這游戲全是地獄笑話和刻板印象,怎么大家玩的就是停不下來

海星罐頭

2025-02-13

再來億回合!

    在4X策略游戲類別里有這么一款作品,明明高舉深耕歷史類人物與文化載體的大旗,卻頻頻鬧出些讓人忍俊不禁的“笑話”。

    什么孔子至圣先師帶你考科舉,什么大漢諸葛弩橫行天下。

    這游戲全是地獄笑話和刻板印象,怎么大家玩的就是停不下來

    什么北美原住民肖尼族,搖身一變美利堅,跑馬圈地蓋工廠。

    這游戲全是地獄笑話和刻板印象,怎么大家玩的就是停不下來

    還有什么倫敦經(jīng)濟猛如虎,勝利CG逞英豪——猜猜又是誰沒在游戲首發(fā)文明里?

    這游戲全是地獄笑話和刻板印象,怎么大家玩的就是停不下來

    說到這里,不少策略游戲老炮應(yīng)該都知道謎底是啥了。

    沒錯,站在我們面前的就是大名鼎鼎的4X策略游戲老字號、刻板印象之王、“寡人文明愛好野蠻”模擬器、核平愛好者甘地都豎起大拇指稱贊的經(jīng)典策略游戲大作——《席德·梅爾的文明VII》(以下簡稱《文明7》)。

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    如果你是新來的,可能少不了要吐槽——這“文明”怎么這么刻板印象,這些“獨特兵種”與“獨特建筑”,以及國家領(lǐng)袖的“獨特能力”,怎么看都像是在懂裝不懂。

    確實,在歷史層面整活一直是“文明”制作組F社的強項。君不見,“文明”前輩們整出的不少好活:有在3月15日邀請你一起扮演凱撒游玩的;也有武周女帝好感飆升對你“視若己出”的;偶爾還有情人節(jié)送你居魯士之首的;隔壁林肯特色種植園蓬勃發(fā)展,也邀你一起欣賞歌劇的;還有什么俄羅斯凍土長科文,西伯利亞都是文化人的——對懂行的策略游戲愛好者而言,這簡直就是制作組究極惡趣味和抽象地獄笑話的大集合。

    而這套傳統(tǒng)繼承到現(xiàn)在,簡直可以說這幫子開發(fā)者嚯嚯了6代游戲作品還不嫌夠,在他們最新的續(xù)作也要接著整活。

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    所以這對嗎?對的——額,我是說,不對。我們要嚴厲抵制地獄笑話和文化刻板印象。

    但你問有趣嗎?那答案當然是——非常有趣。

    地獄笑話和刻板印象幾乎可以說是“文明”一系游戲作品的文化標桿了,不少策略游戲愛好者好的就是這一口。而說到“精簡文化特色”,幾乎每一款策略游戲都是這樣大搞刻板文化標簽,《文明7》這么一整,策略玩家看到這個都是會心一笑——高興還來不及呢。

    而且,我們評價一款策略游戲,當然也要從策略入手。

    所以,長話短說:《文明7》是一款好玩的策略游戲嗎?

    毫無疑問。

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    首先,我相信不少策略愛好者打開“文明”就是沖著“戰(zhàn)斗,爽!”的名號來的,玩的就是一個攻城拔寨、屠戮異端。而前幾作“文明”——尤其是《文明6》,固然在內(nèi)政、事件和發(fā)展方面均有諸多亮點,但戰(zhàn)棋一般的戰(zhàn)斗終究是橫亙在玩家心中的一根刺。

    雖然這個刺在新一作也沒能完全拔除,但七代全新的指揮官系統(tǒng),成功讓原本純粹的數(shù)值比拼與兵模對撞,玩出了排兵布陣、兵棋推演的策略風采。

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    與前幾作都有所不同的是,七代的兵種將不會從戰(zhàn)斗中獲取經(jīng)驗,并在升級時獲得強力加成與血量恢復(fù),這些增益現(xiàn)在將會由指揮官繼承。

    指揮官的定位乍一看非常像前幾作的偉人大將軍,都有個兩格寬的增益效果范圍(初始一格,需要升級)。只要玩家的兵在指揮官增益范圍內(nèi)進行戰(zhàn)斗——無論進攻還是防御,都會為指揮官增加戰(zhàn)斗經(jīng)驗。

    而指揮官在升級時,將會提供大量效果拔群的部隊增益——比如,直接為步兵、騎兵、射手加強戰(zhàn)斗力,或讓原本兩回合的駐扎增速至一回合。準確來說,玩家可以從較高等級的指揮官處,收獲大量戰(zhàn)略性優(yōu)勢。

    這也意味著,如果想要打好《文明7》的仗,如何平均地形優(yōu)勢與指揮官增益、如何排兵布陣,就成了玩家的必修課。當然,這并不意味著散兵線就沒有存在的意義——實際上,哪怕玩家有數(shù)支大軍挺進前線,家里總是要留上幾個部隊防御。抱團式的軍團推進和零散的防御部隊并不沖突,而是相輔相成。

    在這套全新的戰(zhàn)斗機制與指揮官系統(tǒng)下,《文明7》的戰(zhàn)爭更富有策略韻味,也更好玩。

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    而讓戰(zhàn)爭更具策略性的,還有《文明7》全新的外交系統(tǒng)。

    玩家需要積攢名為影響力的特殊資源,來與城邦和AI對手進行互動——可以增強附屬城邦的經(jīng)濟發(fā)展與軍事發(fā)展,也可以花費大量影響力直接吞并。與前幾作不同的是,《文明7》的城邦外交相對而言內(nèi)容更豐富,玩家宗主也不再是單純地使者數(shù)量比拼,而是更需要策略意義上的抉擇——因為,這一作的城邦相當忠誠,完全不會變更效忠對象。

    而玩家與AI的外交也相當有趣。除了最基礎(chǔ)的宣友、締結(jié)和平條約與盟友協(xié)議,玩家還可以通過結(jié)盟玩法來同時為雙邊提供巨額科研、文化,以及幸福度收益。

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    最有意思的是,在《文明7》里玩家可以花費影響力,來否決對自己不利的條款——像是譴責,甚至是正式敵對態(tài)度。有了這些新的選擇,外交系統(tǒng)就不再像是前幾作里存在感極低,甚至可以說可有可無的“交易系統(tǒng)附屬”。

    如何平衡多邊關(guān)系,靈活運用外交手段與戰(zhàn)爭為自己的國度謀求利益,就是《文明7》整套外交體系中最令人稱道的游玩循環(huán)。

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    除此之外,《文明7》的時代系統(tǒng)也有著彌足稱道的變革。

    F社顯然意識到了原本的單一線性時代流程,會讓游戲輕易陷入枯燥重復(fù)度極高的“垃圾時間”。而為了讓玩家每一個時代都能有點新花樣,《文明7》把原本的游戲進程分為數(shù)個時代,并為每個時代定下完全不同的主基調(diào)——這里就先拿探索時代舉例。

    探索時代囊括的是原本中世紀到文藝復(fù)興的時代進程,而在這段時間里,最有名的就是大航海時代。在《文明7》中,為了模擬地理大發(fā)現(xiàn)時代的樂趣,游戲地圖會被分為2塊大陸。其中玩家所在的會是主大陸,與一眾初始AI斗爭或求存。而當游戲進入探索時代后,新大陸便會生成,同時游戲也會刷新1至2個新AI,來模擬新大陸的“土著”。

    在這個時代,經(jīng)濟傳承線將會與新大陸和新貿(mào)易高度綁定,玩家需要探索并征服全新的土地,然后把異國的財富通過寶藏艦隊帶回本土。

    在探索時代,雖然本土擴張與戰(zhàn)爭或者外交依舊是主旋律,但新大陸的存在與寶藏艦隊的新玩法,極大地改變了“文明”一系原本單一的運營模式。而與前一時代完全不同的玩法,也會為冗長的游戲進程帶來一絲新鮮空氣。

    不過,也不用擔心對外擴張玩法會是硬性需求,探索時代是地理大發(fā)現(xiàn)還是閉關(guān)鎖國,完全看玩家自己的需求和戰(zhàn)略。

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    實際上,雖然《文明7》目前只有3個時代,但每一個時代的戰(zhàn)略目標和玩法模式都不盡相同。古典時代更注重本土發(fā)展和戰(zhàn)略外交,探索時代則更加開拓進取,而近代作為目前版本的最終時代,殘酷的廝殺與征戰(zhàn)則是不可避免之手段。

    時代系統(tǒng)非常巧妙地將原本單一化的、更加枯燥的游戲進程分割,讓一個長期目標變成3個短期目標,最后再由終局運營來統(tǒng)籌管理。這個模式顯然會比前幾作滾雪球式的發(fā)展,更加有趣。

    雖然依舊避免不了花式疊數(shù)值與“暴力疊力”,但《文明7》這套時代系統(tǒng)對沒那么追求極限的普通玩家來說,顯然是更加輕松也更加有趣。

    這游戲全是地獄笑話和刻板印象,怎么大家玩的就是停不下來

    我們可以非常清晰地感受到《文明7》制作組的誠意,F(xiàn)社絕對在這一作的玩法系統(tǒng)上傾注了非常多的心血,也毋庸置疑一直在試圖增加玩家的游戲體驗,修補前幾代玩家們一直在抱怨的問題。

    這股子誠心與努力,就決定了《文明7》的體驗與潛力絕對值得等待。雖然現(xiàn)在的初版《文明7》有著不少問題,走了系列首發(fā)“褒貶不一”的老路。但目前的底子和玩法已經(jīng)足夠豐富,喊上三五朋友,準備點零食飲料,找個舒服的椅子坐下,又可以毫不猶豫“下一回合到天亮”。

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