Marvin
2025-01-20
三年多前,2021年9月17日,《明末:淵虛之羽》的第一個實機演示視頻上線,并沒有給我們留下多少好印象??p合、粗糙、僵硬,各種直觀的問題通過這個視頻暴露在了玩家面前,游戲因此被推上輿論的風(fēng)口浪尖,成為很長一段時間內(nèi)的“反面教材”。
三年多后,2024年10月18日,許久沒有消息的《明末:淵虛之羽》,放出了他們最新的實機預(yù)告視頻,一鳴驚人。
老實說,包括我在內(nèi)的許多游戲玩家、從業(yè)者、媒體,都被這個視頻嚇了一跳。
優(yōu)化改良,并不足以形容兩個視頻之間展示出來的變化。
脫胎換骨,所能傳達的意味或許更加直觀。
在看到新視頻的當(dāng)天,包括我在內(nèi)的很多編輯部老師就不停地追問銀河主編,問我們什么時候可以親手過一過這份“一鳴驚人”的成色。
前些天,2025年1月11日,新視頻發(fā)布后的第三個月,我們有幸收到了來自靈澤科技和505 Games的邀請,參與了他們舉辦的首場試玩會。
試玩結(jié)束后,我思考了很久如何為這次試玩體驗定調(diào)。它既不是一部有著明顯優(yōu)缺點,能夠抓住很亮眼的地方恣意書寫的作品,也不是一部各方面平庸,讓人無從下手的作品。
正相反,它是一部把預(yù)告片中那些看似夸張的“驚喜”,都在游戲中通過合理編排呈現(xiàn)出來的全方位都很成熟的作品。
思來想去,我覺得對我所游玩到的內(nèi)容最準(zhǔn)確的描述,是——
《明末:淵虛之羽》,一個實誠人端出的一盤實誠菜。
實誠菜,給人的第一感覺,就是量大管飽。
這次試玩,給人的第一感覺,便是過于“慷慨”。
官方不僅整整給出了長達四個小時的試玩時間,在內(nèi)容上更是毫不見外地給出了不是特供DEMO,也不是裁切游戲內(nèi)容的游戲版本——他們直接把游戲的第一個大章放了出來,供我們隨便游玩。
在試玩會開始前,工作人員跟我和太空熊老師強調(diào),試玩的關(guān)底BOSS是不能公開的,仿佛那是個一不小心就會暴露的場景。
結(jié)果,在工作人員全程指路,我們放棄了大量支線和收集品,一路緊趕慢趕的前提下,我們?nèi)匀恍枰蕾囂招芾蠋煛氨N”一般的發(fā)揮,才能在試玩時間的最后一分鐘將將見到關(guān)底BOSS的真容,然后拼盡全力無法戰(zhàn)勝。
就這樣,我們還是進度最快的那一批。
絕大部分參與試玩的玩家,都卡在了“大蚰蜒”這個BOSS上,遺憾錯過起碼兩個游戲大區(qū)域——如果太空熊老師沒有“爆種”,我們估計也一樣。
《明末:淵虛之羽》的第一大章,大概包含四個大區(qū)域——每個區(qū)域以BOSS戰(zhàn)為劃分節(jié)點,囊括了山林、地宮、荒野、行宮等場景,包含一系列的地圖探索、精英挑戰(zhàn)、支線任務(wù)等內(nèi)容。據(jù)工作人員所言,在正常的游戲流程中,他們預(yù)估玩家需要花費十到十五個小時到達我們的游戲進度——我們是因為有人指路加放棄了探索,以及打BOSS的狀態(tài)比較好,才能壓縮那么多時間,是試玩狀態(tài)下的從權(quán)打法。
工作人員說,游戲共分為五個大章,每個大章的體驗時間相對較為平均,在不求全收集的情況下,官方的預(yù)估通關(guān)時長大約在五十個小時,是一盤絕對的大菜。
當(dāng)然,寫這段并非想要單純鼓吹游戲的“大”,只是讓大家能夠預(yù)計一下正式版游戲的體量,也表達一下對游戲超過預(yù)期的“扎實”的感慨。
僅僅憑借“大”,并不足以支撐我們對好游戲的想象,隨著游戲開發(fā)技術(shù)的進步,近兩年大家也應(yīng)當(dāng)遇上過一些“大而無當(dāng)”的例子,有些時候反而是負(fù)面體驗。
但《明末:淵虛之羽》并非如此,實誠菜,除了量大,還得有好味道。
在做到如此巨大體量的同時,本作更為讓人欣喜的地方,是它所展示出的,不那么“商業(yè)”的“作品型游戲”氣質(zhì)。
剝?nèi)ケ咀鞣比A的表象,你能夠在許多細(xì)節(jié)上看到明顯的“設(shè)計感”存在。其中最為突出,也最為難能可貴的,是他們在地圖編排和關(guān)卡設(shè)計上展示出的成熟。
自從“類魂游戲”成為ARPG品類的顯學(xué)后,這類游戲或多或少都受到了“魂”的影響,這種影響不僅體現(xiàn)在更高的戰(zhàn)斗難度與更低的容錯上,也體現(xiàn)在制作組開始傾向于用有意識的地圖編排與關(guān)卡設(shè)計,來承載一部分游玩內(nèi)容。
隨著越來越多的ARPG開始標(biāo)榜箱庭式地圖探索的體驗,關(guān)于“什么是好的地圖設(shè)計”這個問題,也開始成為一個越發(fā)重要的討論對象,而我們也越發(fā)清晰地感受到,這是個很難被討論的問題。
客觀上,我們有一定的衡量優(yōu)質(zhì)探索體驗的標(biāo)準(zhǔn),這個標(biāo)準(zhǔn)通過將“一本道式跑圖”“攤大餅式的無序編排”視作是坐標(biāo)系“壞”的一端,越往另一端走,越是接近所謂的“好”。而我們最常用來形容“好”的詞匯,則是“精巧”,手工意味十足。
在玩家不具備過強的跨越地形的能力時,設(shè)計者對空間的利用率,會很大程度上影響玩家對地圖設(shè)計的感知。像微雕工藝一樣,能夠在有限的空間下,為玩家編排出足夠多的可探索路徑,讓它們以各種意想不到的方式連接嵌套在一起,共同組建成一個繁復(fù)的迷宮,是我們能夠明確辨別出的,優(yōu)秀“3D類銀河惡魔城”式地圖的顯著特征。《黑暗之魂》中的“塞恩古城”“公爵書庫”,《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”中的“物種保藏庫”,都是這類設(shè)計中的佼佼者。
我們對好的箱庭設(shè)計的想象,很多時候都接近于對精巧的機關(guān)盒子的想象。
為何在每個懸崖邊總有玩家會寫上“跳下去吧,不會死的”的建言,而后來者又偏偏對大概率是個騙局的留言甘之如飴?是因為在玩家對于精巧機關(guān)盒子的想象力,通往“秘密”的通路,確實存在于諸多意想不到之處——相較于發(fā)現(xiàn)秘密、發(fā)現(xiàn)新大陸的快樂,“死一次”只是微不足道的探索代價。
而在這個基礎(chǔ)上,地圖設(shè)計者能夠多大程度上將這種手工制品一般的“精巧感”延伸出去,讓其在游戲中形成完整統(tǒng)一的體驗,則形成了一個個玩家評價的節(jié)點,越是能夠在更高層面上實現(xiàn)這種“精巧”,玩家對地圖編輯和關(guān)卡設(shè)計的肯定就會越高。
這要求設(shè)計者不僅要在單一區(qū)域內(nèi)進行有意識地編排,還要從整體出發(fā)去想象游戲地圖表現(xiàn)出的特征。單一箱庭不僅要實現(xiàn)自身的精巧,還要成為一個整體中的組成部分。在這個層面上的考量,我們會去看設(shè)計者在不同區(qū)域間實現(xiàn)的“連通感”“開放度”,關(guān)于這種考量,我們有一個非常常用的形容來描繪——
好的地圖設(shè)計,能夠讓玩家“所見之處,盡是可抵達之處”。
站在城池的墻頭,無論是向下俯瞰所見的沼澤,還是向上仰望所見的山巔,都是在以整個游戲為尺度的冒險旅途中,玩家必然會去踏足的區(qū)域。能夠讓玩家在一段時間探索過后,獲得“回首望去盡是來時的路,向前眺望還有無窮秘密”的體驗,便是優(yōu)質(zhì)地圖設(shè)計所能帶來的最大正反饋之一。
某種程度上,這也是游戲正在突破虛幻的一種呈現(xiàn)。地圖設(shè)計者們用手工的方式,真正意義上的為游戲中的各個區(qū)域賦予了地緣上的關(guān)系,每個區(qū)域都實現(xiàn)著真正的彼此相連,玩家在這當(dāng)中冒險的體驗,便讓他們獲得了一個用腳丈量虛幻但真實的世界的旅程。
這亦道出了想要實現(xiàn)這種體驗,設(shè)計者需要完成的工作——提高游戲中不同區(qū)域之間的相關(guān)性。關(guān)于ARPG中的3D箱庭探索,至今為止,大家都不認(rèn)為有哪部作品做到了對《黑暗之魂》的超越,其中最核心的原因在于,《黑暗之魂》以“傳火祭祀場”為核心,讓游戲中各個區(qū)域與之相連,共同構(gòu)建出了一個自上而下的整體大世界的設(shè)計,對空間的應(yīng)用、對結(jié)構(gòu)的理解,都具備著濃烈且極致的手工美感。在那之后,只有《艾爾登法環(huán)》,于另一個層面上完成突破,實現(xiàn)更大范圍內(nèi)世界的有機搭建。
《黑暗之魂》地圖藝術(shù)圖
正如所有的“類銀河惡魔城”游戲,在地圖設(shè)計上始終走在模仿“銀河戰(zhàn)士”“惡魔城”的道路上一般,后來諸多試圖給出扎實地圖探索體驗的ARPG,都或多或少地走上了模仿FromSoftware的道路。
《明末:淵虛之羽》同樣如此。只不過,它所模仿的是更為古早一些的“魂系游戲”地圖設(shè)計,更加強調(diào)地圖本身的結(jié)構(gòu)美感,限制存檔點的數(shù)量,用捷徑和結(jié)構(gòu)設(shè)計,來滿足玩家探索時對安全區(qū)域的需求。
全程的區(qū)域連通、單一區(qū)域內(nèi)具備各種風(fēng)格的精巧結(jié)構(gòu)等地圖編排特色,《明末:淵虛之羽》都有著較為良好的表現(xiàn)。第一個大區(qū)域中圍繞“蜀王祠”而展開的不同階段的探索,第二個大區(qū)域極具縱深感的地宮設(shè)計,還有第三個大區(qū)域基于平面的荒野地圖,以及后來的行宮設(shè)計,都有著各自的特色探索體驗。
但在這之上,他們對安全區(qū)存檔點的設(shè)置,則表現(xiàn)出了更強的設(shè)計傾向。除了放置在BOSS門口的存檔點,幾乎每一片區(qū)域中,《明末:淵虛之羽》設(shè)置的存檔點都十分有限。根據(jù)我們與其他媒體交叉比對的信息,在游戲中縱深感極強的地宮區(qū)域,可能整體只有兩個存檔點,后續(xù)的“穢柳灘”地區(qū)也是如此,玩家需要通過開啟各式各樣的捷徑,來反復(fù)啟用這些存檔點,來進行下一階段的探索。
這種明顯的設(shè)計意圖,以一種“不可見”的方式,影響著我們在游戲內(nèi)的地圖探索節(jié)奏,是本次試玩中一個不小的驚喜。
即便是在比較近期的“魂”系游戲中,這種設(shè)計思路也是在被簡化和舍棄的,比如在《黑暗之魂3》中,我們能夠看到許多“篝火連篝火”的情況出現(xiàn),甚至還有“獵龍鎧甲”區(qū)域這樣的兩個篝火之間距離不到十米的奇妙景觀。
因為這種設(shè)計帶來的最直觀問題,是它凸顯地圖設(shè)計美感的同時,犧牲的是玩家探索地圖時的體驗。玩家往往需要探索大片區(qū)域,并完成一些挑戰(zhàn)后,才能通過捷徑回到安全區(qū)。在《黑暗之魂》的極端例子中,因為這種設(shè)計,還出現(xiàn)了“混沌的溫床”這類,要反復(fù)進行“365里路”的跑圖才能挑戰(zhàn)BOSS的糟糕體驗。故而,為了更好的玩家體驗,也為了避免過高的開發(fā)挑戰(zhàn),這種設(shè)計思路在最近的“類魂”游戲中,都并不常見。
圖源:B站@群主來客寶
要想完成這種設(shè)計,不僅僅需要每個地區(qū)都擁有復(fù)雜的結(jié)構(gòu),設(shè)計者還需要對地圖中的敵人分布、路線指引、探索獎勵等因素做出特定的調(diào)整,才能將整體的探索體驗維持在良好而不負(fù)面的狀態(tài)下。如果只單純討論地圖設(shè)計,《墮落之主》其實在這方面完成得相當(dāng)不錯,這部作品甚至使用了玩家可以自行“種植”安全區(qū)的設(shè)計,一定程度打破了地圖編排的限制,但就因為在敵人分布設(shè)計上災(zāi)難級的表現(xiàn),才讓他們頗具創(chuàng)新性的設(shè)計失效,使得游戲的地圖設(shè)計被浪費了。
所以,從某種程度上來說,《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計思路相當(dāng)大膽且讓人感到意外??酥频拇鏅n點擺放,從而強化探索時的壓力和正反饋,某種程度上并不為當(dāng)下的玩家們所喜——在這一前提下,仍然選擇這種費力卻未必討好的方式,無不說明了本作在設(shè)計上的誠意。只可惜,由于試玩時間的限制,我們跳過了中后段許多地圖內(nèi)容的探索,使得我們難以從完成度上看出本作在地圖方面更深層次的設(shè)計,關(guān)于這部分的內(nèi)容,或許還需要留待后續(xù)正式版進行觀察。
僅以試玩內(nèi)容的表現(xiàn)來看,《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計水平可以毫不夸張地被放在此類ARPG中最頂尖的行列,在近些年全世界范圍內(nèi)眾多ARPG作品內(nèi),都少有能與其比肩者——
我相信,這絕對超出了許多玩家對本作的預(yù)期,包括我的。
但新游戲正是有這樣的魅力,不是嗎?
除了地圖的設(shè)計外,本作另一個值得討論的部分,是戰(zhàn)斗方面的設(shè)計。《明末:淵虛之羽》對戰(zhàn)斗設(shè)計有著相當(dāng)獨特的風(fēng)味,在其“類魂游戲”戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)邏輯的框架上,他們給出了十分有趣的巧思,并做出了極高的完成度。
由于試玩過程中展示出的戰(zhàn)斗內(nèi)容過于完整且復(fù)雜,因此我能在這里給出的,也只是比較初期的觀察結(jié)果。事實上,根據(jù)我們后續(xù)的交流來看,幾乎很少有媒體在這四個小時內(nèi)完全讀懂了游戲本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們越過了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的下限門檻,卻只能對游戲能夠達到的上限戰(zhàn)斗效果進行想象——因此,本文也只能基于已有的信息進行初步的分析。
值得一提的是,由于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有非常多樣化的分支,因此在各家的試玩報告中,大家或許會看到差異頗大的討論——這種現(xiàn)象我認(rèn)為亦是對本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的夸贊。
關(guān)于本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的描述,我大致將其分為“角色能力構(gòu)成”“武器”,以及“羽毛”三個部分,它們是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的三個側(cè)面,并共同構(gòu)成了復(fù)雜的戰(zhàn)斗選擇。
本作的角色能力構(gòu)成,是一套很特殊的系統(tǒng)。近些年來雖然有許多ARPG都在探索玩家基礎(chǔ)能力的不同組合對戰(zhàn)斗帶來的影響,但像《明末:淵虛之羽》這樣只給出最低限度基礎(chǔ)動作的游戲,仍顯得激進。
游戲中,玩家的基礎(chǔ)能力只有閃避動作是固定的,其他動作包括格擋、彈反等都屬于客制化選項。這些動作分為輕重?fù)簟⑽淦骷寄?、流派技能、瞬息斬和法術(shù)幾個大類。
輕重?fù)裟=M由武器大類決定,一共分為長刀、單手劍、雙劍、長槍、長柄斧五個大類。
武器技能是武器自帶的技能,每把武器都有所不同。據(jù)工作人員所言,游戲中的武器數(shù)量在三十種以上。
流派技能是玩家在天賦樹上獲得的,可以安裝在武器上的特定技能,比如長刀天賦樹上的“彈反”技能。
法術(shù)顧名思義,是一個單獨的可選項,瞬息斬則是本作中特殊的攻擊動作,類似于“仁王”系列中的紫電,是一個消耗資源來快速切換武器,并打出武器技能的一個動作。
這些客制化選項的存在,本身就已經(jīng)能夠帶來足夠多樣的戰(zhàn)斗選擇與戰(zhàn)斗風(fēng)格。而在這當(dāng)中,游戲?qū)ξ淦飨到y(tǒng)相當(dāng)立體的構(gòu)建,則更進一步地強化了不同選擇間風(fēng)格的差異。
《明末:淵虛之羽》中,武器的選擇不僅代表了玩家對戰(zhàn)斗工具的選擇,更代表玩家對戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇——因為,在本作中,玩家的角色成長,幾乎是完全與玩家對某種武器的選擇所綁定的。
游戲通過天賦樹的設(shè)計來實現(xiàn)了這一點。本作的RPG系統(tǒng),使用的是純粹的天賦樹系統(tǒng),有些類似于《流放之路》,角色屬性點的提升、回復(fù)道具的數(shù)量和效果、武器技能和特性的拓展,甚至是武器數(shù)值的強化,全都集成在對應(yīng)著五種武器和玩家基礎(chǔ)能力的六條天賦樹上。
也因此,本作中的每把武器都因為這棵天賦樹的存在,有著極為廣闊的可玩性?;A(chǔ)的武器攻擊模組只是本作中武器使用體驗里很小的一部分。往后提升天賦樹帶來的特性強化與新技能,會讓每把武器都因使用習(xí)慣不同,而演變成不同的打法。以最基礎(chǔ)的兩個動作為例,長刀如果使用最初的踢擊技能,便會表現(xiàn)出更壓制式的打法風(fēng)格,而當(dāng)玩家把流派技能改成“彈反”,則會讓武器使用轉(zhuǎn)變成防守反擊的氣質(zhì)。
與此同時,“瞬息斬”這個能夠讓玩家瞬時切換兩種武器的動作,則進一步串聯(lián)起了玩家不同的武器選擇所帶來的打法思路。玩家兩把武器的選擇組合,將因為“瞬息斬”的存在而呈現(xiàn)出千變?nèi)f化的攻擊循環(huán),也極大地豐富了本作武器使用的可探索空間。
不過,由于這套打法想要探索成功,需要付出相當(dāng)學(xué)習(xí)成本的原因,在這次試玩中我只能夠淺嘗輒止,暫時也難以判斷雙武器循環(huán)進攻的思路,會為游戲的戰(zhàn)斗帶來多么巨大的改變。
但基于游戲中給出的能力設(shè)計來判斷,這種改變一定會是巨大的——因為,除了天賦樹和角色能力構(gòu)成所帶來的戰(zhàn)術(shù)選擇外,游戲中最重要的“羽毛”資源系統(tǒng),還將進一步拔升玩家的戰(zhàn)斗變化,讓玩家的戰(zhàn)斗抉擇考量提高到新的維度上。
“羽毛”是《明末:淵虛之羽》中最重要的一個系統(tǒng),也是點明本作主題的一個系統(tǒng)。從表現(xiàn)上看,“羽毛”是一種特殊的資源。在最初,玩家需要通過“閃避”動作來積攢這一資源,并利用法術(shù)來消耗它。
但隨著玩家游戲進度的推進和天賦樹的提升,“羽毛”的存在會進一步融入玩家的所有戰(zhàn)斗循環(huán)中。
幾乎所有武器的天賦樹上,都會為玩家的某些特定動作賦予“羽毛”的獲取能力,比如長刀的第二下輕擊和第五下輕擊,長柄斧的第四下輕擊等,都具備命中敵人后獲得“羽毛”的特性提升。
同時,玩家除輕擊外的許多動作,亦能夠通過消耗“羽毛”來獲得強化的效果,“瞬息斬”也需要依賴“羽毛”來釋放。比如長刀的蓄力重?fù)?,在點出對應(yīng)天賦后,可以消耗“羽毛”來完成瞬間蓄力,長槍也是同理。
這便意味著玩家在進攻循環(huán)中,除了要思考攻擊的命中與否、攻擊的效果如何外,還要考慮接下來的動作是否會額外消耗“羽毛”,被消耗的“羽毛”需要通過怎樣的方式進行提供。簡單來說,就是玩家會在戰(zhàn)斗過程中同時兼顧位置、時機、精力系統(tǒng)和“羽毛”系統(tǒng)等多個完全不同維度的考量。
角色能力的構(gòu)成、武器使用體驗的差異,以及“羽毛”與戰(zhàn)斗過程的深入綁定,《明末:淵虛之羽》通過一層又一層的系統(tǒng)設(shè)計,讓游戲中基于“類魂游戲”的簡單戰(zhàn)斗,獲得了相當(dāng)具備層次感的多樣戰(zhàn)斗體驗和抉擇空間。
抉擇的多樣,代表著玩家能夠在戰(zhàn)斗中拿到的收益,以及能夠支配的資源的上升,也代表著本作的動作系統(tǒng)將具備很強的可鉆研深度和極高的上限——好似做選擇題一般,在不同的選擇節(jié)點做出對應(yīng)的選擇,讓戰(zhàn)斗過程中的資源循環(huán)最大化,將為本作的戰(zhàn)斗帶來巨大的樂趣。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的立體感與構(gòu)思的完整性,在近年來諸多ARPG中屬于極為出色的層級。同樣可惜的是,由于試玩時間的限制,我只能夠簡單地體驗長刀和長槍兩把武器,許多關(guān)于戰(zhàn)斗循環(huán)的想法沒有足夠的空間去驗證,這些也都要留待正式版去考察。
關(guān)于地圖探索和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的未能驗證的想法,也同樣代表著我對《明末:淵虛之羽》玩法設(shè)計的疑慮。
他們在選擇了如此大膽也如此強調(diào)設(shè)計感的地圖編排的同時,是否能夠?qū)Φ匦蔚谋孀R度、敵人安排的合理程度、探索獎勵的放置,以及探索續(xù)航資源的給予等方面,交出讓人滿意的答卷?
他們在選擇了完全給予天賦樹來作為角色成長系統(tǒng)的同時,有沒有考慮到這種設(shè)計既為玩家選擇武器和角色的成長提供了方便,也讓玩家在更多樣戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇上受到了限制?與此同時,游戲中對于雙武器使用的考量,又是否能夠完全支撐諸多資源系統(tǒng)的循環(huán)?
對這些問題的思考,將決定《明末:淵虛之羽》最終的游戲品質(zhì),將達到何種程度。
但不得不說,當(dāng)我開始思考這些問題時,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一份試玩報告應(yīng)當(dāng)去考慮的范疇——也進一步說明了,僅就試玩內(nèi)容而言,《明末:淵虛之羽》的表現(xiàn),已經(jīng)近乎無可挑剔。
游戲核心玩法的架構(gòu)、巧思,以及完成度,都遠(yuǎn)超我接觸游戲前所設(shè)定的預(yù)期。我也從未想過,當(dāng)初陷入巨大輿論風(fēng)波的《明末:淵虛之羽》,會在幾年后給我?guī)砣绱司薮蟮臎_擊。
這盤實誠菜,著實把人給吃頂了。
隨著我一步步被游戲中展示的內(nèi)容所驚艷,我在看到游戲第二個預(yù)告片時就產(chǎn)生的一個疑問,也越來越強烈——
究竟是怎樣一群人,能夠頂著當(dāng)初巨大的輿論風(fēng)波,做出這么一款足以躋身國際一線水準(zhǔn)的大型ARPG?
試玩會后,我跟官方的工作人員聊了很多,得出的結(jié)論是——
跟菜本身一樣,這是一群實誠人。
靈澤科技對許多玩家來說都是一個名不見經(jīng)傳的團隊。但據(jù)他們所言,他們從很早開始就已經(jīng)是一個很成熟的外包公司,承包過不少大型作品——名字說出來會讓人嚇一跳的“大”——的整體外包項目,從前期設(shè)計到后期落地的工作,他們完成過許多次。
這很大程度上,解答了我對游戲中許多游戲設(shè)計展現(xiàn)出來的成熟度疑惑——他們只是沒有作品,但并非沒有經(jīng)驗,某種程度上,他們的經(jīng)驗豐富程度并不遜色于海外的許多大型團隊。
在去年討論《黑神話:悟空》的銷量奇跡的文章里,我曾提到過國內(nèi)擁有大型游戲開發(fā)經(jīng)驗的團隊并不在少數(shù)——他們之所以不為人知,很大程度上是因為他們基本只在做外包工作,并沒有獨立作品問世。
現(xiàn)在,借由《明末:淵虛之羽》這部作品,我們能清晰地看到他們的存在,也能看到當(dāng)這些團隊全力開動他們的創(chuàng)作馬達時,能夠帶來怎樣夸張的效果。
當(dāng)我問起靈澤科技的工作人員,他們?yōu)楹螘谝呀?jīng)有穩(wěn)定的主業(yè)的情況下,選擇承擔(dān)如此巨大的風(fēng)險,去開發(fā)自己的作品時,他們的回答相當(dāng)樸實——
到時間了。
可能是大環(huán)境的變化,可能是團隊人員的愿望,也可能是公司發(fā)展的階段……總之,他們認(rèn)為到了需要產(chǎn)出獨立作品的時間點。
但平心而論,這個質(zhì)樸的回答,與他們在做的事情,并不成正比。
據(jù)他們所言,《明末:淵虛之羽》游戲開發(fā)的全程,靈澤科技都沒有接受過任何一筆外部的投資。團隊負(fù)責(zé)人夏思源認(rèn)為他們需要保證絕對的創(chuàng)作自主權(quán),因此,《明末:淵虛之羽》自始至終都是由靈澤科技自身來供給養(yǎng)分。為了完成這部作品,公司中有一部分團隊在這段時間內(nèi)都在不停地完成外包工作,來為這部作品輸血。
從項目立項至今的數(shù)年間,你很難想象要支撐這部作品的開發(fā),需要怎樣的魄力和勇氣。
而這份對絕對創(chuàng)作自主權(quán)的堅持,則通通化作了《明末:淵虛之羽》“作品型游戲”氣質(zhì)的底色。
一直以來,作為游戲媒體行業(yè)的從業(yè)者,其實我們相當(dāng)清楚,大部分游戲的誕生背后,其實并沒有太多跌宕起伏的故事。建立項目、完成構(gòu)思、填充內(nèi)容,都是一步一個腳印,逐步完成的緩慢過程。
可有些時候,這個關(guān)關(guān)難過關(guān)關(guān)過的平淡過程,本身就已經(jīng)是個足夠讓人驚心的故事。
《明末:淵虛之羽》的誕生,在我看來,就是這樣的一個故事——不為人知,卻格外敦實。
靈澤科技在這次試玩會上跟我們聊得最多的工作人員,是一位東北大哥。他身上有很多符合我們對東北大哥刻板印象的特質(zhì),直爽、實誠、有話直說。
跟他的聊天過程,很符合這一次我對《明末:淵虛之羽》試玩的印象——
這是一次相當(dāng)坦誠地展示與交流。
而與他的聊天中,有句話讓我印象極為深刻,在我將對游戲的評價、游戲在過去幾年在輿論上的爭議,以及我們對靈澤科技無限的好奇等等內(nèi)容鋪墊了一大段,期望從他那里獲得一個深入的答案時,他說——
我們只是在埋頭做該做的事。
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