廉頗
2025-02-12
眾所周知,作為4X游戲界頭牌老大哥的“席德·梅爾的文明”系列有一個祖?zhèn)鞯摹皟?yōu)良傳統(tǒng)”。每當新一代的《文明X》發(fā)售時,總會有茫茫多的玩家們吐槽新的一代文明不如《文明X-1》,但最好玩的還得是《文明X-2》。從互聯(lián)網(wǎng)剛興盛時的《文明5》開始,歷來如此,亙古不變。
剛剛發(fā)售的《席德·梅爾的文明VII》(以下簡稱《文明7》)也未能免俗。作為五代之后,游戲系統(tǒng)上變革最大的一代“文明”,本作的開局可謂是天崩。購買了奠基者版,搶先進入游戲的玩家們,為游戲打出了超過五千條差評,好評率來到了“褒貶不一”,也是歷代“文明”最差的首發(fā)評價。
然而,作為一個資深4X游戲凱子,被輿論嚇住腳顯然不是我的作風——畢竟,我連那個宗教系統(tǒng)不存在、科技上瞎搞胡謅、文化上千篇一律、外交上核彈互扔的地獄繪圖般的首發(fā)版“野蠻5”都品鑒過……不就是首發(fā)版嗎?安排!
結(jié)果,在實際進入游戲后,我才發(fā)現(xiàn)這些差評起碼有一大半所言非虛——咱別的先不說,設計系的讀者們,請謹慎觀看下方這張圖片。
而不知為何,我的電腦一旦打開定居點的“建筑明細”界面,幀數(shù)就會直降到個位數(shù);也不知為何,當我接觸到一個新概念,想要跟隨引導在“文明百科”里查看詳情時,彈出的頁面卻永遠只寫著“歡迎!”兩個大字。
字體大概是喝了以撒的杏仁奶吧
不僅如此,這代的“文明”不知道中了什么邪,居然也走起了“局外解鎖”的“養(yǎng)成系”路子,許多好用的時代政策卡與開局天賦需要重復游玩才能解鎖——考慮到在發(fā)售之初寫下評測的玩家們,都是購買了“奠基版”的搶先體驗玩家,拿到的卻是如此欠缺打磨的游戲,也算對得起這評論區(qū)的“褒貶不一”了。
只是,縱然《文明7》在細節(jié)與完成度上存在諸多粗糙與缺陷,可茫茫多的差評之中,唯獨游戲性和“上頭度”這兩點無人質(zhì)疑——你可以說它不完善,但不能說它不好玩。哪怕頂著這么多的問題,我還是一邊痛罵UI設計師,一邊忍不住把鼠標指針移到了“下一回合”的按鈕上。
這不單單是因為它是“席德·梅爾的文明”,擁有策略游戲品類頂級的開發(fā)資源,坐擁系列數(shù)十年以來基礎(chǔ)玩法的積淀。最關(guān)鍵的是,《文明7》針對策略游戲底層系統(tǒng)的革新,觸及了以往4X游戲的痛點,解決了一個以往常常被當作“理所當然”而忽視的問題——遠期反饋。
以往的4X游戲往往存在這樣的通病——“破局容易終局難”。
不,這里指的不是難度,而是玩家有動力破局,卻沒有動力終局,因為終局實在太無聊了。
不論是在浩瀚宇宙中從零搭建星際帝國,或是在大國夾縫中通過博弈成為世界霸主,當最初的難關(guān)被突破,雪球被滾起時,游戲便能一眼望到頭。一切的運營與操作,都變成了地圖填色或數(shù)據(jù)堆疊的重復作業(yè),那個高懸在游戲末尾的“終局目標”,也就失去了意義。而當玩家將其達成時,所體會到的也不會有幾分征服目標的滿足感,反倒是“出獄”般的如釋重負。
業(yè)界以往的做法,往往是想方設法取巧來規(guī)避,甚至是干脆無視這一問題。但《文明7》卻是個例外,本作的制作組真的在試圖解決這一困擾4X已久的頑疾——還取得了不小的成效。
簡而言之,《文明7》吸取了不少“德策”桌游的經(jīng)驗,將抽象且久遠的“科技勝利”“文化勝利”等“終局目標”,拆分到了本作的“時代目標”系統(tǒng)中。每個時代,系統(tǒng)都會給所有玩家一些既定的目標:例如,在古典時代中,想要追求科技勝利的玩家需要收集“抄本”;著眼文化勝利的玩家,則需要大興土木修造奇觀;探索時代下的文明目標,則多與遠渡重洋、開辟新大陸相關(guān)。
這些目標像是“德策”桌游中的“回合板塊”,鼓勵玩家在適宜的時機,用適宜的方法,做適宜的事,達成收益最大化——本作中,借助政策卡、領(lǐng)袖天賦、奇觀、科技市政等豐富資源的堆疊,玩家很容易就能找到屬于自己的“超?!敝?,刷出屬于自己的取勝之道。
用桌游一點的話來講,就是想方設法“開刷”,并享受數(shù)值模型崩壞的樂趣。
一旦有文明達成了時代目標,整個時代也將隨之前進,時代的發(fā)展又會帶來危機,沒能及時獲取收益的文明,反過來也更容易被猝不及防的危機所困——如果玩家沒有搶先一步達成目標,就會被他人捷足先登,從而陷入劣勢。這個過程類似于《大創(chuàng)造時代》等桌游中的“爬軌”,本質(zhì)上是個相互算計的零和博弈,策略性十足。
基于此,玩家的對局思路也不再每盤單一,而是要根據(jù)自身文明的特性與周邊對手的特性,來靈活選擇策略,甚至要通過時代更替時切換所領(lǐng)導的文明,來契合本局的思路——奧古斯都可以在羅馬,但當需要時,他也可以成為牛馬。
當時代交替,全部的文明都將保留上時代的“遺產(chǎn)”,如同開啟新的一個大回合那般,重新開始上述的“開局→運營→破局”過程。而上一時代的表現(xiàn),也將在這一過程中進行“結(jié)算”,并以天賦點、政策卡、特殊建筑、初始軍力等形式,轉(zhuǎn)化為下一時代的開局優(yōu)勢,保證了玩家從始至終有事可做,且行事皆有反饋與回報。
在這基礎(chǔ)上,本代游戲還加入了諸多基礎(chǔ)體驗上的優(yōu)化,原本依賴“工人單位”,冗長單調(diào)的單元格改良系統(tǒng),也被整合為能夠模擬城鄉(xiāng)擴張的一體化城建系統(tǒng),諸多建筑、奇觀、科技也擁有了專屬的分支事件。總體來說,游戲中能做的事大大增加了——遙遠的“終局目標”被拆分為一系列的短期選擇與中期目標后,于接近終局時再重新組合,很大程度上化解了困擾4X的同質(zhì)化問題。
此外,不得不提一嘴的是,我不是一個畫面黨,對4X游戲的視覺表現(xiàn)力這種錦上添花的要素,也無甚追求,就連《歐陸風云4》之類的“鹵蛋兵模對對碰”,都能甘之如飴。但《文明7》的視覺表現(xiàn)力水平,確實達到了令我深感震撼的水準——且不說全面升級的地形地貌與城市建筑模型,光是本作的兵模表現(xiàn)力,就達到了同類游戲中前所未見的等級。
拿天下無敵的大明迅雷銃舉個例,這支手持帶盾火銃的明朝特色軍隊,不僅在兵模的外觀形制上做到了無可挑剔,在近戰(zhàn)攻擊、遠程攻擊、駐防扎營的多個場合,都配有符合兵種作戰(zhàn)方式的流暢動畫,甚至連前膛槍的裝填動畫都被制作組精細還原了,考究程度令人不得不佩服——要是戰(zhàn)斗UI的字體沒出Bug,一切就更完美了。
不過,有得必有失。進行了大膽桌游化變革,更加注重策略性的《文明7》不可避免地出現(xiàn)了不少與變革相伴相生的問題——例如,電腦對手的AI不夠智能、時代目標完成方式較為單一、簡單粗暴的時代更替容易打斷玩家的沉浸代入感等,它們與此前提及的UI、Bug、優(yōu)化等細碎問題相互疊加,使玩家在首發(fā)時的體驗不盡如人意。
好在,這些都是能夠通過優(yōu)化修復的“軟傷”。在策略性與趣味性的核心部分,《文明7》這條“桌游化”的道路無疑是成功的,制作組接下來要做的,只不過是將這條路徹底走通罷了——要知道,“文明”系列的傳統(tǒng)不光有“X-2”,還有通過長期更新并持續(xù)推出資料片與DLC完善游戲內(nèi)容的優(yōu)良傳統(tǒng),而從官方釋出的態(tài)度來看,他們也確實有在傾聽玩家的聲音并努力修復。
這不,距離“正式發(fā)售”還有一天,《文明7》就于2月11日發(fā)布了它的首個修復補丁,不僅將備受詬病的字體改回了《文明6》的樣式,還修復了大量Bug,改善了游戲進程中的諸多細節(jié)。
相信,經(jīng)過一兩個擴展包后,《文明7》也會像它的前輩們那樣,完成華麗的蛻變。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論