育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

ROOT

2025-01-24

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作者:ROOT

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試玩內(nèi)容只是游戲的冰山一角

    感謝育碧的邀請(qǐng),最近我們前往育碧上海體驗(yàn)了即將在今年3月20日發(fā)售的《刺客信條:影》,并撰寫了相關(guān)的試玩報(bào)告。但由于本次試玩內(nèi)容僅包含了游戲正式版中很短的一段任務(wù)流程,雖然得以借此一窺《刺客信條:影》的大致表現(xiàn),可游戲中其實(shí)還有很多新的玩法和細(xì)節(jié)內(nèi)容,沒能在這次試玩中得到展現(xiàn)。好在,這次除了實(shí)機(jī)試玩外,育碧還為我們提供了一次采訪《刺客信條:影》項(xiàng)目開發(fā)人員的機(jī)會(huì),受訪對(duì)象分別是來自育碧成都的制作人涂陽和助理游戲總監(jiān)朱必佳。通過與他們的交談,我們了解到了更多關(guān)于《刺客信條:影》的玩法創(chuàng)新之處和游戲幕后的開發(fā)故事,以下是完整的采訪內(nèi)容。

    育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

    Q:在之前的外媒采訪中,育碧官方已經(jīng)向玩家透露了,本作動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)對(duì)游玩沉浸感的提升將會(huì)非常明顯,關(guān)于這點(diǎn),這次能具體給我們展開聊聊嗎?

    涂陽:動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)在整個(gè)《刺客信條:影》游戲世界的構(gòu)建中是一個(gè)非常重要的組成部分,不光是天氣,像是季節(jié)、晝夜變換等,這些疊加在一起后就會(huì)影響到整個(gè)游戲中的世界,包括玩家的游玩方式,不管是潛行還是戰(zhàn)斗,還有敵人的反應(yīng),這些都會(huì)受到這套系統(tǒng)的影響。同時(shí),我們?cè)跇?gòu)建世界的時(shí)候,也會(huì)有意識(shí)地基于這些系統(tǒng)去設(shè)計(jì)一些關(guān)卡內(nèi)容,比如場(chǎng)景內(nèi)一些關(guān)鍵物件的擺放位置、敵人的巡邏方式等,都會(huì)發(fā)生一些對(duì)應(yīng)的變化。

    朱必佳:游戲中的春、夏、秋、冬季節(jié),是會(huì)隨著時(shí)間動(dòng)態(tài)更替的,不同的季節(jié)有一些專屬的特色,比如春天時(shí)草地會(huì)長高方便玩家躲藏和潛行,其他季節(jié)時(shí)則會(huì)變矮需要角色趴著才能藏身,冬天時(shí)甚至?xí)菸?。然后,冬天水面也?huì)凍結(jié)起來,玩家和敵人走在冰面上有概率會(huì)滑倒,其他季節(jié)的時(shí)候這里就是個(gè)水坑,主角可以趴在里面用一根吸管呼吸,很有忍者的感覺。

    此外,晝夜變化也會(huì)產(chǎn)生很大的影響,玩家需要在夜晚隱藏在陰影中行動(dòng),所以我們會(huì)考慮不同光源在地圖中的分布位置,有些光源是玩家能破壞的,有些不能破壞的則需要玩家繞路走,但在白天的時(shí)候,這些就用不著考慮了。所以玩家在進(jìn)行任務(wù)前,會(huì)優(yōu)先考慮到底是白天進(jìn)去還是晚上進(jìn)去。

    下雨天也會(huì)對(duì)敵人造成影響,比如敵人會(huì)因?yàn)橐阌甓淖冊(cè)镜难策壜肪€,這就會(huì)讓玩家去考慮不同的潛入策略。

    同時(shí),季節(jié)變化也會(huì)影響到游戲中的一些刷新機(jī)制。比如,倉庫里的資源數(shù)量會(huì)隨季節(jié)變化而變化,地圖中不同派系勢(shì)力的影響力,也會(huì)隨著時(shí)間和劇情的推移發(fā)生變化,當(dāng)影響力降低后,派系陣地的守備就會(huì)變?nèi)?,方便玩家潛入獲取資源。

    Q:《刺客信條:影》作為“神話三部曲”后,重新回歸古代真實(shí)歷史舞臺(tái)的新作,制作團(tuán)隊(duì)是如何確定以戰(zhàn)國末期的日本作為故事主舞臺(tái)的?故事中,又會(huì)出現(xiàn)哪些我們熟知的日本歷史事件或人物?

    朱必佳:選擇日本戰(zhàn)國歷史的原因,一個(gè)是戰(zhàn)國時(shí)代本身在日本歷史中是知名度最高的,大家都很熟悉其中的故事,也有很多話題可以聊。其次,戰(zhàn)國時(shí)期同時(shí)也是日本古代相對(duì)更開放的一個(gè)時(shí)代,更便于我們將“刺客信條”系列標(biāo)志性的刺客與圣殿騎士的對(duì)抗故事融入其中。戰(zhàn)國時(shí)期的日本因?yàn)槲鞣絺鹘淌亢蜕倘说牡絹?,與西方世界產(chǎn)生了聯(lián)系,所以我們希望通過彌助這樣一個(gè)西方人的視角,去見證這段故事,見證刺客組織是如何在日本發(fā)展起來的,又是如何與圣殿騎士對(duì)抗的。

    關(guān)于有名的歷史人物和歷史事件,當(dāng)然也會(huì)在本作中得到很好的體現(xiàn)。游戲序章中彌助初到日本時(shí),恰好就是織田信長實(shí)力最鼎盛的時(shí)候,所以在接下來的故事中,玩家很快就會(huì)經(jīng)歷日本戰(zhàn)國歷史上最著名的事件——本能寺之變。而其中的故事,我們也會(huì)用更加符合“刺客信條”系列風(fēng)格的方式去講述,玩家可以好好期待一下。

    涂陽:后續(xù)故事中,也會(huì)出現(xiàn)更多日本歷史上著名的人物和事件,玩家將親自見證后織田信長時(shí)代中,這些歷史名人的成長,包括一些歷史上經(jīng)典的戰(zhàn)役和事件,都會(huì)在游戲中得到展現(xiàn)。

    育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

    Q:本作的戰(zhàn)斗和潛行系統(tǒng),相較“神話三部曲”改動(dòng)較大的地方是哪里?雙主角的設(shè)計(jì)和《刺客信條:梟雄》有哪些區(qū)別?比如,任務(wù)是都可以選擇雙主角完成,還是有些任務(wù)會(huì)是某位角色所專屬的?

    涂陽:雙主角是我們這次在玩法設(shè)計(jì)上的一個(gè)重大突破,雖然在《刺客信條:梟雄》中我們已經(jīng)有了雙主角的基本框架,但在《刺客信條:影》中,不管是從整體的數(shù)值框架設(shè)計(jì),還是玩法設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)上,我們都完整基于雙主角的設(shè)定去重新進(jìn)行了打造。

    比如,你可以看到兩位主角在戰(zhàn)斗風(fēng)格上有很明顯的區(qū)別。其次,就是他們各自的游戲體驗(yàn)、游戲流程,包括他們?cè)谧鐾粋€(gè)任務(wù)時(shí)的選項(xiàng)和方式、裝備系統(tǒng),這些都是完全不同的。他們是兩個(gè)完全不同的角色,如果重玩一遍的話,你甚至感覺前后是兩個(gè)游戲。

    劇情方面,除了在故事最開頭的序章和最后的結(jié)局中,兩位主角會(huì)迎來不同的故事發(fā)展外,其余時(shí)間的主線任務(wù)中,玩家都是可以自由選擇角色去完成的。部分支線任務(wù)可能會(huì)有一些特殊要求,只能用特定的角色去體驗(yàn),但在所有的主線任務(wù)中,角色選擇是完全交給玩家的。其次,因?yàn)槟尉w江和彌助各自扮演的是不同的身份,一個(gè)是本地的忍者,一個(gè)是外來的武士,所以他們看待事情的角度是不同的——即便是同一件事,玩家所操控的角色主視角和不操控的角色的側(cè)面視角,對(duì)故事的理解也會(huì)不一樣。

    朱必佳:在設(shè)計(jì)角色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),我們也會(huì)非常注重去突出忍者和武士的區(qū)別。這是兩種在日本歷史上非常有代表性的角色類型,結(jié)合從《刺客信條:奧德賽》時(shí)期開始,我們就比較推崇讓玩家自由選擇不同的戰(zhàn)斗方式,比如玩家可以專點(diǎn)適合潛行的技能,或是干脆當(dāng)一個(gè)狂戰(zhàn)士。而到了本作中,武士和忍者的設(shè)定正好匹配了這兩種角色成長方向。所以,玩家如果是玩奈緒江的話,她的技能就更偏潛行,會(huì)有更多的潛行動(dòng)作,這些動(dòng)作是彌助做不到的。但相對(duì)應(yīng)的,奈緒江的正面戰(zhàn)斗力就會(huì)弱一些,她的武器更偏向于快速和靈活。這樣的話,對(duì)玩家的操作要求就會(huì)更高。而彌助的正面戰(zhàn)斗會(huì)簡單一些,他的防御力和攻擊力都更強(qiáng),戰(zhàn)斗時(shí)的判定也會(huì)更簡單,武器更具攻擊性,范圍更廣。雖然速度會(huì)慢一些,但是力量更強(qiáng)。

    此外,游戲中兩位主角的技能雖然是分開的,但不會(huì)影響玩家的游戲進(jìn)程。因?yàn)榻巧慕?jīng)驗(yàn)值技能點(diǎn)是共通的,如果玩家用膩了一位角色,可以直接切換到另一位角色繼續(xù)游戲。

    除了戰(zhàn)斗上的差異外,角色不同的出身也會(huì)服務(wù)于游戲的敘事。奈緒江是本土的忍者,她的村子遭到了侵略,所以她的視角傾向于復(fù)仇。但彌助來自西方并且是織田信長的部下,所以從他的視角來看,整個(gè)故事又會(huì)變得很不一樣。

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    Q:除了天氣系統(tǒng)外,本作在開放世界設(shè)計(jì)上有哪些創(chuàng)新之處?會(huì)有專為展現(xiàn)日本傳統(tǒng)文化而設(shè)計(jì)的開放世界探索玩法嗎?會(huì)不會(huì)和“神話三部曲”一樣,加入有關(guān)日本神話故事的戰(zhàn)斗和劇情?

    涂陽:除了剛才聊的各種動(dòng)態(tài)系統(tǒng)外,最主要的就是我們圍繞兩個(gè)主角本身不同的游玩方式和游玩邏輯去設(shè)計(jì)的一些玩法,從而保證玩家在體驗(yàn)不同角色時(shí),可以感受到足夠的差異化。這個(gè)可能是對(duì)我們整個(gè)大世界內(nèi)容設(shè)計(jì)上最大的一個(gè)變化,以及我們自己在制作游戲時(shí)面臨的一個(gè)最大挑戰(zhàn)。

    至于劇情中的日本神話元素,至少在本作中,這不是我們考慮的重點(diǎn)??赡軙?huì)有一些相關(guān)的內(nèi)容細(xì)節(jié)和玩法設(shè)計(jì),比如主角可以在路邊的神社祭拜,這也算是一種日本的文化符號(hào),但在游戲的主線劇情中,我們不會(huì)過多去涉及神話相關(guān)的內(nèi)容。

    朱必佳:開放世界玩法的話,除了前面提到的神社祭拜,游戲中玩家還會(huì)遇到探索日本寺廟、冥想、騎射等不同的任務(wù)形式,這些都是游戲用來體現(xiàn)日本傳統(tǒng)文化的一環(huán),除了可以幫助玩家了解日本歷史外,完成這些任務(wù)也可以提升角色的經(jīng)驗(yàn)和技能等級(jí),從而鼓勵(lì)玩家去更積極地探索游戲的開放世界。

    而在探索過程中,本作也會(huì)引入一個(gè)新的探子系統(tǒng),鼓勵(lì)玩家更加自主地去探索游戲地圖,而不是像以前那樣被任務(wù)目標(biāo)牽著鼻子走。玩家可以利用探子來獲取地圖中的情報(bào),從而決定自己下一步去哪?什么時(shí)候去?一方面,這很符合古代日本忍者熟練運(yùn)用情報(bào)網(wǎng)的傳統(tǒng);另一方面,這個(gè)系統(tǒng)也可以在探索開放世界時(shí),帶給玩家全新的體驗(yàn)。

    涂陽:可以補(bǔ)充的一點(diǎn)是,本作開放世界中的野生動(dòng)物,是無法被玩家擊殺的,因?yàn)槲覀優(yōu)槠滟x予了一種特殊的交互方式,就是用比較有日本特色的繪畫,讓玩家可以去跟蹤和觀察野生動(dòng)物的行為。在這個(gè)過程中,除了可以讓玩家借此發(fā)現(xiàn)神社等開放世界的交互內(nèi)容外,玩家畫下的動(dòng)物畫像,也會(huì)回到據(jù)點(diǎn)中成為一種裝飾和收集品,從而變得更有價(jià)值——這是我們認(rèn)為的一個(gè)很有意思的循環(huán)。

    育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

    Q:前面提到的本作的探子系統(tǒng),這和以前《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》的弱引導(dǎo)功能,有什么區(qū)別嗎?

    朱必佳:在之前的“刺客信條”系列中,弱引導(dǎo)的作用是給玩家指出一個(gè)大致的目標(biāo)方位,之后需要玩家自己去探索,才能找到具體的目標(biāo)位置。而本作的探子系統(tǒng),除了契合本身故事的題材外,更像是給玩家提供了一個(gè)新的選擇,玩家可以消耗“探子”這個(gè)資源,獲取地圖上隱藏的信息,也可以用探子去搜集資源。

    Q:此次試玩中我們看到了類似《刺客信條:兄弟會(huì)》中的伙伴支援玩法,那么系列老玩家能否在本作中,看到更多和《刺客信條:幻景》中那樣,回歸系列傳統(tǒng)的玩法要素?

    朱必佳:伙伴支援玩法雖然是系列經(jīng)典玩法的回歸,但形式上和過去還是有些不同的。玩家除了可以在游戲中利用技能召喚NPC隊(duì)友輔助戰(zhàn)斗外,這些NPC隊(duì)友也需要玩家完成他們專屬的劇情任務(wù),符合條件后才能進(jìn)行招募,失敗了則會(huì)錯(cuò)過他們。招募隊(duì)友后,玩家也可以通過培養(yǎng)關(guān)系,來升級(jí)他們的技能。

    涂陽:在《刺客信條:影》中,我們的目標(biāo)并不是要靠老玩法的回歸來吸引老玩家,而是通過雙主角的設(shè)計(jì),既去滿足老玩家們對(duì)經(jīng)典潛行玩法的訴求,強(qiáng)化潛行系統(tǒng)的體驗(yàn),將其做到一個(gè)更極致的水準(zhǔn),同時(shí)又把正面戰(zhàn)斗的那種偏狂戰(zhàn)士的玩法,也去做一些更深化的提升。通過這種方式,去滿足不同類型玩家的口味和喜好,而不是單純把一些老玩法復(fù)刻出來。

    朱必佳:說到潛行玩法,玩家們可以期待一下,本作的潛行體驗(yàn)相較“神話三部曲”,是有著明顯提升的——不管是在奈緒江可以使用的潛行動(dòng)作和工具方面,比如匍匐和鉤鎖,還是在關(guān)卡場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,比如敵人的巡邏路線、站位等,相較“神話三部曲”營造的那種規(guī)律的生活作息,我們希望在《刺客信條:影》中更加回歸系列傳統(tǒng),為玩家?guī)砀鎸?shí)且具有挑戰(zhàn)性的潛入關(guān)卡的體驗(yàn)。同時(shí),結(jié)合前面提到的動(dòng)態(tài)天氣、季節(jié)和晝夜變化,這些都讓本作的潛入玩法有了更多選擇和可能性,等待玩家去發(fā)現(xiàn)。

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    Q:經(jīng)歷延期和打磨后,此次試玩的版本和之前演示的版本相比,有哪些變化?雙主角的故事占比是否有調(diào)整?如何解決玩家難以接受黑人主角彌助的問題?

    涂陽:對(duì)主角彌助,我們的態(tài)度和觀點(diǎn),在之前的公司CEO發(fā)言和品牌負(fù)責(zé)人的溝通中。關(guān)于兩次延期,我們的核心目的是希望去提升游戲的質(zhì)量,減少游戲在體驗(yàn)上的問題,確保游戲最終呈現(xiàn)在媒體和玩家面前時(shí),能達(dá)到令大家都滿意的水準(zhǔn),而不是去調(diào)整游戲劇情的內(nèi)容。

    朱必佳:之前也提到了,我們選擇彌助作為主角的一個(gè)很大原因,在于將“刺客信條”系列的世界觀合理地融入古代日本的故事中。當(dāng)時(shí)外國的傳教士是如何抵達(dá)日本的?我們希望通過彌助的視角,來講述這段故事。結(jié)合雙主角的設(shè)定,我們希望游戲的劇情和玩法,能夠完美地融合在一起。

    涂陽:雙主角設(shè)計(jì)本身也可以給故事帶來很多不一樣的特點(diǎn),比如他們二人不同的出身和踏上旅途的不同目的,這些能給故事帶來很多沖突,也能夠給玩法帶來很多趣味性。我認(rèn)為,從整體的體驗(yàn)上來說,這些都是我們?cè)陂_發(fā)游戲時(shí)最核心的追求。

    育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

    Q:作為育碧成都參與本次《刺客信條:影》開發(fā)的核心人員,二位在開發(fā)過程中覺得最自豪的設(shè)計(jì)是什么?目前,你們認(rèn)為游戲最值得期待的是哪些玩法和內(nèi)容?

    涂陽:我自己認(rèn)為最值得期待的,肯定是雙主角的設(shè)定能給玩家?guī)淼慕厝徊煌挠瓮骟w驗(yàn)。

    對(duì)我來說,它讓游戲的內(nèi)容變得豐富了許多,不是說簡單的就是兩個(gè)角色而已,它是從整個(gè)體驗(yàn)上、游戲玩法上,包括很多細(xì)節(jié)上,都帶來了非常大的一些變化。然后,我認(rèn)為開發(fā)過程中最妙的一些點(diǎn)子,雖然我在團(tuán)隊(duì)中不會(huì)直接參與設(shè)計(jì)工作,但像當(dāng)時(shí)我們?cè)谥谱饔螒虻牟厣硖幭到y(tǒng)時(shí),我能明顯感受到大家想了非常多的辦法,去讓這個(gè)玩法達(dá)到一個(gè)極致的效果。比如,我們研究了怎么去操作和調(diào)整游戲的視角,怎么去呈現(xiàn)建筑內(nèi)部的細(xì)節(jié),使其達(dá)到一款3A游戲該有的內(nèi)容水準(zhǔn)。除此之外,我們還討論了如何設(shè)計(jì)藏身處玩法中動(dòng)物與玩家的交互,如何讓游戲中的藏身處真正看上去像個(gè)家,這些是我們當(dāng)時(shí)在不斷集結(jié)團(tuán)隊(duì)的智慧,不斷改良和迭代后得出的成果,是我認(rèn)為當(dāng)時(shí)制作游戲時(shí)非常愉快的一個(gè)過程。

    朱必佳:在此次試玩中,媒體朋友們體驗(yàn)到的姬路城的故事線,就是我們育碧成都負(fù)責(zé)開發(fā)的。因?yàn)榧烦鞘侨毡颈4嬷两穹浅S忻囊蛔ㄖ?,我們團(tuán)隊(duì)非常有幸能在游戲中還原它的樣子。所以,為了讓玩家在游玩時(shí)有身臨其境的感覺,我們就需要在開發(fā)時(shí)做很多研究,比如看國外的研究資料,甚至自己去現(xiàn)場(chǎng)實(shí)地考察拍照等。因?yàn)橛螒蛑袩o法將其一比一還原,所以對(duì)我們來說的一大挑戰(zhàn),就是在保證其內(nèi)部空間完整性的同時(shí),結(jié)合關(guān)卡的敵人配置和場(chǎng)景設(shè)計(jì),盡可能保留建筑原本的特色。再加上游戲中的姬路城與現(xiàn)在也存在不小的差異,所以我們也聯(lián)系了很多國外的歷史學(xué)家,包括日本著名的插畫家香川源太郎先生,來幫助我們盡可能還原它在歷史中的真實(shí)面貌,同時(shí)將游戲的劇情和玩法完美融入其中,這是我認(rèn)為在開發(fā)過程中非常有趣的一個(gè)經(jīng)歷。

    Q:補(bǔ)充問一下藏身處系統(tǒng)相關(guān)的玩法,目前有什么關(guān)于它的內(nèi)容是可以公開介紹的嗎?

    涂陽:除了之前提到的藏身處自定義玩法外,與之前《刺客信條:英靈殿》中藏身處系統(tǒng)只有固定的升級(jí)項(xiàng)目不同,在《刺客信條:影》中,無論是建筑的擺放位置、內(nèi)部結(jié)構(gòu)和裝飾等,這些都可以根據(jù)玩家的喜好自由調(diào)整更換。除此之外,藏身處也擁有完整的資源和經(jīng)濟(jì)循環(huán)體系,玩家升級(jí)自己的藏身處后,它也會(huì)幫助玩家提升裝備實(shí)力和其他玩法系統(tǒng)的等級(jí),藏身處相當(dāng)于作為整個(gè)游戲中養(yǎng)成玩法的重要節(jié)點(diǎn),可以幫助玩家解決很多事情,包括一些任務(wù)和劇情,也需要玩家在藏身處中觸發(fā)。

    育碧成都《刺客信條:影》開發(fā)人員專訪:打造更極致的體驗(yàn)

    以上,就是我們此次采訪育碧成都開發(fā)人員的全部內(nèi)容了。希望它能在試玩報(bào)告之外,幫助你進(jìn)一步了解《刺客信條:影》的游戲內(nèi)容。

    等游戲正式迎來發(fā)售時(shí),我們也會(huì)第一時(shí)間為大家?guī)碓敿?xì)的游戲評(píng)測(cè)。感興趣的玩家,可以多多關(guān)注我們的后續(xù)內(nèi)容產(chǎn)出。

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