廉頗
2025-02-27
主公,前線的戰(zhàn)報又如雪片般飛來了,和昨天、前天、大前天一樣,今天的任務(wù)也是上線鋪路、打城,完成公會老大下發(fā)的指標(biāo)。上級特別囑咐說,今天下午三點(diǎn)半攻城,提前十五分鐘簽到,一個都不許少——什么,您說到時候公司要開會?我且提醒您,吃不了攻城的苦,就要吃沒有資源抽不到人權(quán)武將的苦,下賽季還沒有關(guān)羽,只怕是連基層成員都做不成咯。
以上,就是我近期在SLG游戲中坐大牢的最真實(shí)感觸——市場上的作品全是清一色的三國題材,每個賽季都是那幾個亙古不變的強(qiáng)將來回輪換,公會催命一樣的負(fù)擔(dān)越來越重,不光打城要鋪路,連在自家門口開荒都要鋪路,十幾分鐘登一下游戲,下班了打會兒游戲,反而像是上班……關(guān)鍵是,游戲里的角色實(shí)在是一點(diǎn)也不養(yǎng)眼,雖然我理解三國時期的武將不是糙漢就是猛男,但那套“暗恥系”的美術(shù)風(fēng)格看久了,實(shí)在是很難不產(chǎn)生審美疲勞。
所以,主公何不倒戈卸甲、棄暗投明,先和美型養(yǎng)眼的獸娘一同先泡個溫泉?不論是陪伴您最久,名為“星貓”卻長了只狐貍樣毛茸茸尾巴的青梅系少女瓦莎,或是與東瀛神話中于平安時代惑亂一方的九尾妖狐同名同姓的玉藻前,都已在您的帳前守候。
當(dāng)然,您要是那方面的興致與眾不同,我們也準(zhǔn)備了“金剛”和“刃牙”兩名大將……不過,您不會用上的吧?
上勾拳!
什么?主公,您說您馬上還要打地鋪路,集結(jié)圍城?那些煩瑣無用的重復(fù)勞作,就扔給系統(tǒng)提供的下官處理,待出浴后再按自己的節(jié)奏慢慢料理便是——跟了我們走,這些東西就再也不用輪到主公您操心了,讓那些糙老漢子自己去上班坐牢吧!
咳,怎么感覺自己的人設(shè)變成禍國殃民的狐貍精了,打住,打住。
雖然廉頗老師并沒有真變成獸娘,但上面說的這些話倒沒有一句虛假。最近,我真的玩到了一款和“傳統(tǒng)老三國”與眾不同的SLG《荒野國度》,而你也真的可以和獸娘一起泡完溫泉,再攻城拔寨——甚至能在公測當(dāng)天特設(shè)的“美女主播服”中,跟十多位官方特邀的獸耳娘主播一同友好互動……
那啥,如果你樂意,也可以和騰訊視頻《斗笑社3》里出場的相聲演員們一起玩,在節(jié)目正式上線時,二者將開展“斗笑聯(lián)動”。
講真,在美女和老郭之間,我大概還挺愿意和老郭一塊兒玩,說不定還能順帶嘴兩句于老爺子——哎呦您嘞,不講相聲擱這看貓娘主播呢,這傳出去不得說您晚節(jié)難保?啥,你說貓娘只會影響圍城的速度?嗐,您騙誰呢擱這……
誒,又扯遠(yuǎn)了,讓我們說回正題。
誠如前面所說,《荒野國度》最大的賣點(diǎn),就是精致耐看且特色十足的美術(shù)與角色設(shè)計。說實(shí)話,傳統(tǒng)三國SLG的角色設(shè)計已經(jīng)很久沒有突破了,如今的廠商缺乏創(chuàng)造力只是其中一個原因,另一大原因是囿于題材,“三國”人設(shè)已經(jīng)難有進(jìn)一步提升——對試圖用角色設(shè)計觸動玩家的游戲創(chuàng)作者而言,傳統(tǒng)印象在很大程度上是一道枷鎖,人們印象中的關(guān)羽就該是紅面長須,趙云多半為翩翩少俠。如若是打破枷鎖,人物辨識度將成大問題;如若固守不變,則人物形象又毫無突破可言。
然而,同樣的問題并不存在于《荒野國度》中——畢竟,對國內(nèi)SLG游戲而言,劍與魔法是一片充滿了未知的處女地,設(shè)計師可以充分揮灑自己的創(chuàng)思。
本作中,每個英雄都圍繞專屬的動物元素而設(shè)計,例如“黃金之地”的招牌英雄“幻沙貓靈”蘇拉,就在身上加入了埃及阿比西尼亞貓的設(shè)計元素——寬闊的耳朵與修長的身段凸顯出埃及法老式的神秘感,周身的金黃色裝飾盡顯雍容華貴的同時,腰間隨時拔出的兩把曲刃又在訴說著她曼妙身姿中潛藏的危險,但你才剛剛繃起心弦,蘇拉立刻又收起武器,如一只還未睡醒的呆貓一樣伸了個長長的懶腰……說到底,還是只淘氣的小貓。
得益于題材的高自由度,這些外觀層面的設(shè)計也很容易融合到實(shí)際游戲的技能組與戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,蘇拉的兩個綁定技能就分別是能竊取敵方屬性的單體攻擊“流沙囚徒”,與能夠揚(yáng)起沙暴改變戰(zhàn)場環(huán)境,提高生存能力的“沙幕掩護(hù)”。二者都與這名英雄的外觀設(shè)計元素自洽呼應(yīng),輕松勾勒出一個擅長長線作戰(zhàn)的高傷刺客形象,玩家也能清楚地感知到自己率領(lǐng)的英雄并非單純的數(shù)值代碼,而是經(jīng)過了精心設(shè)計的虛擬角色。
別的不說,就問看了這只靜時雍容典雅,動時無比潑辣,從巨型拳套到腳下高跟無不散發(fā)頂級掠食者氣質(zhì)的終極大只佬“白虎夫人”,你迷不迷糊吧——丞相,反正我是迷糊了。
值得一提的是,《荒野國度》不僅在畫面、建模、美術(shù)的方面做到了精益求精,在諸如英雄配音之類的細(xì)節(jié)處也盡顯功力,包括在《哪吒之魔童鬧?!分袚?dān)任配音導(dǎo)演,并飾演李靖的配音演員陳浩在內(nèi)的各路業(yè)內(nèi)大咖紛紛加盟,想必能為玩家?guī)矸欠驳囊暵狊w驗。
圖為《哪吒2》配音導(dǎo)演陳浩
不僅如此,《荒野國度》的戰(zhàn)斗也絕非傳統(tǒng)SLG中只有戰(zhàn)報數(shù)據(jù)的“鹵蛋對碰”。為了讓玩家更容易代入戰(zhàn)場實(shí)況,實(shí)際理解自身制定的策略與游戲的深層系統(tǒng),《荒野國度》采取了可視化回合制戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式,不論是Buff技能的DOT,還是爆傷害的大招,都能以最直觀且華麗的形式呈現(xiàn),即便是剛上手的新人也能理解游戲運(yùn)作的機(jī)制,而不必被層層疊疊的數(shù)值所淹沒。
當(dāng)然,表現(xiàn)形式的進(jìn)化,并不代表游戲的策略深度不足。《荒野國度》中的英雄,不僅有物理、魔法等基礎(chǔ)的性能差異,還各自擅長不同的屬性,前文中的蘇拉對風(fēng)、土屬性的適性是120%,但到了水屬性就只剩90%,火屬性更是只剩70%,50%的整體性能差距足以左右勝負(fù)的天平。
這就要求玩家不僅要按照傳統(tǒng)“劍與魔法”中的慣例配出“戰(zhàn)法牧”的鐵三角,還需要根據(jù)戰(zhàn)場需要靈活安排元素相性合適的隊伍——在游戲早期的PVE中,針對特定的高難地塊組建一支屬性和技能套組適宜的部隊,將會是達(dá)成“越級開荒”的鑰匙。而在博弈強(qiáng)度更大的PVP中,作為優(yōu)勢的一方,去打造一支相性更為全面,能夠應(yīng)付多種情況的萬金油部隊,或許也是更為實(shí)惠的選擇。劣勢方則需要觀察敵方陣營的突破口,組建單點(diǎn)突破的突擊隊打?qū)Ψ揭粋€出其不意。
歸根結(jié)底,玩家構(gòu)筑英雄陣容的水平,將很大程度上決定交戰(zhàn)的結(jié)果,所謂的“氪度差距”也可以依靠多層次的戰(zhàn)斗力體系帶來的戰(zhàn)術(shù)多樣性來抵消。
總體來講,比起傳統(tǒng)SLG中動不動和一堆數(shù)值打交道,還必須“為了強(qiáng)度舍棄XP”,《荒野國度》可謂是做到了兩全——比起三國題材著重的“戰(zhàn)爭感”與“史詩感”,本作在不犧牲策略深度的前提下,將重心更多偏向了“趣味性”和“輕松感”。
不過,即便一款SLG游戲的內(nèi)核系統(tǒng)是“輕松有趣”的,若是“降肝減負(fù)”沒做到位,熟悉的“上班感”和“逼氪”嫌疑,仍會很快浮現(xiàn)出來——《荒野國度》在這方面的表現(xiàn)又如何呢?
一言以蔽之,相當(dāng)?shù)轿弧?
首先是“降肝”的部分。正如最開始所說的那樣,在傳統(tǒng)SLG游戲中惡心玩家已久的“攻城集結(jié)”“鋪路打地”等部分,都得到了充分的優(yōu)化。如今,玩家只需提前點(diǎn)幾下屏幕,部隊便可在“自動集結(jié)”功能的幫助下自動定時攻城,而無需殫精竭慮反復(fù)上線調(diào)動部隊,大大避免了沒有必要的重復(fù)勞作。
“鋪路”的方面也是如此。現(xiàn)在,玩家控制領(lǐng)地附近的資源點(diǎn)位無需鋪路,即可直接出兵占領(lǐng),以往在鋪路過程中無端消耗的時間與體力,也得到了節(jié)約——無論是游戲內(nèi)的,還是游戲外的。
上述的“免鋪路”功能不僅適用于開荒階段,在游戲中盤的“陣營大戰(zhàn)”階段,若是所在的陣營奪下了一座城池,該城池所在的區(qū)域?qū)⑷肯碛小懊怃伮贰钡臋?quán)益,從而大大加速打下城池后的“消化能力”——玩家可以輕易地在剛攻下的地塊建設(shè)以“陣營堡壘”為首的防御建筑,或者占據(jù)高產(chǎn)出的資源地塊,地盤轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)力的速度相較需要緩慢鋪路的同類游戲會快上數(shù)倍,游戲中盤的節(jié)奏也會因此更為緊湊。
此外,為了盡可能降低無意義重復(fù)勞作,本作還在諸多細(xì)節(jié)之處做了改進(jìn)。例如,新手期的部隊可以“無損開荒”,而完全無需使用游戲中的“溫泉”功能補(bǔ)充血量;全部英雄的等級共享,不需要分出多余精力與資源額外培養(yǎng)“二隊三隊”等。這些細(xì)節(jié)的堆砌,使得《荒野國度》的開荒體驗,毫無懸念地成了同類游戲中最為順滑的T0梯隊。
開荒的過程絲般順滑,那開荒結(jié)束后呢?若是只有“降肝”而無“減負(fù)”,因為手黑而開不到核心英雄的玩家,也只會咒罵幾句后緩緩流失,難以保障游戲的長線運(yùn)營。
好在,《荒野國度》的“減負(fù)”也做得無可挑剔。
首先是本作在英雄培養(yǎng)系統(tǒng)上的一大改進(jìn)——現(xiàn)在,哪怕是以往被當(dāng)作“狗糧”的三星、四星卡,也不再是“廢卡”了,所有英雄都可以通過升階系統(tǒng)晉級至最高的五星橙階。而換句話說,即使你還沒抽出關(guān)鍵的五星英雄,也可以用它機(jī)制相同,數(shù)值略低的四星卡將其“平替”。這保證了玩家抽出的每一張卡牌都能派上用場,同類游戲中核心寥寥而“倉管”無數(shù)的窘境,將不復(fù)存在。
而在玩家們最關(guān)注的抽卡福利上,本作也做出了極大的讓利——20抽必出橙卡,200抽便可開啟的“命運(yùn)顛覆”能排除不需要的英雄和技能,600抽更有名為“命運(yùn)欽定”的全五星英雄自選保底,保障了玩家的抽卡體驗,配合每賽季開始時發(fā)放的大量沖刺福利,以及公會提供的大量綁鉆資源,即使是低氪、無氪玩家,想必也能在本作中獲得頗為輕松的游戲體驗。
最后不得不提的是,本作的在大地圖的地緣博弈玩法上,回歸了最原初的“多陣營對抗”,沒有PY、沒有背叛、簡單而純粹——沒有那么多彎彎繞繞和勾心斗角,玩家要做的僅僅是絞盡腦汁,活用游戲提供的“陣營堡壘”和“泰坦”等機(jī)制,搭建最合適的陣營,全力戰(zhàn)勝敵人。
在該輕松的地方輕松,讓該有趣的地方有趣,不為復(fù)雜,只為好玩——或許,這才是SLG策略游戲的初心,也是《荒野國度》作為一款傳統(tǒng)觀念上“不容易出成績”的非傳統(tǒng)SLG,能在剛發(fā)布就殺上App Store免費(fèi)榜,以及多家應(yīng)用商城銷量榜單榜首的關(guān)鍵原因。
總之,在被“傳統(tǒng)派SLG”的上班體驗洗禮甚久后,能玩到這樣一款輕松養(yǎng)肝而不失深度,關(guān)鍵是角色足夠養(yǎng)眼,情緒價值拉滿的“革新派SLG”,對我而言不亞于一場深度而舒適的大腦按摩——說實(shí)話,以后我大概還是會回去玩那些數(shù)值算計拉滿,糙漢圍一圈打城的老幫菜,但這款玩著不累,令人身心暢快的游戲,也會始終留在我的每日上線清單里。
畢竟,有獸娘喊你泡溫泉你泡不泡?你死都得泡。
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