廉頗
2025-01-18
千禧年后,有這么個商業(yè)詞匯席卷整個世界——首發(fā)經(jīng)濟。
作為一個涵蓋了企業(yè)新項目、新面孔和新力量的代言詞,首發(fā)經(jīng)濟籠統(tǒng)卻又不失真地概括了“初印象決定命運”和“消費者都是喜新厭舊的潮流追尋者”這兩個關(guān)鍵概念。
而人類計算機工業(yè)桂冠上最閃亮的明珠——游戲行業(yè),也不可避免地在高度商業(yè)化的推動下全面接壤千禧年商業(yè)技巧,走上了大宣發(fā)、多廣告的新時代。很多人已經(jīng)默認(rèn)新時代的高質(zhì)量游戲必須切實踐行3A級標(biāo)準(zhǔn)——開發(fā)金錢A、開發(fā)時間A,以及開發(fā)規(guī)模A。
這也意味著一款新時代游戲的命運,從游戲上線的那一刻便決定了——首發(fā),如果游戲不能在聲勢最浩大的時刻囊括最多的用戶,那么這款作品的未來便只有一路下滑。
但這真的就該是游戲業(yè)界的定論嗎?
對商業(yè)化產(chǎn)品而言,生產(chǎn)者的期望是盡可能高的回報比——所以,當(dāng)生產(chǎn)成本逐步攀升,投資與回報走上畸形曲線,資本持有者會毫不猶豫地丟車保帥。而消費者也有著類似的期望——如果我花的幾百塊大洋沒買到我滿意的游戲,那我自然不會投入寶貴的時間成本,甚至還會訴求退款。
但問題也就出現(xiàn)在這兒了,游戲到底是不是商業(yè)化產(chǎn)品?
有這么一款游戲,在宣傳期放出大量衛(wèi)星,天上吹滿了牛皮,卻又在發(fā)售當(dāng)日暴死——口碑與聲望雙殺。但有悖商業(yè)規(guī)律的是,游戲的開發(fā)者并沒有放棄這部作品。比起改頭換面另起爐灶這樣的“正確”決定,制作組十?dāng)?shù)年如一日,免費為游戲增補大部分缺失內(nèi)容。
說到這你大概已經(jīng)知道哪款游戲的名字了——《無人深空》。
你可能會說,制作組這么多年的耕耘,挽救回來的口碑顯然更有價值。但口碑是個很玄妙的東西——消費者交口稱贊,不代表他們一定會消費;消費者交口稱贊,不代表你的老板不會干掉你,然后換上下一位。
商業(yè)活動最怕不確定性,因為沒有飯吃真的會餓死人。
所以,我們兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到了最開始的問題,只不過我必須稍稍變換一下問法:你希望游戲是商業(yè)化產(chǎn)品嗎?
我們先暫時擱置這個問題,來看下一個例子——《都市:天際線2》。
作為出生不到一年的老牌城建模擬游戲IP續(xù)作,《都市:天際線2》的開局可謂是出師不利。除了內(nèi)容量低、實裝玩法稀少這些經(jīng)典老毛病,《都市:天際線2》還在優(yōu)化和BUG領(lǐng)域再續(xù)輝煌。而更讓玩家感到不滿的是,在這個系列正統(tǒng)續(xù)作里,P社拋棄了Steam創(chuàng)意工坊,整了個自己的MOD平臺——明顯是想要收回自家旗下龐大的社區(qū)流量。
后面戰(zhàn)不戰(zhàn)略的因素我們姑且不提,從一個大伙兒已經(jīng)熟悉的平臺轉(zhuǎn)向P社自家的全新領(lǐng)域,玩家整MOD肯定沒以前那么方便。
到這里可能會有人會說:哎呀!說這么多你不就是想給這游戲開脫嘛?
恰恰相反,我并不是在為這款作品開脫。先回答最開始的問題:電子游戲是商業(yè)化產(chǎn)品嗎?
是,但我希望它不是。
我兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)絮絮叨叨聊這么多,其實只為了一個目的——當(dāng)一款游戲首發(fā)滑鐵盧,別急著口誅筆伐。先看看游戲有沒有根本性的問題,有沒有觸犯我們玩家底線的毛病。再看看開發(fā)商后續(xù)的操作——如果他們真的愿意逆著商業(yè)規(guī)律,再度投入時間和精力免費為大伙兒更新,把吹的牛皮落地,那不妨多點耐心多點等待。
基于這個邏輯,我們細(xì)細(xì)來看一看,P社在這款城建老字號降生后的一年內(nèi),做了哪些補救措施——《都市:天際線2》到底值不值得我們繼續(xù)等下去。
《都市:天際線2》過去一年的努力,大致可以劃分為3個大階段——第一階段是2024年初的熱修與縫補,旨在解決玩家聲討最猛烈的BUG與優(yōu)化問題。不過這里我們就不過多贅述,因為這是制作公司責(zé)無旁貸的必要行為,是縫縫補補重整旗鼓的唯一道路。
但P社的努力確實被玩家看在眼里——相比起首發(fā)的糟糕表現(xiàn),在幾個月的高強度補丁后,《都市:天際線2》的實機體驗已經(jīng)相當(dāng)絲滑。
2024年年中,《都市:天際線2》迎來第二大階段的更新——裝飾與經(jīng)濟2.0。
這一次的核心,顯然是玩家們最關(guān)心的玩法調(diào)配?!抖际校禾祀H線2》固然在開局便有著不錯的經(jīng)濟玩法底子,但對一款城建游戲續(xù)作而言,初版經(jīng)濟系統(tǒng)玩法太過平滑,強度與沉浸感都沒有實現(xiàn)良好的融合。
而在經(jīng)濟系統(tǒng)大修后,自由切換的建筑升級、稅收與服務(wù)系統(tǒng)在里程碑規(guī)劃中的前移,都極大地提升了游戲性。玩家足以在相當(dāng)早期的情況下,獲得必要的工具和幫助,來輔佐城市做大做強。
但P社顯然不希望《都市:天際線2》一路狂奔向創(chuàng)造城市建設(shè)模擬器,或者說不希望讓想要挑戰(zhàn)自己能力極限的玩家拔劍四顧心茫然。取消外務(wù)員工的稅收、社區(qū)大小由家庭大小決定、額定垃圾回收收入等,確保了城市運營的難度需求,也清楚了原本反直覺的游戲設(shè)定,維護了足夠的沉浸感。
再搭配上前前后后更新的不少服務(wù)型建筑和“裝飾更新”填充的各式零碎,相比于0歲的自己,《都市:天際線2》在此時已經(jīng)基本完善一款城建模擬游戲該有的基本盤,湊齊了構(gòu)建繁茂都市的關(guān)鍵要素。
但這幫子“瑞典蠢驢”們顯然沒有止步于此。在2024年年末,P社再度吹響前進的號角,4款文化風(fēng)格的官方免費資產(chǎn)包在《都市:天際線2》的P社MOD社區(qū)上線。這一次的免費更新,絕對是值得玩家去重新審視這款作品的絕佳理由。
首先,這些風(fēng)格化資產(chǎn)包對原本游戲內(nèi)的建筑結(jié)構(gòu)進行了全面升級,大量符合該文化圈的符號和元素,都被精心植入建模中。比如,日本風(fēng)格資產(chǎn)包就會有顯眼的日語招牌、規(guī)整矮小的公寓樓,以及大大小小的獨棟宅屋。
法國風(fēng)格的資產(chǎn)包就有著充滿文藝復(fù)興風(fēng)情的小樓、屋瓦接踵的彩色磚墻和蓬綠開窗的梯形房頂。
德國人的建筑則充滿了硬朗冷峻的風(fēng)格,讓我回想起了曼海姆中央大道兩側(cè)的別樓,整齊而又不失韻味。
順帶一提,德意志風(fēng)格資產(chǎn)包搭配擁堵的雙向車道一起食用,風(fēng)味更佳(迫真)
這些官方資產(chǎn)包質(zhì)量極高,P社完美把握住了每一種文化圈該有的味道,實用性與風(fēng)格化一應(yīng)俱全,簡直就是浪漫化文化剪影的集合。而除了現(xiàn)有的日本、法國、德國、英國資產(chǎn)包,未來的P社還會上線東歐、中國、美東、美西四種風(fēng)格化資產(chǎn)包,確保世界主流城建玩家群體都能夠?qū)崿F(xiàn)在自家地盤堆沙堡的愿望。
而除了沉浸感的提升,這些免費資產(chǎn)包對P社MOD社區(qū)的影響,也是顯而易見的。
有了官方下場,玩家社群除了制作原本的材質(zhì)包或者載具包,還可以讓擬真地形包重新綻放光彩——因為,原本《都市:天際線》的現(xiàn)實地形MOD大多圖具其形而缺其神,就像是在祖國的大好河山上長出了一片歐洲風(fēng)情小樓一樣,社區(qū)制作風(fēng)格化的建筑包吃力不討好,這也導(dǎo)致城市光景古板而單一。
而《都市:天際線2》的官方資產(chǎn)包則完全不同,它們不僅僅確保了高質(zhì)量的主流城市風(fēng)格,玩家們還可以依托這些高質(zhì)量的建模,來更快捷更方便地構(gòu)筑其他地區(qū)其他文化圈的風(fēng)景。
這對MOD社區(qū)的活躍,是一劑顯而易見的強心針。
游戲糟糕的首發(fā)總是讓人惱火,這一點我完全不否認(rèn)。
對熱愛系列IP的玩家而言,這是期待的落空和既定的失落。而對投入大量精力與時間的開發(fā)者而言,這又是痛苦的階段性商業(yè)化失敗,搞不好一些勤勤懇懇的基層開發(fā)人員還會因此而丟了工作——完全就是雙輸。
而說到P社——這個被玩家愛稱“瑞典蠢驢”的戰(zhàn)犯培養(yǎng)皿,近些年來的大部分續(xù)作,哪一款不是簇?fù)碇粷M謾罵和失望降世?隨著時間的推移,隨著官方制作者與社群的發(fā)力,游戲總是會走上正軌,未來終究是明朗的。雖然每一位P社玩家提起產(chǎn)能問題都是咬牙切齒,恨不得整鍋端走關(guān)進大牢,不做完游戲不準(zhǔn)出獄。但你也不得不承認(rèn),無論游戲面臨何等風(fēng)波,P社也有那個魄力和意愿去拯救一款口碑飄搖的IP品牌。
這一年來,P社提供了大量免費的可玩內(nèi)容,也做了很多次更新,這些都不是出于短期的經(jīng)濟利益考量。正所謂:知錯能改善莫大焉,或許可以給它更多時間——我們需要做的就只是等待,看看P社未來可以交出怎樣的答卷。
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