明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

德配位,善當(dāng)?shù)馈?

    對(duì)不少玩家來說,“雙點(diǎn)”系列不僅是大亨游戲的初啟蒙,還是最早一批完整經(jīng)歷了本地化包裝的進(jìn)口電子游戲。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    從《雙點(diǎn)醫(yī)院》的“改造人帝國(guó)”,到《雙點(diǎn)校園》的“屠龍?jiān)盒!保@個(gè)系列似乎從來沒有著過調(diào),每個(gè)奔著游戲標(biāo)題而來的模擬經(jīng)營(yíng)玩家,都會(huì)被其玩法內(nèi)容嚇得不輕——其他游戲的玩家還在想著兩害相權(quán),這個(gè)系列的玩家已經(jīng)化身撒旦。當(dāng)同類游戲還在審判玩家的三觀道德時(shí),“雙點(diǎn)”系列的玩家卻表示——道德是什么,甜的咸的?能換錢嗎?

    也許,不靠譜正是該系列最大的魅力,區(qū)別于寫實(shí)系的腦洞玩法,令它在二十年后依然堅(jiān)挺。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    不過,當(dāng)反傳統(tǒng)成為信條,這就會(huì)成為新的傳統(tǒng)——“雙點(diǎn)”系列依舊是那個(gè)“雙點(diǎn)”系列,它不斷延續(xù)著自己怪誕的無厘頭風(fēng)格。但總是如此跳脫,也難免被人吐槽黔驢技窮,一輩子只會(huì)走歪路。

    所以,伴隨著《雙點(diǎn)博物館》PV的發(fā)布,總難免收到諸如不思進(jìn)取、原地踏步的質(zhì)疑。新世代的玩家開始為該系列的三板斧感到厭倦,除了極具創(chuàng)意的腦洞以外,該系列模擬經(jīng)營(yíng)玩法的扎實(shí)程度,正需要被重新審視。

    而結(jié)果……便是“IGN”給出了9分,Metacritic目前媒體均分84。我在數(shù)十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后,也得到了完全超出預(yù)期的邪門大亨游戲體驗(yàn)。

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    “沒錢就在外面待著,等你有錢了再來”。

    “不想捐款可以不捐,反正也不會(huì)進(jìn)我兜里”。

    熟悉的“雙點(diǎn)”電臺(tái),原汁原味的諷刺文學(xué),幾句廣播瞬間將我拉進(jìn)了《雙點(diǎn)博物館》,一個(gè)沒心沒肺都算是天經(jīng)地義的神奇世界。

    這是全新的“雙點(diǎn)”系列,而我們這次的目標(biāo),則是成為一名稱職的博物館館長(zhǎng)。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    與“救死扶傷”的醫(yī)院,以及“教書育人”的學(xué)校不同,博物館顯然是門更具主動(dòng)性的生意——醫(yī)院只需要等病人,學(xué)校只需要等學(xué)生,按理說,博物館也只需要等客人。不過,客人可不會(huì)閑得沒事來博物館逛街,無論什么樣的噱頭,你都得有吸引客人的價(jià)值。

    于是,文物的收集與展覽就成為本作的玩法主題。相較于前作的滿足需求,本作更強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造需求。而文物的來源,也成了游戲的第一個(gè)亮點(diǎn),《雙點(diǎn)博物館》為玩家?guī)砹霜?dú)特的野外探險(xiǎn)玩法。

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    博物館的外圍有一座巨大的停機(jī)坪,玩家可以讓館內(nèi)的工作人員組成調(diào)查隊(duì),前往一線施工地發(fā)掘勘探。

    游戲中所有的藏品,幾乎都來源于調(diào)查隊(duì)的野外探索,藏品會(huì)由直升機(jī)一路空運(yùn)而來。每一個(gè)被直升機(jī)帶回的封裝箱子,打開后都會(huì)是意想不到的神秘藏品。

    別管游客們喜不喜歡,館長(zhǎng)的職責(zé)就是要讓游客們喜歡,再大方地掏出錢包。

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    換言之,《雙點(diǎn)博物館》引入了具有隨機(jī)性的抽卡機(jī)制,借此顛覆了游戲原本的游玩邏輯——它從需求帶動(dòng)產(chǎn)能,轉(zhuǎn)換成了產(chǎn)能帶動(dòng)需求,這讓玩家不再處于被動(dòng)狀態(tài),可以通過創(chuàng)造需求來攪動(dòng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)。

    好的一面是,玩家的發(fā)揮空間更大了;壞的一面是,游戲模糊了對(duì)癥下藥的路徑依賴。你若還處于等待客人提需求的境界,那只會(huì)成為二流館長(zhǎng)。

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    得益于此,游戲的玩法不再是先發(fā)現(xiàn)一種疾病,再花錢制造對(duì)應(yīng)的醫(yī)療器械。而是先主動(dòng)野外探索,待尋得一件藏品后,再將其打造成訪客眼中的焦點(diǎn)。

    主次順序的顛倒,可以說徹底改變了“雙點(diǎn)”系列的底層玩法,流程的推進(jìn)也因此不再依賴于隨機(jī)生成的需求樣本,創(chuàng)造需求成了全新的投資選擇。

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    此時(shí),你不再是解決病人需求的醫(yī)生,不再是滿足學(xué)生要求的老師,而是一位可以自由決定博物館主題的館長(zhǎng)。你說對(duì)癥下藥?我才不在乎呢,讓你看什么就看什么!絕不是因?yàn)槲抑婚_出了恐龍化石。

    你說你不喜歡恐龍化石?那我只好派史學(xué)家出馬打一套恐龍組合拳,好好給你洗洗腦——哥們,這是恐龍玩偶,這是恐龍連體服,這是恐龍雜志,這是恐龍博物館的收銀臺(tái),這是恐龍博物館的大門,再見了您嘞。

    順便提一嘴,哥們從來只造單向門。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    當(dāng)然,博物館絕不僅僅只有恐龍化石,這里可是“雙點(diǎn)”系列的詭誕世界。要知道,《雙點(diǎn)校園》那個(gè)看似經(jīng)營(yíng)正經(jīng)校園的游戲,培養(yǎng)出來的學(xué)生卻不是在屠龍,就是在屠龍的路上。博物館里要是只有司空見慣的物件,那也太沒趣了。

    所以,你還能從《雙點(diǎn)博物館》的野外探索中,發(fā)現(xiàn)上古遺留的大屁股電腦,莫名其妙的老式冰箱,以及穴居人的冰封標(biāo)本。雖然我并不在意誰會(huì)喜歡人類標(biāo)本,但只要能賺錢,我不介意在這塊冰疙瘩旁邊放一個(gè)捐款箱。

    有趣的是,由于我醉心于恐龍骨架的搭建,一度疏忽了冰制品的保存,這讓可恨的穴居人趁機(jī)從融化的冰塊中跑了出來,一拳頭砸碎了我的“功德箱”,這讓我半個(gè)月的香火錢都打了水漂,只好從那幾個(gè)中專保安身上一人抽一點(diǎn),才勉強(qiáng)平了賬。

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    值得一提的是,一線勘探場(chǎng)地不僅有冰河世紀(jì)的生物,也有炎熱溫帶的生物,比如各式各樣的巨型植被。這次,我吸取了穴居人的教訓(xùn),早早就擺放好了溫度控制器,防止這些大型植物擅自凋零。

    不幸的是,由于我給植物們的待遇太好了,導(dǎo)致這些大型植物過于活躍,沒事就會(huì)生吞幾個(gè)客人解解饞……我倒并不譴責(zé)這種行為,只是,你們能不能等客人們捐完錢,再一口吞下。吃人的時(shí)候,又能不能吃干凈點(diǎn),別讓我雇更多的勤雜工了!

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    在我無數(shù)的“森口”行為后,博物館的業(yè)績(jī)蒸蒸日上,不僅開了分店,還擴(kuò)展至了二星規(guī)格。但此時(shí),我又發(fā)現(xiàn)博物館的星級(jí)被上了鎖,勘探地帶也還有許多的封禁之地,就連模擬經(jīng)營(yíng)玩法的機(jī)制,也才解鎖了不到10%。

    定睛一看,原來史前博物館只是一道開胃菜,像這樣的主題博物館,游戲中足足有五個(gè)之多。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    這太瘋狂了,“雙點(diǎn)”系列的一大短板,就是過度深耕縱向內(nèi)容,同質(zhì)化的玩法導(dǎo)致流程觀感愈發(fā)單調(diào)。而《雙點(diǎn)博物館》為了解決這一短板,竟狠狠為流程加料,硬是打包了超自然、科學(xué)、海洋生物、史前、太空五大主題,為玩家提供了極其豪華的橫向內(nèi)容拓展。

    我們的第二站,便是來到超自然博物館,在酒店主人的鬼魂的幫助下,將此地打造成鬼魅橫行的新世代鎖妖塔。

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    野外探險(xiǎn)的白骨帶,此時(shí)也變化成了冥界,直升機(jī)帶回的恐龍化石,也變成了各式各樣的通靈道具。

    比如詭異的人體模型,妖艷的殺人玩偶,甚至真正的鬼魂靈體。

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    但我并不在意這些,我只是冷漠地在娃娃旁邊放下了“功德箱”。

    至于那些鬼魂靈體……嘿伙計(jì),這些鬼魂不僅不需要休息與食物,還不會(huì)生病,甚至就連工資也不需要。我宣布,超自然主題館就是我的本命博物館,我要在這里好好建設(shè)一番。

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    可別以為這里盡是好事,“雙點(diǎn)”系列依舊還是“雙點(diǎn)”系列,它能讓被冰封的穴居人復(fù)活,能讓食人花吃游客,超自然主題下要是不整出什么幺蛾子,那才奇怪!

    在我忙于場(chǎng)館規(guī)劃時(shí),猛然發(fā)現(xiàn)這些通靈道具竟是活物,時(shí)不時(shí)就會(huì)大鬧一番——一旦保管方法不當(dāng),周圍的館內(nèi)員工就可能被其惡靈附身,繼而嚇退無數(shù)游客,導(dǎo)致整個(gè)場(chǎng)館陷入混亂之中。想要捐款的游客也會(huì)因此一哄而散,在恐懼中不能自拔。

    耽誤了賺錢可不行,此時(shí)的玩家可以通過工作間來制作一次性驅(qū)魔道具,可周期太長(zhǎng)成本太高,一般我不會(huì)考慮。我有一套更高效的應(yīng)對(duì)之法——直接把被附身的員工開了,便萬事大吉。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    一旦開了個(gè)頭,解雇員工便成了家常便飯,我也借此成功將員工幸福度提升到了平均75%,因?yàn)樾膽巡粷M的員工統(tǒng)統(tǒng)都被開除——漲工資?福利待遇?別妄想了!

    一系列優(yōu)秀的館長(zhǎng)操作,讓我的超自然博物館迅速升星,在“雙點(diǎn)縣”享譽(yù)盛名。這絕不是因?yàn)槌匀徊┪镳^太過驚悚,文化部的考察團(tuán)不敢參觀。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    你問升星有什么用?升星當(dāng)然代表著更高的博物館規(guī)格,可以解鎖更多的機(jī)制與功能,探索更多的冒險(xiǎn)地帶,帶回更多的神秘文物。這部分內(nèi)容除了服務(wù)于游戲性外,《雙點(diǎn)博物館》還借此完善了大亨游戲的流程編排。

    每當(dāng)一座博物館升至限制等級(jí),便可以隨時(shí)切換至另一座博物館進(jìn)行均衡發(fā)展。這讓玩家總是能沉浸于新鮮感之中——玩家通過對(duì)橫向內(nèi)容的體驗(yàn)來解鎖縱向機(jī)制,再通過對(duì)縱向玩法的熟練掌握,來反哺橫向內(nèi)容的拓展。由此,一套完整的玩法循環(huán)于玩家面前鋪開,直接解決了系列作品的根部頑疾。

    于是,你不需要在完整體驗(yàn)一套玩法后,再于另一套玩法中從零開始,《雙點(diǎn)博物館》的每一套玩法都環(huán)環(huán)相扣,互相交織。它用交錯(cuò)的流程編排,賦予了系列游戲最佳的流程保鮮度,為玩家提供了相當(dāng)保值的邪道大亨游戲體驗(yàn),一改此前作品中的單調(diào)觀感。

    明明吃老本就可以大獲成功的它,為什么一定要去創(chuàng)新?

    可以說,《雙點(diǎn)博物館》的橫向內(nèi)容超越了《雙點(diǎn)校園》,縱向玩法又比肩《雙點(diǎn)醫(yī)院》,兩者不僅自洽統(tǒng)合,還達(dá)到了歷代最佳。并且,游戲以最自洽的流程編排,呈現(xiàn)出了最優(yōu)秀的觀感體驗(yàn)——頑疾都得到了解決,機(jī)制又帶來了新奇,關(guān)卡任務(wù)絲滑無比,它完全稱得上歷代的集大成之作。

    “雙點(diǎn)”系列的玩法框架本就成熟無比,《雙點(diǎn)博物館》卻還能在體量與創(chuàng)意上輪番出奇制勝,這樣的續(xù)作實(shí)在是讓人愛不釋手,更不用說隨機(jī)性內(nèi)容的引入,又為它的玩法增添了魔性的上頭體驗(yàn),這讓“雙點(diǎn)”系列再一次于同類游戲中領(lǐng)跑,“不思進(jìn)取”的非議便不攻自破。

    這也讓“雙點(diǎn)”系列不僅僅是活在老玩家的記憶里,還成功融入了本世代的玩家群體,令那些未受“雙點(diǎn)”文化熏陶的“善良”孩子,以及本就抽象無比的互聯(lián)網(wǎng)群體,沉浸于最邪門,最邪道,最劍走偏鋒的大亨游戲體驗(yàn)之中。

    目前,《雙點(diǎn)博物館》已經(jīng)正式發(fā)售,感興趣的朋友可以前往Steam購(gòu)買體驗(yàn),享受歷史上最瘋狂的博物館就職生涯吧!

    Steam商店頁(yè)面:https://store.steampowered.com/app/2185060/

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