伊東
2025-03-09
不知不覺間,“雙點(diǎn)”系列面世已經(jīng)過去了七個年頭。在系列面世之初,大概沒有人能想到,這個由一幫業(yè)界老兵創(chuàng)造的“精神續(xù)作”,還真能給已經(jīng)陷入落寞的模擬經(jīng)營游戲品類,帶來新的生機(jī)。
在《雙點(diǎn)醫(yī)院》與《雙點(diǎn)校園》中,制作組讓玩家看到了一種更加適應(yīng)現(xiàn)代市場的發(fā)展方向——輕度化的階段性玩法與更加無厘頭的世界觀設(shè)定,在這兩種元素的交織與推動下,“雙點(diǎn)”系列已然跳出了原本的“精神續(xù)作”束縛,成了現(xiàn)代模擬經(jīng)營類游戲的全新標(biāo)桿。
而就在“雙點(diǎn)”系列的新作《雙點(diǎn)博物館》發(fā)售之際,我們也非常有幸地通過本作發(fā)行方SEGA的邀請,采訪到了雙點(diǎn)工作室的兩位核心成員——首席設(shè)計(jì)師Luke Finlay-Maxwell與藝術(shù)總監(jiān)Mark SMark,和他們聊了一些游戲設(shè)計(jì)或開發(fā)中的有趣細(xì)節(jié),也希望這次訪談能夠幫你更加深入地了解本作。
Mark Smart(左)與Luke Finlay-Maxwell(右)
Q:通過游戲,我們能非常清楚地感受到本作與前兩部作品在關(guān)卡形式上的變化,劇情模式下各個博物館更加深度的內(nèi)容,使得本作更像一款“老式”的模擬經(jīng)營游戲,請問是什么驅(qū)使你們在前作的基礎(chǔ)上做出了這種改變?
Mark:這在很大程度上,是因?yàn)槲覀兿M婕夷軌蚨鄬⒅匦姆旁诓┪镳^的展品上。如果本作繼續(xù)沿用前作的關(guān)卡模式,那就意味著你之前辛辛苦苦收集到的展品,很快就會失去它的獨(dú)特性。所以,我們才決定對前作的游戲模式進(jìn)行徹底重做,讓包括恐龍骨架在內(nèi)的那些展品,可以隨著博物館的發(fā)展而逐漸完整。
Luke:為此,我們還專門設(shè)計(jì)了幾種不同的博物館主題,這讓玩家在游玩的過程中總能獲得不同的展品,能夠最大化獲得不同的體驗(yàn)。
Q:博物館一直以來被視為一個比較嚴(yán)肅的場所,看起來和“雙點(diǎn)”系列輕松的主題不太相符。請問,制作組是如何確定這個主題,并把他們和雙點(diǎn)系列的特色結(jié)合起來的?
Luke:謝謝你的提問。確實(shí),很多時候大家會認(rèn)為博物館是嚴(yán)肅的地方,但其實(shí)這就像我們在醫(yī)院上所做的一樣——醫(yī)生在治療病人的過程中,總會碰到這樣或那樣的緊急情況,而我們的目的就是希望玩家能夠用更加輕松的方式,去看待這個過程。
雖然在《雙點(diǎn)博物館》中,玩家需要親自去規(guī)劃和決定博物館的內(nèi)部結(jié)構(gòu)或觀展路線,但這個過程卻不需要刻意被設(shè)計(jì)得多么嚴(yán)肅,正如你們現(xiàn)在見到的一樣,游戲中展出的這些骨架、遺物,大都顯得非?;陀腥ぃ渲幸恍┯^眾甚至?xí)c這些展品展開無厘頭的互動,這都讓整間博物館充滿了幽默感。
Q:其實(shí)早在《雙點(diǎn)校園》里,就已經(jīng)以類似的形式展示過多樣的課程主題,你們認(rèn)為新作中的大主題是怎么保持新鮮感和多樣性的?
Luke:我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)聚在一起,討論過如何創(chuàng)造一個有趣的博物館游戲,然后就想到了在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上融入一些虛構(gòu)的東西,使其更加有趣。
Mark:以本作中的海洋博物館為例。在游戲中,我們會要求玩家在為魚類設(shè)定住所時,遵循一些特殊的規(guī)則。比如,許多魚類會對生活的水溫有特定要求,有些小魚又會被更大的魚吃掉,玩家的安排可能導(dǎo)致不同后果,我們希望玩家在欣賞虛構(gòu)展品的同時,也能享受機(jī)制帶來的樂趣,其中存在著一種合理的平衡性關(guān)系。
Q:本作中“探險(xiǎn)”所得出的結(jié)果是隨機(jī)的,這可能需要玩家重復(fù)多次進(jìn)行同樣的工作,請問這樣設(shè)計(jì)的初衷是什么?
Mark:我們花了很多時間來設(shè)計(jì)游戲的探索系統(tǒng),這個系統(tǒng)甚至迭代了十五到十六次。對玩家來說,“探險(xiǎn)”不會是一件容易的事情,因?yàn)槟惚仨殞W(xué)會應(yīng)對各種各樣的隨機(jī)事件,而獲得展品還會存在著各種不同的“品質(zhì)”等級。
我們這么做,是因?yàn)槲覀兿M切┱嬲呦∮卸鹊恼蛊罚瑢ν婕襾碚f會是特殊的——一個普通的冰凍原始人,遠(yuǎn)不會有一個珍稀的冰凍原始人來得獨(dú)特,而這個探險(xiǎn)玩法則會成為玩家博物館經(jīng)營中最重要的一部分,為了獲得更好的展品,你就必須想盡辦法提升自己的探險(xiǎn)等級。在這個過程中,玩家也會逐漸體會到自己和博物館的成長。
更重要的是,玩家的所有冒險(xiǎn)都不會是徒勞的,即使你獲得了某件完全重復(fù)的展品,你也可以將它送進(jìn)分析室,進(jìn)而可以獲得更多關(guān)于它的知識點(diǎn),從而更好地運(yùn)用在博物館的管理和經(jīng)營上。
Luke:你的員工能力越好,就越有可能從探險(xiǎn)過程中拿回越好的東西,這也是為了讓玩家將更多的精力放在這些員工身上,在危險(xiǎn)的探險(xiǎn)和高收益間做出權(quán)衡。
Q:在《雙點(diǎn)博物館》之前,市面上并沒有一款成功的博物館題材模擬經(jīng)營游戲,本作可以說是這個題材的開拓者。請問,制作組是如何確定《雙點(diǎn)博物館》的核心玩法與特色的?
Mark:我們早在開發(fā)前,就認(rèn)為博物館是一個在內(nèi)容和視覺上都極具潛力的主題——畢竟,你可以把任何能想到的東西都放在其中展示。
Luke:我們有一塊白板,大家把自己能想到的所有展品都寫在了上面,緊接著我們意識到可以按照上面的內(nèi)容,為這些展品劃分出不同的主題,這也讓游戲有了不同主題博物館的設(shè)定。
Mark:一旦當(dāng)我們意識到我們可以從不同的角度去推進(jìn)這些主題,游戲便有了它的核心玩法,這個玩法可以被運(yùn)用在所有主題的博物館體系下。比如,捐款在游戲中就是一個很重要的元素,如果對展品感到滿意,游客們便會留下捐款,而捐款則需要警衛(wèi)們回收,這里便涉及了一個重要的策略玩法考量——玩家應(yīng)該把捐款箱放到哪里,你能看到我們將這套玩法合理地套用在所有的博物館主題之下。此外,系列前作中的不少元素,也都被沿用到了這次的《雙點(diǎn)博物館》中。
Luke:此外,我們也是第一次在游戲里加入兒童元素,你可以看到他們是怎樣評價(jià)你的博物館的,到底是有趣還是無聊。
Mark:還有一點(diǎn)比較重要的地方在于,在《雙點(diǎn)校園》或《雙點(diǎn)醫(yī)院》里,游戲都會對玩家做出一些較為具體的要求,比如人們到醫(yī)院就是要去看病,去學(xué)校就是要學(xué)習(xí),但對博物館來說,它是一個用來參觀的地方,玩家更多需要考量的,就是如何按照觀眾的需求以策劃展覽——為此,你要學(xué)會如何擺放物品或裝飾,這個過程則是完全自由的。
Q:游戲中的探險(xiǎn)內(nèi)容涉及多種主題,如史前、科學(xué)、太空等等,你們制定這些大主題時的設(shè)計(jì)思路是什么?有參考現(xiàn)實(shí)中的博物館學(xué)內(nèi)容嗎?
Mark:是的,我們確實(shí)對不同的博物館進(jìn)行過實(shí)地考察,并為此拜訪了不少地方,了解了一些許多關(guān)于博物館設(shè)計(jì)的知識。我們都知道的是,博物館其實(shí)也有很多的種類。比如,在美國有間博物館其實(shí)就是一間鬼屋,有些博物館其實(shí)就是水族館,關(guān)于這些我們有太多可以深挖和利用的東西了。
Luke:總之,我們就是想做出一些很特別的東西,比如一間外星人展示館。
Mark:或者,你也能在自己的水族館里給每條魚都起一個名字,試圖營造出很“特別”的感覺,這也是我們試圖做到的東西。此外,我們也對許多影視作品進(jìn)行了借鑒,保證這有足夠多脫離現(xiàn)實(shí),同時超乎你想象的東西。
Q:我真的非常喜歡游戲背景中的各種電臺節(jié)目,它們所帶來的幽默效果甚至沒有受到語言環(huán)境的影響,請問這些段子是你們在什么環(huán)境下創(chuàng)作出來的?還是會有專門的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)這一部分內(nèi)容?
Luke:是的,我們確實(shí)有一支團(tuán)隊(duì)在專門負(fù)責(zé)這一部分內(nèi)容,他們?yōu)檫@個游戲制作出了許多有趣的段子,而在段子實(shí)際完成前,我們也不知道他們究竟會寫出什么樣的東西。所以,在實(shí)際聽到之后,我們也一樣覺得非常有趣。我認(rèn)為,這成了“雙點(diǎn)”系列不可或缺的標(biāo)志性元素之一。
Mark:其實(shí)如果你隔一段時間再進(jìn)入游戲,甚至還會聽到新的段子和故事,這在很大程度上豐富了游戲的世界觀,也大大增加了游戲的沉浸感。
Q:在內(nèi)容把控上,你們是怎么平衡“劇情模式”和“沙盒模式”的比重的?你們預(yù)期里,玩家對兩種模式的時間分配是怎么樣的?
Mark:在《雙點(diǎn)博物館》里,沙盒模式當(dāng)然是游戲很重要的組成部分。相比前作,我們希望帶給玩家更多創(chuàng)作上的自由。比如,不同的初始金錢、可以探索的不同地點(diǎn)等。玩家可以通過各種設(shè)施做出一些有趣的布局,我們提供了單向門、員工門、廣播器等設(shè)施,這些都可以帶給玩家更多自由創(chuàng)作的空間。在沙盒模式中,玩家可以使用所有故事模式中解鎖的東西,可以從任意地方開始他的建設(shè)。
Luke:我們希望玩家能夠在沙盒模式下有更大的控制權(quán),不會在游戲中有被引導(dǎo)著做事的感覺,而是出于自己的選擇去進(jìn)行規(guī)劃和創(chuàng)造。
Q:《雙點(diǎn)博物館》相當(dāng)吸引人的一點(diǎn)就是天馬行空的幽默。在這點(diǎn)上玩家的創(chuàng)造力是無窮的,制作組有沒有考慮過將玩家的想法與創(chuàng)作的內(nèi)容,加入游戲中?
Mark:我們也非常希望能夠聽到玩家們對游戲的想法,他們的反饋對我們而言十分重要。在此前,我們也確實(shí)收到了很多反饋,比如可以增加一些空間性裝飾等等,而我們在本作中實(shí)現(xiàn)了這點(diǎn)。
Luke:除了那些具體的反饋外,我們也希望將我們認(rèn)為很“幽默”的元素放進(jìn)去,但畢竟每個人的笑點(diǎn)、每個人對幽默的感知都不一樣,所以在制作這方面的內(nèi)容時。我們也經(jīng)常依賴過去的經(jīng)驗(yàn),或是我們自己的感覺。但我們還是盡量在游戲中讓每個玩家,都能感知到這些幽默元素,我也認(rèn)為這才是讓“雙點(diǎn)”系列和其他游戲有所不同的地方。
Q:未來的更新計(jì)劃會在什么時候公布?具體可能涉及哪些方面的調(diào)整和迭代呢?
Mark:(未來的計(jì)劃)取決于玩家社區(qū)希望玩到什么樣的游戲,我們也在不斷地去看大家的反饋。關(guān)于調(diào)整的話,我們需要在游戲正式發(fā)布后,根據(jù)大家的反饋迅速調(diào)整。所以,我們也希望大家能告訴我們,他們喜歡這游戲里的哪些地方,對游戲有什么樣比較特別的感想。
Luke:我們想知道大家真的喜歡什么,哪些地方他們會覺得好玩或有趣,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)不是單向,而是一個雙向的過程。所以,希望大家告訴我們他們喜歡什么、想要玩些什么,我們也會根據(jù)這些反饋進(jìn)行開發(fā)和調(diào)整。這是一個雙向的過程,我們需要不斷傾聽玩家的意見。
Q:最后,你們有什么想對中國的雙點(diǎn)粉絲們說的嗎?
Mark&Luke:希望大家能夠喜歡我們的游戲,也希望大家能夠多給我們一些反饋,看看怎么為玩家來制作更多內(nèi)容。
我們歡迎任何反饋,謝謝大家。
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