泥頭車
2025-03-06
稍等,我先放個小曲兒。
游戲圈傳來噩耗,發(fā)售僅一天的年度游戲候補《怪物獵人 荒野》,被發(fā)現(xiàn)死在Steam簡中評論區(qū),首日好評率9%喜提差評如潮,飛升三國殺星球。
死者生前長期拼好幀攝入過量,數(shù)十種超采樣技術腌制入味,九龍拉棺墳頭蹦迪。畫面中的偽人多邊形黏稠堪比石油,顯存占用更是常人的數(shù)倍之大,玩家的顯卡CPU內存多處陷入瓶頸閃退不斷,幀率卻萎縮成個位數(shù),怪物動作詭異抽搐不止。
當初他們堅持自然開發(fā),“怪獵XX”量大管飽,如今拜入半成品門下,劍指年度最佳運營。上級領導告訴開發(fā)組程序員,吃不了玩家差評的苦,就要吃加班打磨游戲的苦,七分劇情播片,三分動作狩獵,剩下九十分交給持續(xù)更新……
好吧,以上內容多半只是純屬捏造的牢騷而已。正如健美圈天天傳來噩耗,巨臂哥小弟們仍然活蹦亂跳,《怪物獵人 荒野》也并沒有好評率反映的那么差勁——畢竟,“怪物獵人”系列的底子擺在這里,十幾種武器與近三十種大型怪物各異的戰(zhàn)斗體驗,外加豐富的角色構成選項,即便僅是前作的“高清復刻版”,這款游戲也不可能爛透。
實際上,與系列的直接前作《怪物獵人:世界》相比,各方面的進步是立竿見影的——全新的武器動作、更廣闊的無縫地圖、怪物表現(xiàn)力的全面提升,讓它成了“怪物獵人”系列,乃至CAPCOM全社史上銷售速度的巔峰,發(fā)售僅三天就在世界范圍內賣出了超過800萬份,Metacritic收錄的綜合媒體評分也來到了系列最高點。
沒有別的意思,只是炫耀一下我盾斧歷戰(zhàn)鎖刃龍四分臺
即便將目前嚴重的優(yōu)化問題與顯著不足的終盤怪物數(shù)量納入考慮,現(xiàn)在的《怪物獵人 荒野》也無疑是一款優(yōu)秀的游戲——不過,Steam評論區(qū)的網友們,似乎并不這么想。發(fā)售當日,游戲的評價直接來到了“褒貶不一”,而評論數(shù)量上占據了半壁江山的簡體中文區(qū),好評率更是一度跌到僅有9%,鋪天蓋地的差評從游戲優(yōu)化、Bug、系統(tǒng)設計、劇情、內容量到沒有獵人小屋都罵了個遍,憑一舉之力將這款游戲的好評率拉進了下水溝。
直到截稿,其他區(qū)的平均好評率大概68%上下
9%的好評率是什么概念?
簡而言之,公認的驚世大糞作《魔戒:咕?!酚?6%的國區(qū)好評率,國產單機反向天花板《幻》有34%,就連徹頭徹尾的詐騙游戲《浩劫前夕》在下架前也保有15%的好評(盡管給出好評的幾乎全是串子)。
最后,Steam版《三國殺》目前共有65290條用戶評價,好評率為10%——大吳疆土,又一次淪陷了。
盡管在近一周的“沉淀”后,《怪物獵人 荒野》的國區(qū)好評率回升到了25%,仍不敵《魔戒:咕?!放c《幻》。與之相比,該作英文區(qū)好評率為68%,日文區(qū)則為61%,單從數(shù)據上來看,似乎很容易得出一個結論,要么是在咱們看來,這游戲就是和丟了魔戒的史麥戈坐一桌,要么是簡體中文用戶就是特別喜歡打差評——很顯然,前者并不成立。
那么,這個結論是否正確呢?
我打《怪物獵人 荒野》?真的假的
是,也不是。
首先,我們需要明確一個概念——如果說刻板印象中,游戲媒體的評測是以及格分為基準,優(yōu)點加分、缺點扣分的“高門檻客觀評分體系”,Steam評論區(qū)就是主觀的二元評判了。而后者的好評率則是無數(shù)這樣主觀評判的集合,讓其更容易被情緒或節(jié)奏所左右。
基于此,簡體中文區(qū)的“差評傾向”,尤其是對傳統(tǒng)意義上“大作”的差評傾向,確實是顯著偏高的。不僅是《怪物獵人 荒野》,去年年初的《艾爾登法環(huán):黃金樹之影》與拿下TGA最佳持續(xù)運營的《絕地潛兵2》,都體現(xiàn)出明顯的“環(huán)大陸好評”現(xiàn)象——外文區(qū)“好評如潮”,簡中區(qū)“多半差評”。
然而,這并不說明簡體中文區(qū)玩家與外區(qū)玩家的游戲理解存在多大的差別。事實上,這些游戲被國區(qū)玩家嚴重詬病的缺陷,在外區(qū)玩家眼中同樣扎眼。
《艾爾登法環(huán):黃金樹之影》的外區(qū)好評中,“獎勵放置失當,正反饋不足”“性能問題嚴重”“數(shù)值模型崩壞”等問題都赫然在列,盡管不足以讓一款大體優(yōu)秀的游戲徹底淪為爛作,它們卻也都會對游戲體驗產生立竿見影的負面影響。
區(qū)別只在于,在同樣面對一款擁有顯著問題的“好游戲”時,外區(qū)的習慣則更傾向于“默認好評”。除非游戲廠商真的如《絕地潛兵2》的“506更新”那般作了大死,否則通常不會采用“差評轟炸”這一“最后手段”。
簡體中文區(qū)用戶的態(tài)度則相對更為“苛刻”,他們更傾向于用急躁的情緒輸出與顯眼的差評將問題暴露出來,盡可能地引起玩家或廠商的重視——實際上,包括我在內的大部分《怪物獵人 荒野》國區(qū)差評者,都屬于邊罵邊玩的那批最狂熱玩家。且越是在系列作品中積累了足夠時長,對游戲有較深理解的玩家,就越傾向于大篇幅地書寫自己在游戲過程中體驗到的瑕疵。
如果你正經去向這些差評者詢問這款游戲究竟優(yōu)秀與否,他們多半會給你一個肯定的評價,“它很好,只是理應做得更好”——矛盾就在此處凸顯出來了,越是傳統(tǒng)意義上“大廠”的“大IP”,應該達到的“基準線”就越高,玩家對瑕疵、Bug與欠打磨之處的容忍度也就越低,對系列原有要素的修改也越容易產生爭議與節(jié)奏。當撐起游戲的基礎體驗被視為“理所當然”,那些影響游戲“完美程度”的“噪點”,也就變得相當刺眼了。
對沒有達到那條“應有基準線”的游戲,即使客觀上是好玩的,抱持更高期待的玩家們也很難給出好評。
因此,與其說這些打出差評的玩家是在評價這款游戲,為其他玩家給出“是否推薦”的參考,倒不如說他們是在嘗試用“差評轟炸”的方式擺明態(tài)度,逼迫廠商做出改變,進一步優(yōu)化游戲,滿足他們的訴求。
然而,搞清了國區(qū)玩家“差評轟炸”的緣由,并不能解釋為什么只有國區(qū)擁有如此激進的“差評文化”。正如此前所說,中外玩家實際上并不存在游戲理解上的太大差距,但面對著同樣的問題,為什么國區(qū)玩家會在Steam評論區(qū)狂轟濫炸,外區(qū)卻能捏著鼻子打出好評?
對此,有部分看出殯不嫌事大的網友當場開串,給出了相當具有當代互聯(lián)網特色的回答——正方觀點,外國佬都是被廠商規(guī)訓,喜歡赤石的烏龜孝子,挨打不伸頭;反方觀點,“老鐘”童年受到的容不得沙子的負反饋教育,在外國廠商身上開花結果,劣根性使然云云。
當然,這些說法全是扯淡。
此種現(xiàn)象的癥結,有很大一部分要歸于中國玩家社區(qū)與外國廠商之間的長期割裂。眾所周知,作為貢獻了Steam平臺50%用戶量的龐大社區(qū),中國玩家群體一直沒能受到與體量相應的重視——別的不說,作為被全球玩家奉為圭臬的Metacritic評分,時至今日也只收錄了一家中國媒體,國內的玩家社區(qū)也罕有游戲廠商的官方入駐。
而相對應地,外國玩家與廠商的溝通手段就豐富得多。出于語言壁壘和眾所周知的原因,外國玩家能更方便地使用X、官方Discord,乃至Steam社區(qū)留言板等功能,更快捷且高效的反饋問題。
在此前游玩《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》充滿Bug的早期版本時,我就對這點深有體會——當遇到相同的問題時,我只能在游戲自帶的Bug提交工具里填寫好信息,寄希望于廠商有耐心收到這封來自異國的信件,仔細閱讀,并在遙遙無期的下個補丁里修復。而外國玩家則能通過廠商官方Discord的Bug反饋頻道,以極高的效率將其上報,并得到實時的反饋。
此前的《餓狼傳說:群狼之城》試玩版也是如此,當遭遇了一眾Bug的我想要找到官方渠道進行反饋時,卻發(fā)現(xiàn)官方提供的調查問卷僅有英、日兩種語言。我屬于是幸運兒,在翻譯工具的幫助下能勉強讀通英文問卷,也能借由職務之便,寫篇試玩報告倒倒苦水,但和我一樣的廣大國區(qū)玩家又如何呢?
思來想去,行之有效的反饋渠道,似乎也就剩下了一處——Steam評論區(qū)。是的,還是由于眾所周知的原因,我們甚至連Steam社區(qū)留言板都沒法正常使用,在廠商沒有給出進一步溝通渠道的當下,Steam評論區(qū)就是幾乎唯一的“溝通橋梁”。只有在這里,我們能通過占據聲量的優(yōu)勢引起廠商的重視,從而“拐彎抹角”地讓自己的想法“上達天聽”,哪怕這個問題只是“鼠標異常抖動”或“服務器連接失敗”之類在廠商看來的細枝末節(jié)。
更何況,差評轟炸是真的有用。且不說體量較小的獨立游戲工作室,即使是以嘴硬頭鐵聞名的《絕地潛兵2》和隔壁惡名昭彰的“斯拉夫大牢”,都在玩家的差評轟炸下撤銷過有爭議的改動,前者更是直接計劃推出一件“浪子回頭披風”來紀念這一故事——雖然從事后來看,他們似乎并沒有長太大的記性,這件披風也遲遲沒能實裝。
久而久之,“遇到問題→差評轟炸→問題解決”的路徑依賴形成,“簡體中文區(qū)差評率高”的既定事實也成立了。
這是否在一定程度上違背了Steam評論區(qū)設立的初衷?
或許是吧。畢竟,G胖在設立評論區(qū)時,似乎沒有想到如今國區(qū)的差評文化,也沒想過評論區(qū)會成為聯(lián)系玩家與廠商的脆弱紐帶。
但正如外區(qū)玩家有包容和贊許游戲的自由,我們也并未違反任何的社區(qū)公約,哪怕“差評如潮”,里面的問題也都是玩家們最真實的反饋——來自占據Steam半壁江山,貢獻了《怪物獵人 荒野》三分之一全球銷量的最大玩家群體的真實反饋,打差評的玩家并沒有做錯什么。
正如他們所說的那樣,花錢買了游戲,難道就沒有評論的權利嗎?
顯然是有的。
與此同時,我們還理應享有和他人一樣的,與廠商順暢溝通、意見受人重視、習慣受人尊重的權利。而這些,也是國內外想要獲得商業(yè)成功的廠商們,在這個國內玩家聲浪崛起的時代,不得不修的一門課程。但現(xiàn)在,他們的成績似乎并不及格。
如果可以的話,我們也不想進犯大吳疆土——但可惜的是,我們現(xiàn)在似乎沒得選。
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