1月22日早上6點,我們參加了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的線上前瞻活動。
感謝Bethesda方面的邀請,讓我們提前知曉了本作的許多一手信息。除此之外,本作的設計總監(jiān)Hugo Martin與執(zhí)行制作人Marty Stratton也親臨現(xiàn)場,通過在線問答的形式,為我們解答了許多有關游戲本身的問題,也向大家分享了許多游戲背后的創(chuàng)作思路。
本次前瞻中,有關《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》和id Software工作室的宣傳影片,已經(jīng)在24號凌晨的Xbox直面會上同步放出,內(nèi)含大量實機畫面與一些有趣的工作紀實,感興趣的玩家可以移步觀看。
《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》是一個半前傳性質(zhì)的作品,故事設定在《毀滅戰(zhàn)士64》和2016版《毀滅戰(zhàn)士》之間。有些玩家可能不太熟悉這個系列,“毀滅戰(zhàn)士”系列在名義上確實有3,但實際上的三部曲指的是1、2和Nintendo 64上的《毀滅戰(zhàn)士64》。而3代啟用了新主角和故事線,更像是一部軟重啟性質(zhì)的外傳作品。
2016版《毀滅戰(zhàn)士》在拓展三部曲世界觀的同時,在劇情上也做了非常多的留白,很多的背景故事都做了模糊化的處理,百科詞條里提幾句就過去了。而這次的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》對這段起源故事做了專門的補充,包括地獄和亞金文明之間爆發(fā)的最初之戰(zhàn),以及無敵主角DOOM GUY之所以被封印的始末。
兩位制作人表示,本作將會是“毀滅戰(zhàn)士”系列有史以來最“大”的作品,沒有之一。玩法上,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》將引入自由探索的半開放式地圖,以及載具和巨型機甲的戰(zhàn)斗關卡;劇情上,本作將背景故事中的多個宇宙維度都實打實地做了出來,你可以在本作中看到并玩到大量包含敘事內(nèi)容的游戲內(nèi)場景和實時演出。
同時,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》可能也是系列里最獨特的一部作品。本作引入了大量的冷兵器戰(zhàn)斗風格,甚至在玩法上出現(xiàn)了以盾牌彈反和武器處決為核心的近戰(zhàn)搭配。最讓人大呼過癮的是,這次你終于可以親自駕駛那些只在游戲背景里出現(xiàn)過的巨型亞特蘭機甲了。
在Gunplay過硬的基礎上,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》嘗試了更加“地面”的游玩風格,DOOM GUY的移動和攻擊模式,回歸到了最初的三部曲系列——就像一輛橫行無阻的裝甲坦克,通過地面平移和積極突進來規(guī)避彈幕并快速碾殺敵人。
Hugo著重強調(diào)了系列的制作理念,他們希望每一部DOOM都有屬于自己的玩法特點。因此,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》被設計成了需要不斷打運動戰(zhàn),在天上飛來飛去維持擊殺和資源循環(huán)的高速風格,而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》則強調(diào)近距離擊殺和無敵彈反,使得本作的戰(zhàn)斗風格變得更加穩(wěn)扎穩(wěn)打,也更具重量感。
期間,Hugo也和我們提到了一些啟發(fā)本作風格的興趣點,包括很多有意思的作品和思路,比如Frank Miller的“蝙蝠俠”系列,《斯巴達300勇士》的電影和漫畫等。事實上,本作的新壯烈擊殺機制,就取材于列奧尼達出溫泉關的那場戰(zhàn)斗,只是長矛要換成巨大口徑的短管霰彈槍。
想知道更多有趣細節(jié)和開發(fā)的幕后故事,可以參考詳細的問答資料:
Q:“毀滅戰(zhàn)士”系列一直主打科幻和地獄元素的融合題材,為什么這次卻轉向了中世紀風格?
Hugo Martin:這事其實我們一直都想做。當初決定重啟“毀滅戰(zhàn)士”系列,我們參考了一些“成功IP”的行業(yè)經(jīng)驗,比如George Lucas旗下的作品和“指環(huán)王”系列。你要先塑造一個有趣的世界觀,給這個世界加入歷史背景和有過往深度的人物。假如足夠幸運,觀眾喜歡這些設定,那你就能不斷復述這些IP的世界觀和人物設定,也可以去探索這個世界的過去和未來,這就是我們在本作中進行的嘗試。
在此也非常感謝大家一直支持我們的游戲,支持“毀滅戰(zhàn)士”系列,是你們給了我們這次機會,這很棒。
Q:我很喜歡通過多個滑條選項自定義各個系統(tǒng)的難度機制,可以深入介紹一下各個選項,以及為什么會選擇引入這樣的難度機制嗎?
Marty Stratton:具體有很多原因。你們可能在視頻里注意到了,你甚至可以通過滑條來控制游戲的整體速度?;瑮l的意義在于,你既可以加速也可以減速,讓游戲的難度變得非??煽亍D悴粌H可以調(diào)整游戲運行速度,還能縮小招架的發(fā)生窗口,或調(diào)整自身受到的傷害。宣傳片里還能看到更多選項,這些調(diào)整機制已經(jīng)實裝,目前我們已經(jīng)在進行系統(tǒng)測試。
這個系統(tǒng)可以讓玩家以更多的方式體驗游戲,你知道我們的游戲有很多非常硬核的玩家,通過自定義難度系統(tǒng)可以把游戲變得不可思議的難,帶來非常特別的游玩體驗。無論是對那些想玩MOD定制級難度的人,還是僅僅只是想體驗游戲的人,我們都做了系統(tǒng)上的調(diào)整測試,最后也確實收到了不錯的反饋。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》會有多人模式嗎?
Marty Stratton:不會有,從立項就沒考慮過多人模式。當初決定做亞特蘭國度、機甲戰(zhàn)斗和飛龍戰(zhàn)斗,這些游戲里的游玩項目時,就已經(jīng)想好要以這些單機體驗為核心。我們的單機戰(zhàn)役部分一向做得非常好,這是吸引玩家接觸現(xiàn)代“毀滅戰(zhàn)士”系列的一大優(yōu)點。所以我們決定傾盡全力,做出一款最大最好的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。
Q:每一部續(xù)作都是對前作的反饋和調(diào)整,那么請問具體到戰(zhàn)斗方面,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》對《毀滅戰(zhàn)士:永恒》做出了哪些調(diào)整。
Hugo Martin:好問題。很高興能一路走到新系列的第三部作品,不管是什么樣的游戲,做到第三部后,你總能歸納出許多的寶貴經(jīng)驗。《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》真的是我們自認為做過最好的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。這不是一句宣傳標語,而是我們的心里話,也是我們最初的目標。在制作2016版《毀滅戰(zhàn)士》時,參考玩家的游玩反饋就是我們最喜歡的環(huán)節(jié),你可以看到很多反饋和正面評價,但我個人會更加看重那些硬核或帶有負面批判的反饋。
有人覺得2016版《毀滅戰(zhàn)士》的玩法太過于重復;也有人會說《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太難了——我覺得這個觀點很有意思。事實上,我確實覺得《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太復雜了,它的控制方案復雜性過高,導致了很多不必要的難度,玩家來游戲里是想大戰(zhàn)惡魔,不是來大戰(zhàn)手柄、鍵鼠的。
我們在宣傳影片里提到了更符合人體工程的控制方案,這一點貫徹了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的整個開發(fā)流程。在操作方案上,我們希望把按鍵設計成類似吉他琴弦一樣的布局,這樣更符合直覺。之后,我們還想讓玩家上強度的時候,他們就不必強行去用那些自己不熟悉的按鍵了。當然,這里的很多經(jīng)驗都來自玩家們對2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的上手反饋。
聽起來好像連我們自己都對自己做的游戲不滿意,但這就是我們的工作——創(chuàng)作者必須不斷進行自我評判,有時候差評會是比好評更好的老師。當然,總歸不可能做到讓所有人都滿意,但我們確實在努力做得更好。我在制作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》時玩了非常多的經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”游戲,可能比制作所有其他作品時加起來都多。
即便除去開山鼻祖這個身份,經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”仍然是單人第一人稱射擊游戲里的標桿作品,它的游玩體驗直到現(xiàn)在都沒有過時,依舊是這類游戲里最容易上手的作品,這是一個值得深挖的點。容易上手并不意味著簡單,我不覺得人體工學方案、更符合直覺的設計方案,或更加流暢的戰(zhàn)斗體驗意味著簡單。上手簡單不代表沒有深度,這種深度是我們的設計目標之一,只要你打開經(jīng)典的DOOM難度或更高難度,游戲依然會給你十足的挑戰(zhàn)。
經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”有很多過時的地方,比如地圖墻面上的材質(zhì)貼圖很難辨認,沒有小地圖不方便等等探索方面的問題。但說到戰(zhàn)斗,它的戰(zhàn)斗流暢度一點不輸現(xiàn)在的游戲,依然非常好玩。這也是我一開始說的,更加“地面”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——本作會更強調(diào)“地面”戰(zhàn)斗,也更具力量感,而不是像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》那樣在天上耍特技。我很喜歡這作的玩法,相信你們玩到的時候也會有同感,有種回歸經(jīng)典的感覺?!稓鐟?zhàn)士:黑暗紀元》應該是我們目前為止做過最像經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”的作品。
這簡直太瘋狂了,誰能想到(距離2016版《毀滅戰(zhàn)士》)將近10年后,我們居然還在從最初的“毀滅戰(zhàn)士”身上汲取靈感呢?但轉念想想,這似乎也不是那么讓人意外。
Marty Stratton:這個問題已經(jīng)討論得很充分了,但我還想補充一點——在最初立項的時候,我們發(fā)現(xiàn)做完《毀滅戰(zhàn)士:永恒》后,好像已經(jīng)把那個方向的東西都窮盡了。你不可能做得比《毀滅戰(zhàn)士:永恒》更高、更垂直、更立體。尤其是在做完“上古之神”DLC后,游戲體驗已經(jīng)充分飽和。
所以我們想,應該做出一些明顯的差異化,讓新作有屬于自己的特色,這一點成了我們在本作中提出諸多改動的核心驅動力。
Hugo Martin:創(chuàng)新,就像我們在宣傳片里提到的那樣。這也是我們對待2016版《毀滅戰(zhàn)士》的態(tài)度,你不可能再重復一遍同樣的東西。我知道很多人不喜歡改變,但我覺得那些缺乏變化的游戲并不長久。首發(fā)周結束后,玩家們的新鮮感就會退潮。但人們直到今天都還在討論《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,因為相比2016版《毀滅戰(zhàn)士》,它非常特別。我們真心希望我們的每一部游戲都有過人之處,而不是一直重復自身。新作仍然會保持“激進”的進攻風格,但相比2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,更強調(diào)彈幕和走位的重要性——這一點在前兩部作品中的占比并不高,更像是經(jīng)典三部曲的玩法。
總之,重點就是每個游戲都要有自己的特色。我們始終覺得,如果玩家想要嘗試現(xiàn)代“毀滅戰(zhàn)士”三部曲,那么你們應該會希望每部作品都能有不同的風味。那么這就是我們的創(chuàng)作目標,總想去嘗試一些新的事物。
Q:你們提到,本作將會用過場動畫把編年史里的故事呈現(xiàn)出來,那游戲還會有原來那種事無巨細的劇情百科詞條嗎?
Hugo Martin:會有百科,但依賴程度不像以前那么高。用過場呈現(xiàn)劇情背景是本作的初衷之一。劇情處理得當?shù)脑?,可以有效提高游玩體驗,這次玩家不必去看百科詞條,也能看懂游戲里的故事脈絡了。
Q:可以聊聊敵人種類嗎?敵人風格會不會針對更“重型”的游玩風格,做出調(diào)整?
Hugo Martin:我們一直都在做新的投射物和新移動模式的敵人,就像棋盤上的棋子一樣,這個比喻我們用過太多次了,但確實就是這樣。這次也有新的棋子,但是棋盤本身變得更扁平、更開闊了,能讓你像經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”一樣單純地去執(zhí)行瞄準射擊的戰(zhàn)斗循環(huán)。如果你玩過老“毀滅戰(zhàn)士”系列的話,就會發(fā)現(xiàn)移動是掌控游戲的關鍵所在,而讓玩家移動的原因是那些緩慢朝你飛來的彈幕。這些彈幕的速度越是慢,就越能制造一種3D迷宮的感覺。
玩家需要在其中來回穿梭,才能對惡魔造成傷害。我們把所有武器的射程都縮減到了中近距離,鼓勵玩家在彈幕迷宮里和敵人近身纏斗,就像老“毀滅戰(zhàn)士”一樣,秋風掃落葉般刮過敵人,然后用近戰(zhàn)盾牌和大槍給敵人致命一擊。為了這套新的輸出循環(huán),我們做了很多平衡性上的調(diào)整。
Q:本作是開放世界游戲,還是只帶一些開放要素?
Marty Stratton:肯定算不上開放世界,但已經(jīng)是我們目前做過最廣闊的游戲世界了,大概介于傳統(tǒng)線性關卡到大型沙盒地圖之間。探索度無疑打開了,你可以同時擁有很多的任務目標,完成順序也不是固定的。在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里,探索度的主要來源是尋找各種新能力。大家應該已經(jīng)在宣傳片里初見端倪,你可以找到一些資源或者其他道具,來升級你自己,升級你的槍械、盾牌和近戰(zhàn)武器。
這次是以能力成長作為探索驅動力,而且從結果來看相當不錯,騎著龍到處探險真的很有趣——待會兒肯定也會提到騎龍的部分??傊?,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》是我們做過的最具探索感的游戲。當你來到戰(zhàn)場地圖時……真的,你就會覺得自己真的就在一片戰(zhàn)場上。
Hugo Martin:一些玩家可能會覺得這代的地圖是一種退步。我覺得這里可能會有誤解,因為這次的地圖也有很多優(yōu)秀單機游戲地圖該有的設計,比如峰回路轉的路線、各種用關鍵道具分隔開的區(qū)域等。
我們做了很多需要重復拜訪并找到關鍵流程道具的環(huán)節(jié)。地圖上到處都是隱藏點,就像Marty說的那樣,這些隱藏點都跟玩家的能力成長有關,所以你會有很強的探索驅動力,不是說只有一些小玩偶之類的收集品。我們會盡量把本作的資源系統(tǒng)和數(shù)值成長做得更線性、更流暢。這也是向《毀滅戰(zhàn)士:永恒》取經(jīng),大量的技能樹和過于繁多的資源種類會讓玩家感到困惑,所以這次我們做了收束和簡化。
本作的隱藏點和技能樹都會增多,但會少很多冗余或者讓人分心的系統(tǒng),又或者會把這些東西做得更符合直覺。金幣就是金幣,你拿到了金幣,就能用金幣解鎖東西。還有,我們也對關卡設計師的努力成果感到非常自豪,這可能是我們迄今為止做過關卡最好的一款游戲。
Marty Stratton:還有一點,雖然不能說得太細,但這次我們在游戲里做了很多不同的位面國度,那探索體驗簡直是……我不想聽起來太狗血,畢竟已經(jīng)說了好多次了,但《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》真的是我們迄今為止探索感做得最好的“毀滅戰(zhàn)士”系列作品。真的,你隨便往那兒一站,都是一幅讓人嘆為觀止的景象。
Hugo Martin:這也是為什么我們沒有做多人模式,這樣我們才能把單機體驗做到極致。如果我們把團隊資源分出去做多人游戲,就不會有如此規(guī)模的單機戰(zhàn)役了。這也是我們在宣傳片里提到的觀點之一,非常高興能和大家分享這些開發(fā)幕后的真實故事,這也是我們設計游戲的核心理念,會經(jīng)常在辦公室的日常里出現(xiàn),現(xiàn)在都和大家交代得清清楚楚了,一點也沒有保留。
Q:為什么選擇從《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的機動性向《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的重量感轉變呢?
Hugo Martin:沒別的,就是要不一樣。如果我是玩家的話,我肯定也不喜歡玩一個一成不變的續(xù)作,尤其是在我喜歡前作的情況下。我會想玩一個不那么一樣的“毀滅戰(zhàn)士”游戲,但它又不能改得完全不像“毀滅戰(zhàn)士”。這是我自己設身處地的想法。
我玩“毀滅戰(zhàn)士”肯定是為了體驗那種強大的感覺,要有速度、要有力量。這種“力量幻想”的具體表現(xiàn)形式可以有改動,只要其本質(zhì)不變就好。如果往經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”的方向改,那我就更不介意了——對我來說,這就是一種值得肯定的創(chuàng)新。
相信對那些像我一樣,想要新東西但同樣追求原作神髓的玩家來說,這次的改動肯定也是值得的。而作為創(chuàng)作者,構建一個自己的奇幻世界本身就很有趣。我們在做一個中世紀風格的游戲,但里面還有科幻元素,然后你在里面扮演一輛人形裝甲車,用冷兵器戰(zhàn)爭的方式血洗惡魔大軍隊,這聽著就像是我會想玩的游戲。
Marty Stratton:從劇情和敘事方面來講,作為一部前傳性質(zhì)的作品,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》也確實就該這樣,很符合它在時間線上的定位。暗夜守衛(wèi)在很久以前就建立了Slayer宣言,這都是Hugo自己親手寫出來的。所以,一切基本已經(jīng)提前設計好了,最后的成果也非常不錯。
Hugo Martin:準確地說,我只是提出了Slayer宣言的概念,但具體內(nèi)容不是我寫的。實際上的執(zhí)筆人是Adam Gascoine。
Marty Stratton:沒錯,感謝Adam。
Q:本作會有系列最大的冒險故事嗎?
Marty Stratton:當然,各種意義上都是最大的,尤其是你說的冒險方面。說實話,我們好像從來沒有在“毀滅戰(zhàn)士”系列里用過“冒險”這個字眼。但這次迎接玩家的,真的會是一場屬于DOOM GUY的傳奇冒險。你可以到不同的位面,駕駛亞特蘭機甲、騎龍,這都是以往的“毀滅戰(zhàn)士”游戲里從未出現(xiàn)過的內(nèi)容。
Q:你們一直都很尊重老id Software的傳統(tǒng),請問新“毀滅戰(zhàn)士”的很多設定,以及本作更偏近戰(zhàn)的設計,是向初代《雷神之錘》致敬嗎?
Marty Stratton:不算吧。實際上我們在寫2016版《毀滅戰(zhàn)士》小說的時候,主要的靈感來源是《蝙蝠俠:元年》。我本人是個比較資深的漫畫宅。當然了,肯定有人比我更資深,但我確實是個粉,《毀滅戰(zhàn)士》粉兼《蝙蝠俠:元年》粉。你可能聽過一些謠言,說我們內(nèi)部在寫小說和Slayer宣言的時候,一直管它叫“毀滅戰(zhàn)士:元年”——這是真的,有段時間我們確實這么叫——直到現(xiàn)在我也覺得這名字非常酷。當初我還擔心《蝙蝠俠:元年》會不會太小眾,知道的人確實會覺得酷,但不知道的人可能不太感冒。后來上網(wǎng)一看,發(fā)現(xiàn)大家都覺得很牛逼,就釋懷了。
當然,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》也很牛逼。當初我們把范圍縮小到中世紀冷兵器戰(zhàn)斗風格的時候,一個非常關鍵的參考原型,就是《斯巴達300勇士》(電影版)里,列奧尼達在溫泉關御敵的那場戰(zhàn)斗。就是那個非常厲害的平移鏡頭,列奧尼達從方陣里竄出來,先是用盾牌干倒一片,然后再拔出斯巴達劍亂殺——不好意思,是先用的矛,然后再用的斯巴達劍盾,再搭配整個畫面的快慢鏡頭穿插。你可以在宣傳片里看到很多類似的實機畫面。我們開發(fā)工作的一大重點就是呈現(xiàn)這種風格。實際上,我自己甚至給團隊畫了個梗圖(Hugo是概念原畫出身,曾擔任《環(huán)太平洋》的機甲設計),就是把斯巴達短劍換成霰彈槍。我覺得《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》確實抓住了那種神髓,負責這部分的團隊執(zhí)行得非常完美,功勞很大。
本作的另一個主要靈感來源,也不是《雷神之錘》——是Frank Miller的《蝙蝠俠:黑暗騎士歸來》。Frank創(chuàng)造了一個更成熟、更有力量感,也更具厚度的蝙蝠俠。我真的非常喜歡這部漫畫。某次直播里我說過這個話題,比起法拉利,這次的DOOM GUY更像一輛怪獸卡車。
一樣的話我說了好多年了,不是什么拿來裝裱門面的空話。這些作品的許多經(jīng)典場景都對我有所啟發(fā),比如蝙蝠俠在泥坑里和巨漢搏斗,他的蝙蝠車超級大,所有東西看起來都非常厚重。這同樣是一個用來呈現(xiàn)“毀滅戰(zhàn)士”的好角度。
Q:本作是如何編排三種近戰(zhàn)武器的使用模式的?
Hugo Martin:需要預先選擇近戰(zhàn)武器,游戲里有三種,和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的裝備道具不太一樣,你可以在菜單里隨時更換想要的武器。每把近戰(zhàn)武器都有自己的優(yōu)劣,會隨著流程推進逐一解鎖。一開始你只有拳套,這把武器相對更快、更輕,也是我從頭到尾都非常喜歡的一把武器。你也可以給這些武器充能,不過和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的“血拳”機制不太一樣。
是這樣的,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里也出現(xiàn)很多2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的要素,比如后者那樣的快節(jié)奏動態(tài)戰(zhàn)斗。
Q:在探索廣大的開闊區(qū)域時,玩家可以隨時呼叫阿特蘭機甲和飛龍嗎?還是說會有固定的觸發(fā)點?
Marty Stratton:是固定觸發(fā)的,阿特蘭機甲會有專門的一整個關卡。飛龍又有點不太一樣,你可以駕駛飛龍?zhí)剿骱芏鄥^(qū)域,比如宣傳片里出現(xiàn)的很多浮島城市。你也可以在這些關卡里駕駛飛龍,去跳幫那些地獄蓋倫船,落到船殼上,然后從里到外把整艘船殺穿,接著再轉戰(zhàn)到那些你能著落的浮島區(qū)域。
所有的戰(zhàn)斗都不是固定的,你可以去擊殺超巨型的泰坦惡魔,拔掉惡魔攻城部隊的支援力量,所有的戰(zhàn)斗和選擇都會有些微不同。有一個巨大的關卡作為整體框架,你可以騎著龍在這個框架里七進七出。
游戲里會有很多像這樣能改變游玩節(jié)奏的玩法。每個都像Hugo說的那樣,“Fast to Fun”,這些玩法不像毀滅戰(zhàn)士本身那么有深度,但麻雀雖小五臟俱全。每個都有自己的Boss,也有自己的玩法循環(huán),而且簡單易上手,熟練后也有一定樂趣。
Q:這次會像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》一樣有母艦作為據(jù)點,還是會像2016版《毀滅戰(zhàn)士》一樣只有線性關卡?
Hugo Martin:會是2016版《毀滅戰(zhàn)士》的線性關卡,在視覺效果和美術風格上融合了兩部的特點,不過整體上會更偏向2016版《毀滅戰(zhàn)士》。電影化場景更多,畫面元素也會更加灰暗。玩法上會更接近《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,不過也會更加線性。
Q:會有多少支線內(nèi)容,一周目通關的時間會有多長?
Hugo Martin:Man!真的很長。
有一點非常重要,就是我們并不想把游戲做得太長。畢竟你也不想同一種關卡玩到吐吧?上一個提問者,Brad Shoemaker,我看過一個他玩我們第一個DLC的視頻,就在亞特蘭關卡,里面有個漂浮精煉廠,玩得還挺高興的。問題是流程太長了,得有差不多1小時45分鐘,我不覺得這是一個“毀滅戰(zhàn)士”游戲該有的關卡長度,可能也就放在DLC里還行。極限長度大概1個小時,再多就不行了。
實際上,我們甚至還要設法去精簡游戲的可能內(nèi)容,但整個流程確實很長就對了。
Marty Stratton:總時長取決于你自己的游戲風格。當然,如果你想全收集,想把所有地方都探索一遍的話,那《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》肯定是我們做過流程最長、規(guī)模最大的游戲。會有巨量的支線內(nèi)容供玩家探索。
Q:作為開發(fā)者,你們還會參考別的什么故事、游戲、書籍、電影之類的作品?畢竟,這是一個非常龐大的世界,有很多劇情、武器、角色需要填充。
Hugo Martin:按我家里人的說法:那你可看得太多了。
但我就是干這個的,不是嗎?這份工作其實不好干,但總要有人來做,好在干起來還算有趣?!厄饌b:元年》也好,《斯巴達300勇士》也好,別的什么東西也好,有很多雜七雜八的東西都對我有啟發(fā),比如各種神話傳說。也有其他游戲,甚至是我們自己的“毀滅戰(zhàn)士”——我都不知道說過多少次,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》玩著很像老“毀滅戰(zhàn)士”了。
如果有人也想干游戲開發(fā),或當游戲總監(jiān)之類的,我這里有個建議,之前對我兒子朋友的家長說的——就是你們得把“少打游戲”這個念頭拋掉,如果你想進這個行業(yè),那就得一直不停地玩下去。
我覺得訣竅在于,你不能太刻意地去執(zhí)著一些細節(jié)上的衍生,只要努力把戰(zhàn)斗、探索、劇情這些主要版塊做好就行。
Marty Stratton:對整個團隊來說也是一樣。如果從創(chuàng)意團隊的角度出發(fā),會發(fā)現(xiàn)所有東西都不是一蹴而就的,這個游戲里沒有拍腦門或者一谷歌就決定的東西,所有內(nèi)容都經(jīng)歷了自己的創(chuàng)作過程。
先是會有一個大致的預想,即便這些東西的起源可能都非常相似,但巨龍也好機甲也好,總要把這個預想傳達給各路專業(yè)人士,最后經(jīng)過不斷的溝通迭代,才能逐步將這些預想變成現(xiàn)實。Hugo就負責提出這些預想,然后和大家進行討論。
很高興能和這些人合作,很多都已經(jīng)是多年的老同事了,有些甚至共事了將近11年。彼此之間已經(jīng)有了某種默契。當大家都在一條船上的時候,你就能明顯感覺到一種系列開花結果、IP宇宙逐漸打開的感覺。
Hugo Martin:你應該讓Allstin(一位油管視頻博主,曾就Mick Gordon指責Marty Stratton的負面事件發(fā)表銳評)也問個問題,他也算咱們的老朋友了。
Q:本作對那些游戲時長數(shù)百小時的核心玩家,提供了哪些可選的挑戰(zhàn)?
Hugo Martin:當然是自定義難度滑條,相當于給自己加碼,會有噩夢難度,也會有超級噩夢。額外生命也有一些微調(diào),好像也變得更難了。在此基礎上,你還能增加自定義選項當催化劑,把難度提升到完全不正常的水平。要我說,簡直難瘋了。
Marty Stratton:你連整個游戲的速度都能調(diào),我們以前好像從來都沒給過類似的自定義選項,只有控制臺里才有這種功能,估計很多硬核玩家知道。不只能調(diào)速度,你甚至還能單獨縮減盾牌招架時機的窗口長短,要知道盾牌是《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的重要戰(zhàn)斗組件,單說要再開個問題。還有那么多像傷害調(diào)整的小選項……總之,你真的可以把這游戲玩得非常難。
Q:小問題,會有DLC嗎?
Marty Stratton:有!豪華版包含本體和DLC。所以,買豪華版!
Q:你們覺得,本作最吸引新玩家的部分是什么,最吸引老玩家的又是什么?
Hugo Martin:一個東西——戰(zhàn)斗。我覺得就不該把新老玩家區(qū)分開來。所有優(yōu)秀的游戲體驗都是普適的,不是說像iPhone手機一樣,只能賣給某些特定生態(tài)的人群。像《艾爾登法環(huán)》《黑客帝國》這種東西,就是大家都覺得好。我覺得大家應該也會喜歡“毀滅戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗,希望也能喜歡它的探索和劇情。
當然,你總要考慮到有人是第一次接觸到“毀滅戰(zhàn)士”系列,正好我們這就是個前傳,你甚至可以按順序把剩下的作品玩了。就照著《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》2016版《毀滅戰(zhàn)士》《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的順序玩,感覺應該還蠻有趣的。希望“毀滅戰(zhàn)士”系列的核心理念,能同時吸引到所謂的兩批玩家吧。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的最終BOSS被很多人詬病,你們在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的BOSS設計上吸取了哪些教訓?
Hugo Martin:他說的是DLC的暗黑領主,還是本體的BOSS?我覺得吧,有沒有可能是你打得比較菜。
哈哈哈,開個玩笑。我的意思是你確實可以再打好點(萬一呢)。問題在于,玩家應該打得有多“好”?首先,你不能用一套太復雜的控制方案去堵玩家。這就是為什么要使用更加合理、更加線性的控制方案,這樣我們才能合理地去難為玩家。你看的這次演示,用的只是“用力干我”(普通)難度,是為了把敵人的詞條特性維持在一個相對正常的程度。更高的難度會有更好的敵人AI,進攻也會更加積極。
如果是Demo,我們盡量只放“用力干我”難度,但你還是要考慮很多東西,比如敵人的位置、彈幕的形態(tài)等等,這些都會對你的決策產(chǎn)生影響。在這些前提下,別把游戲的按鍵搞得太奇怪、太難夠到,要符合玩家的操控直覺,對BOSS戰(zhàn)來說這樣就足夠了。
Q:今天聽到的音樂都是Finishing Move負責的嗎?
Marty Stratton:對,他們給去年6月的E3宣傳片配了音樂……我還在這兒叫E3呢。大家都很喜歡那支預告,今天的開發(fā)者宣傳片也是他們配的音樂,效果很棒。一群很厲害的哥們和音樂家,等不及讓他們的作品和大家見面了。
Q:有個比較籠統(tǒng)的問題,那么你們最期待玩家能接觸到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的哪些部分呢?但不能劇透。
Marty Stratton:很難回答。但我覺得應該是本作最“似DOOM但非DOOM”的部分。
我的意思是,我們已經(jīng)在“毀滅戰(zhàn)士”里扎了11年了。做完游戲做DLC,做完DLC再做下一個游戲,期間從來就沒有一刻不在想“毀滅戰(zhàn)士”的東西。因此,我們非常感謝一直以來支持著“毀滅戰(zhàn)士”系列的玩家,我聽到了大量熱情的聲音。當然,我們也知道更多玩家只是想玩新作,會一直嘗試不同的游戲或者其他的媒體娛樂。希望所有的玩家,無論是回歸系列的老玩家,還是初次接觸系列的新玩家,都能看到并體驗到一個史詩級的“毀滅戰(zhàn)士”游戲,一個廣闊的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。因為那些“非常DOOM但又不太DOOM”的點,而去嘗試新的玩法循環(huán)。
我知道這話挺俗的,但我真的覺得這很棒。當然,最終還是要由玩家來宣判我們的游戲到底有沒有趣,是不是很偉大。我們只是坐在這里,拿著我們自己做的東西自娛自樂。但這就是創(chuàng)作的振奮人心之處。整個團隊通力合作,經(jīng)過漫長的配合打磨,現(xiàn)在終于萬事俱備只欠東風,距離大家玩到我們的作品,只有一步之遙。知道大家很快就又會玩到我們的游戲,這種激動的心情永遠都像初體驗一樣新鮮。
Hugo Martin:我覺得,是盾牌。就像他剛說的一樣,你可以找到很多這樣的東西,機甲啊、Skull Crusher碾顱者之類的。我的選擇是盾牌,因為盾牌是游戲核心玩法循環(huán)里的一個重要組件,它有非常多的功能,我覺得還挺酷的。
Q:大家都很想知道,那把碾碎頭骨做子彈的槍叫什么?誰想出來的這種設計?
Hugo Martin:就叫Skull Crusher碾顱槍。
Marty Stratton:你敢信嗎?
Hugo Martin:就像Marty提到那樣,我確實不知道具體是提出來的設計,可能是Peter Sokol,希望我沒說錯,錯了我道歉。Marty說了,全都是團隊合作的結果。我記得是Ethan Evans具體完成了Skull Crusher的設計。
Peter更多是從概念上提出了這把武器的創(chuàng)意,他應該是最早的那位,之后整個團隊都有為這個設計方案添磚加瓦,這種團隊合作也是為什么這個創(chuàng)意會如此之棒。大家聚在一起,折騰一些巨蠢巨怪的東西,就是要這種“創(chuàng)意胡來、執(zhí)行不胡來”的感覺。我覺得Skull Crusher這玩意本身就是最好的例子,它的名字甚至就叫Skull Crusher。
Marty Stratton:這是個非常好的例子。如果我們要把游戲里,玩家特別喜歡的某個東西單拎出來,去找是誰具體負責的制作設計,比如Skull Crusher或者哪個角色,真的具體到細節(jié)的話,你可能會看到一條30多個人的超長名單。因為所有的東西都不是經(jīng)一人之手就能完成的,這就是電子游戲,簡直太不可思議了。沒有人能在某個具體的設計上攬功,一切都是團隊努力的成果。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》是新毀滅戰(zhàn)士的第三部作品,你們會把本作當成系列三部曲告一段落的總結嗎?還是單獨自成一派?
Hugo Martin:這事不好討論。我個人是很享受做“毀滅戰(zhàn)士”的過程的,也不介意之后再做很長一段時間。至少在我們?nèi)匀粚W⒂谀壳暗墓ぷ魃蠒r,我覺得暫時還不會去設計什么總結性的東西。
Q:能解釋一下新壯烈擊殺系統(tǒng)的運作方式嗎?
Hugo Martin:新系統(tǒng)會變得非常流暢,流暢度是我們設計的初衷之一。因為我們希望玩家能感受到那種近戰(zhàn)武器的強大破壞力。在溫泉關的戰(zhàn)斗影像里,你可以看到列奧尼達在一群敵人中間穿梭自如,動作行云流水。如果是以前的同步式榮耀擊殺的話,玩家的操作就會被打斷,也會打破那種心流的狀態(tài)。2016版《毀滅戰(zhàn)士》并沒有這個問題,因為你不需要一次性處決3456個復數(shù)的敵人。
但在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里,你需要。不能讓玩家感覺到壯烈擊殺、盾牌、近戰(zhàn)武器、槍械的切換使用,存在一些可能打斷體驗的間隙,比如動作之間的停頓,你必須花寶貴的幾秒鐘去看擊殺動畫,這時旁邊明明就杵著一個敵人等著你去處決,但不行,你就是得先把動畫看完。在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和2016版《毀滅戰(zhàn)士》里還不太明顯,但在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》開發(fā)的早期階段,我們發(fā)現(xiàn)這個問題變得非常顯眼。
所以,在研究了一番id引擎的物理效果后,神奇的開發(fā)團隊做到了。我們的動畫團隊付出了巨大的努力,程序員也徹底吃透了引擎的物理組件,最后才實現(xiàn)了目前這種具有強大沖擊力,同時數(shù)量巨大而且打磨精致的絲滑戰(zhàn)斗表現(xiàn)。你全程都能控制自己的人物,可以在這個過程中做些小動作。演示里就出現(xiàn)了很多次,有5、6個敵人同時進入高亮處決狀態(tài),然后你可以一輪就把它們?nèi)繋ё摺?
真的很像列奧尼達在溫泉關的戰(zhàn)斗,非常棒。我真的不知道還有哪些游戲能有這么吸引人的壯烈擊殺系統(tǒng)。
Marty Stratton:再強調(diào)一下流暢度的概念,整個游戲的設計都會遵循這個流暢度的思路。不管是你的武器,還是盾牌敲擊的方式,我們甚至都沒怎么聊這些在宣傳片里出現(xiàn)的東西。盾牌有一項能讓玩家快速機動的能力,可以把你拉入一個能鎖定敵人的世界維度,也是左扳機鎖定,右扳機把你拉向敵人,期間會穿越位面進行很長的一段位移,然后讓你一下干到敵人臉上,用近戰(zhàn)武器大展拳腳,打出踉蹌,然后直接壯烈擊殺,或者你用槍也行。如果是用同步動畫式的壯烈擊殺系統(tǒng)的話,這一連串的體驗會被完全破壞。很難想象實現(xiàn)這一系列的操作需要多少的磨合和努力。
Hugo Martin:你可以從各個角度觸發(fā)新的壯烈擊殺,在每個角度都會有不同的沖擊效果,因為使用了非動畫的物理效果。這很好地解決了(擊殺動畫)重復的問題,對壯烈擊殺系統(tǒng)來說是個不小的挑戰(zhàn)。在之前的作品里,就算哪些動作做得非常厲害,但你一遍一遍地看,最后總歸會厭煩的。但這次,每一次不擊殺都會有不同的感覺,具體取決于你攻擊敵人的角度。
一開始決定放棄同步動畫的時候,我們還有一點擔心,做完之后搞了一次游玩測試,結果大家覺得非常滿意。
Q:可以在本作中期待和傳統(tǒng)系列作品密度相當?shù)碾[藏和收集要素嗎?
Hugo Martin:比原來還多。而且這次的收集要素真的和角色成長相關,所以玩偶、信件之類東西可能會變少,但還是會有玩偶。更多的會是金幣、關鍵的強化道具之類的,橫跨整個游戲的成長道具。
Q:還會有像Marauder掠奪者一樣的新手教官,來幫玩家熟悉戰(zhàn)斗的操作循環(huán)嗎?
Hugo Martin:有好幾個,都是戰(zhàn)場上的黑帶選手,它們會考驗你對盾牌招架系統(tǒng)的技巧和認識。會有那種使用連續(xù)技的敵人,你需要連續(xù)招架一系列的攻擊才能讓它們動搖。不知道Mayo(油管博主Under The Mayo)在不在提問里,看到游戲真的在招架玩法里實裝了動搖機制,然后可以利用動搖機制來幫自己打開局面,他應該還挺高興的。
Q:大概就是最后一個問題了,本作會有比之前的作品更多的過場動畫嗎?
Hugo Martin:當然,因為故事的規(guī)模更大了,這也是本作的核心理念之一。大的同時也得保持流暢,要結合游戲的整體體驗。你能從過場動畫里獲取很多信息,比如你在哪兒?你在干什么?你為什么去某個地方?你為什么要跟什么人干架?(以前的“毀滅戰(zhàn)士”只想大開殺戒)。通過這些動畫,我們塑造出了一個足以匹敵你的反派,故事很棒。對“毀滅戰(zhàn)士”游戲的其他核心理念來說,也是個不錯的補充。
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