廉頗
2025-03-06
在剛見到鑫導(dǎo)時(shí),這個(gè)專訪出現(xiàn)了一些小小的意外。
當(dāng)時(shí),他拿著工牌介紹自己,說(shuō)自己是《界外狂潮》的制作人兼游戲主策劃——
然后,我們對(duì)著他工牌上小島秀夫的照片,重現(xiàn)了那足以“申遺”的“這就不是你”名場(chǎng)面。
他說(shuō)他年輕時(shí)跟小島秀夫長(zhǎng)得比較像,于是拿著照片去蒙HR,結(jié)果人家信了,一切就都水到渠成。
跟他的游戲一樣胡逼。
小島秀夫表示很贊.JPG
《界外狂潮》在近兩年的新作里算是一朵奇葩,盡管FPS新作扎堆讓大家有些審美疲勞,但它還是憑借著一手融合了賽博朋克、故障藝術(shù)、街頭涂鴉等風(fēng)格的“混合媒體”美術(shù),吸引住了大家的眼球。隨后,又用一系列讓人眼花繚亂的卡牌玩法,讓大家發(fā)現(xiàn)這游戲,跟以往的FPS作品多少有些不一樣。
鑫導(dǎo)是個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的“啥都玩”的玩家,很多在我們看來(lái)是《界外狂潮》競(jìng)品的游戲,他在采訪過(guò)程里隨口就來(lái)。而這種玩家特質(zhì)同樣浸潤(rùn)在《界外狂潮》的游戲開發(fā)經(jīng)歷里,讓這個(gè)故事有著別樣的趣味。
《界外狂潮》是在2022年啟動(dòng)的項(xiàng)目。在那之前,鑫導(dǎo)一直在帶著小團(tuán)隊(duì)摸索射擊手游的方向,直到公司在這方面戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向后,壞吉他工作室和鑫導(dǎo),才真正開始《界外狂潮》項(xiàng)目的啟動(dòng)。而今天我們看到的許多《界外狂潮》的特質(zhì),也是因?yàn)樵趩?dòng)階段,作為玩家的鑫導(dǎo),想要來(lái)點(diǎn)不一樣的東西。
采訪中,在我問(wèn)他項(xiàng)目的設(shè)計(jì)背后有怎樣的考量時(shí),本以為會(huì)聽到許多從設(shè)計(jì)理念出發(fā),或從市場(chǎng)調(diào)查角度出發(fā)的,在這類項(xiàng)目中常見的“話術(shù)”。
沒承想,鑫導(dǎo)非常大大咧咧地說(shuō)“我喜歡玩拆彈,招的人也一水的是在各大傳統(tǒng)FPS游戲里玩拆彈的”,雖然表現(xiàn)形式不一樣,但最后還是做了個(gè)以“拆彈”為主的游戲出來(lái)。但傳統(tǒng)的“拆彈”在很多游戲里的表現(xiàn)其實(shí)很公式化,于是鑫導(dǎo)又掏出了另一個(gè)“卡牌游戲玩家”的身份,決定用“卡牌”來(lái)改變傳統(tǒng)FPS競(jìng)技游戲中,關(guān)于“拆彈”這一玩法的底層規(guī)則。
《界外狂潮》花哨的美術(shù)風(fēng)格也同樣是如此誕生的。在我問(wèn)到關(guān)于美術(shù)的問(wèn)題時(shí),鑫導(dǎo)雖然撓著頭說(shuō)“這種問(wèn)題以前都是問(wèn)美術(shù)的”,但隨后還是給出了我意料之外的答案。
與預(yù)想中的不同,壞吉他的主要成員在此之前,大多是做寫實(shí)風(fēng)格的FPS游戲——在最初,《界外狂潮》也的確是一款偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格的作品。但鑫導(dǎo)說(shuō)他并不喜歡這種風(fēng)格,而且市面上寫實(shí)風(fēng)格的FPS已經(jīng)太多了,他們想卷也卷不過(guò)。于是,接下來(lái)的問(wèn)題就變成了,怎樣把游戲給變得花哨起來(lái)。
游戲高飽和度的色彩運(yùn)用、非常大膽的撞色設(shè)計(jì),以及對(duì)一些成熟藝術(shù)風(fēng)格的使用,都是在這個(gè)過(guò)程中,在鑫導(dǎo)和美術(shù)組的工作人員努力下創(chuàng)作出來(lái)的。
鑫導(dǎo)在這里用了個(gè)很有趣的比喻,說(shuō)——這種色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像“功能飲料”一樣。
在整個(gè)采訪過(guò)程里,這樣出乎預(yù)料的回答發(fā)生了很多次,《界外狂潮》的制作過(guò)程里有許多因設(shè)計(jì)者的喜好而得以推動(dòng)的要素。
游戲中像“大頭特效”“平地長(zhǎng)草”這樣的卡牌設(shè)計(jì),是工作室里的人各自分散開來(lái),從自己喜歡玩的游戲,或最近看的番劇、小說(shuō)、電影等各式各樣的作品中汲取靈感,然后聚在一起抱著十分“綠皮”的“我尋思這玩意兒能行”的心態(tài),一股腦地塞到了游戲中。在后續(xù)的游戲運(yùn)營(yíng)里,鑫導(dǎo)還說(shuō)想要把玩家一起拉進(jìn)這個(gè)“頭腦風(fēng)暴”的過(guò)程中,誰(shuí)想出牛逼的點(diǎn)子了,官方就直接給他們發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)。
玩家們非常在意的“固定彈道”還是“隨機(jī)彈道”的問(wèn)題,鑫導(dǎo)撓了撓頭說(shuō)他覺得這對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)區(qū)別不大。雖然高手可能因此而被限制技術(shù)能發(fā)揮的上限,但對(duì)廣大槍法沒那么好的玩家來(lái)說(shuō),子彈跟準(zhǔn)心了其實(shí)一切都好說(shuō),“隨機(jī)彈道”的確是通過(guò)壓低上限來(lái)讓新玩家更好上手,但這樣也讓大多數(shù)玩家都能享受“爆頭”的快感——隨后他還來(lái)了一句,說(shuō)白了,哪怕是“固定彈道”,很多新玩家打爆頭也得靠蒙。
《界外狂潮》中還有個(gè)非常有趣的設(shè)計(jì),是在傳統(tǒng)“拆彈”玩法的終盤加入“1V1車輪戰(zhàn)”。這個(gè)設(shè)計(jì)源自鑫導(dǎo)打《CS GO》加時(shí)局的折磨體驗(yàn),因?yàn)椤傲苓^(guò)雨的人想要給其他玩家撐傘”,所以加入了能夠更快結(jié)束游戲的方式。而具體設(shè)計(jì)的靈感,則來(lái)自足球比賽的“點(diǎn)球”。
我問(wèn)他會(huì)不會(huì)擔(dān)心這樣不夠競(jìng)技,過(guò)分強(qiáng)調(diào)“個(gè)人英雄主義”,他說(shuō)也擔(dān)心過(guò)這一點(diǎn),但在考慮到“是辛辛苦苦打無(wú)數(shù)個(gè)BO6決勝負(fù),還是趕緊結(jié)束然后下一把”這個(gè)抉擇時(shí),還是很“光棍”地選擇了后者,并說(shuō)“西部槍手對(duì)決還是很帥的”。
UI上他們也特意做了很多“西部”元素
仿佛在決定游戲的形態(tài)時(shí),影響壞吉他工作室的,更多是他們所有人樸實(shí)的玩家心態(tài)——他們并非沒有注意到一些市場(chǎng)上的考量、與競(jìng)品的差異化設(shè)計(jì)等問(wèn)題。但顯然,他們更清楚市場(chǎng)中的一位普通玩家,在玩FPS游戲時(shí)的真實(shí)心態(tài)。
在我問(wèn)到關(guān)于“如何跟競(jìng)品競(jìng)爭(zhēng)”的問(wèn)題時(shí),他還愣了一下,說(shuō)幾乎沒有考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,抱著一種“能在FPS游戲圈上桌被大家提起”就行的心態(tài)。他說(shuō),作為射擊游戲玩家,他很清楚很多人都是什么游戲都玩的狀態(tài)——“今天朋友拉你去打粥,明天《APEX英雄》更新了打打派,《守望先鋒》出國(guó)服了咱就去打OW,所有東西都是并行的?!?
他并沒有很“冠冕堂皇”地跟我說(shuō)什么“我們的游戲跟競(jìng)品比起來(lái)有什么優(yōu)勢(shì)”,而是說(shuō):我們只是在給FPS玩家提供一個(gè)不一樣的選擇。
“玩家”天生就是一個(gè)什么都玩的群體,在鑫導(dǎo)看來(lái)這不是一場(chǎng)零和博弈。
這或許是他在聊起《界外狂潮》時(shí),格外平和的原因。
游戲公測(cè)預(yù)告中,他結(jié)尾寫下了這么一段話
鑫導(dǎo)所希望的《界外狂潮》,是在傳統(tǒng)的“拆彈”玩法上,加入了一些新鮮體驗(yàn)的游戲,這是他認(rèn)為的游戲核心樂趣。如前文所言,他實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)的方式,是在游戲中加入“卡牌”系統(tǒng)。
為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),《界外狂潮》在制作過(guò)程中遇到了很多“生草”的技術(shù)難題——對(duì),名副其實(shí)的“生草”。
游戲中有一張牌在打出后會(huì)讓地圖里長(zhǎng)草,通過(guò)改變環(huán)境來(lái)讓玩家多出一些戰(zhàn)術(shù)選擇,但如果每張圖所有地塊都長(zhǎng)草,就一定會(huì)讓游戲變得很卡。于是,他們只能退而求其次讓局部關(guān)鍵地區(qū)長(zhǎng)草,其他影響不大的地面就不管了。同樣的問(wèn)題,出現(xiàn)在另一張“冰天雪地”的卡牌效果里,這張牌能讓玩家改變環(huán)境,然后可以在雪地里滑鏟??蓡?wèn)題在于,太多的雪地會(huì)導(dǎo)致游戲變卡,如果再加上一張暴雨卡牌,游戲就別玩了——因此,他們就寫了個(gè)規(guī)則,讓雪地和暴雨不會(huì)同時(shí)出現(xiàn)。
鑫導(dǎo)的回顧,讓人不禁想起游戲設(shè)計(jì)史上經(jīng)典的“隱形兔子”故事:《魔獸世界》最初設(shè)計(jì)“熔火之心”這個(gè)團(tuán)本的BOSS奧妮克希亞時(shí),因?yàn)橐鏌o(wú)法支持BOSS對(duì)某個(gè)區(qū)域釋放AOE技能,必須指定目標(biāo)才能釋放,于是奧妮克希亞二階段飛天吐息的實(shí)現(xiàn),實(shí)際上是通過(guò)系統(tǒng)自動(dòng)在她攻擊區(qū)域里生成一堆隱形兔子,讓她把兔子都噴死來(lái)完成的——玩家的被命中,其實(shí)只是她噴死兔子的附帶品。
想法和實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中總有無(wú)限的意外——游戲開發(fā),很神奇吧。
在大大小小的技術(shù)問(wèn)題被他們一點(diǎn)點(diǎn)地扣掉后,《界外狂潮》呈現(xiàn)出了我們現(xiàn)在看到的這個(gè)形態(tài)。相較于傳統(tǒng)的“拆彈”模式、英雄技能的應(yīng)用,以及一百多種不同的“碎片卡”的使用,都讓這個(gè)玩法出現(xiàn)了更多樣的博弈色彩。這也是游戲除了張揚(yáng)的美術(shù)風(fēng)格外,最為玩家們所期待的地方。
但不一樣的體驗(yàn),就會(huì)帶來(lái)不一樣的問(wèn)題。
游戲中因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格帶來(lái)的“光污染”問(wèn)題,他們可以通過(guò)壓低一些過(guò)于“亮瞎眼”的特效,并推出“極簡(jiǎn)模式”畫面來(lái)解決。但當(dāng)他們的玩法創(chuàng)新碰上FPS這個(gè)有著長(zhǎng)久歷史的品類時(shí),很多問(wèn)題都會(huì)顯得很難處理。
加入隨機(jī)的卡牌玩法,確實(shí)能讓游戲的體驗(yàn)變得更加多樣化,但也會(huì)帶來(lái)競(jìng)技性與娛樂性的沖突問(wèn)題。隨機(jī)卡牌的運(yùn)氣主導(dǎo),會(huì)讓一些FPS玩家認(rèn)為游戲的公平難以保證,這幾乎是個(gè)難以調(diào)和的問(wèn)題。
《界外狂潮》對(duì)這個(gè)問(wèn)題的解決方法非常“卡牌游戲”——針對(duì)卡牌模型和“發(fā)牌員”進(jìn)行處理。
針對(duì)卡牌本身,通過(guò)大量的內(nèi)部測(cè)試和玩家測(cè)試,他們讓游戲中不同效果的卡牌有著不同的費(fèi)用,以此來(lái)支撐游戲中的資源平衡體驗(yàn)。同時(shí),在對(duì)卡牌進(jìn)行天馬行空的設(shè)計(jì)后,針對(duì)性地調(diào)整一些影響游戲內(nèi)交互性的,過(guò)于“超?!钡目ㄅ?。
而關(guān)于“發(fā)牌員”的問(wèn)題,他們選擇讓玩家去處理,通過(guò)在鉆石以上的排位賽環(huán)境中加入BP機(jī)制,讓雙方玩家在回合開始時(shí)看到一個(gè)公共卡池中抽出的8張牌,然后輪流禁止和選取其中的卡牌,以此來(lái)達(dá)成一種資源和信息上的動(dòng)態(tài)平衡。
這兩種處理方式,兼顧了競(jìng)技性和娛樂性,基本上是市面上相關(guān)的競(jìng)技游戲中比較常見的通解。影響其效果的,主要在于運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲中問(wèn)題的響應(yīng)速度,以及在實(shí)際平衡性考量時(shí)給出的判斷和調(diào)整幅度。
由于游戲中已經(jīng)存在了一百多種卡牌,背后牽涉到的組合成千上萬(wàn),因此最終的調(diào)整效果會(huì)是如何,需要等到游戲真正面對(duì)廣大玩家時(shí)才能知曉。據(jù)鑫導(dǎo)和CBT測(cè)試時(shí)的玩家反饋,游戲在測(cè)試階段平衡調(diào)整上的表現(xiàn)尚算不錯(cuò)。當(dāng)然,對(duì)這個(gè)所有競(jìng)技類游戲的終極問(wèn)題,他也很坦白地補(bǔ)充了一句“我們盡量讓游戲比較平衡”。
同為玩家的鑫導(dǎo)在游戲的制作過(guò)程里,似乎大都在基于自己的玩家身份出發(fā),來(lái)給游戲制定設(shè)計(jì)方向。在訪談過(guò)程中,我提出的每個(gè)問(wèn)題,他都總是先跟我吐槽一番他自己玩的時(shí)候也覺得如何如何,然后才開始從制作人的角度,回答我的問(wèn)題。
他同樣吐槽了游戲的隨機(jī)性問(wèn)題,所以做了一套方案來(lái)試驗(yàn),看到玩家們反饋不錯(cuò)他的表情顯得格外滿意。游戲里卡牌太多,為了避免大家頂著自己都弄不清楚的效果亂打,于是決定未來(lái)在游戲里開個(gè)新模式,讓大家能夠隨便測(cè)試卡牌的效果。因?yàn)楦胍粋€(gè)人也能玩得開心,所以他突出了游戲中“個(gè)人英雄主義”的設(shè)計(jì),模糊了英雄的定位,讓每個(gè)英雄的技能組都能在攻防節(jié)奏中覆蓋大部分需要應(yīng)對(duì)的情況,讓玩家不至于缺了某個(gè)位置的英雄都沒法開游戲。擔(dān)心游戲沒東西玩,因此他定下了四個(gè)月一個(gè)大賽季,每?jī)蓚€(gè)月推出一個(gè)賽季章節(jié)和一個(gè)新英雄的更新策略,并已經(jīng)提前做好了一年的更新量。
與他的交流,始終彌漫著“哥我覺得這個(gè)好玩,所以給你整個(gè)活”的既視感。
唯一讓他顯得比較“制作人”的,是他對(duì)《界外狂潮》玩法的自信和堅(jiān)持。
他提到了有些玩家建議他在游戲中加入諸如“戰(zhàn)地”或者“吃雞”的玩法,但他表示由于游戲是基于FPS“拆彈”玩法的攻防模式來(lái)做的設(shè)計(jì),包括英雄技能設(shè)計(jì)在內(nèi)的所有系統(tǒng),都圍繞著“攻防”來(lái)進(jìn)行,如果加入其他模式,那這些設(shè)計(jì)完全不能用。
而最讓我印象深刻的,是在我談到一些玩家“這個(gè)游戲很好,但是放棄隨機(jī)卡牌玩法會(huì)更好”的反饋時(shí),他的回答是——
草,那不就太普通了?
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