種質(zhì)量的保證。在眼下多如牛毛的各種插件中,《團隊要塞2》是否能夠象針鋒相對那樣成為一個功成名就的任務(wù)版,還是以其傳承團隊要塞一代的游戲方式、更加真實的游戲表現(xiàn)以及日漸成熟的人工智能,象《反恐精英》那樣變成一個能夠和《半條命》分庭抗禮、獨具一格的資料片,這些就要等著拭目以待的玩家們到時候自行評判了。
當年Valve稱這是一部開創(chuàng)性的多人連線游戲,這個公司的站點聲稱,Team Fortress 2基于角色扮演,采用典型戰(zhàn)爭電影找到的同伴協(xié)同作戰(zhàn),玩家可以通過戴在頭上面的耳機和隊友進行交談,真實體驗在叢林中和同伴協(xié)同作戰(zhàn)的感覺。但實際上是否Valve Software已經(jīng)研制出了這種復(fù)雜的技術(shù),事實是,他們并沒有成功。
本次霧件大獎得主是Duke Nukem Forever的3D射擊游戲。初次宣布于1997年,已經(jīng)連續(xù)4年沒有如期發(fā)布。公司網(wǎng)站上稱,“依然沒有確定的日期,我們也不知道確切的日期,如果你有朋友說他有什么內(nèi)部消息,或者某些游戲新聞網(wǎng)站、電腦商店說他們知道,其實他們什么都不知道,他們只是在糊弄你。沒有定日期,真的”。
3D Realms的CEO Scott Miller稱:“這是一個雄心勃勃的游戲,他和現(xiàn)在那些小餅干一樣的射擊游戲完全不一樣,我們推出了很多標準,屆時你們會看到一個更大的蛋糕”。
讓我們來回顧一下歷史《毀滅公爵》,自從3D Realm著名的代表作《毀滅公爵3D》1996年推出之后,續(xù)作《永遠的毀滅公爵》一直都在延期,至今已經(jīng)近10年,關(guān)于該作的即將上市的消息也傳出了不少,游戲的引擎也換了一個又一個,但是最后總是不了了之。《永遠的毀滅公爵》終于成為一代跳票之王,“霧件”中的王者。似乎近幾年國外每年的十大跳票產(chǎn)品,十大“霧件”評選,《永遠的毀滅公爵》都能毫無爭議的占據(jù)一席之地,并且多次“榮登”榜首。國外的著名的《連線》雜志甚至給它頒發(fā)了十大“霧件”的終身成就獎!也許這款游戲?qū)τ谕婕襾碚f,它的魅力可能已經(jīng)不是它將會有多么驚人的效果,多么驚人的可玩性,而是它究竟能否上市了!我們已經(jīng)等得太久了,相信給它頒發(fā)“最長時間游戲制作獎”也一點不過份。我們只希望,漫長的等待能換來優(yōu)秀的游戲品質(zhì),當它完工時,真的能名副其實的“永遠”,而不是“毀滅”...
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