專訪《文明7》制作團(tuán)隊(duì):希望大家能“玩壞”我們的游戲

完美即無(wú)趣。

    感謝2K和Firaxies方面的邀請(qǐng),我們前往新加坡參與了《席德·梅爾的文明VII》(以下簡(jiǎn)稱《文明7》)的搶先試玩活動(dòng),并爭(zhēng)取到了一次寶貴的專訪機(jī)會(huì)。3小時(shí)的試玩活動(dòng)期間,與本作的執(zhí)行總監(jiān)Dennis Shirk,以及本作的系統(tǒng)策劃Edward Zhang,交流了幾個(gè)游戲內(nèi)外的小問(wèn)題。

    在試玩前的展示環(huán)節(jié)中,Dennis和Edwards先向我們展示了《文明7》的幾個(gè)基礎(chǔ)概念。

    專訪《文明7》制作團(tuán)隊(duì):希望大家能“玩壞”我們的游戲

    執(zhí)行總監(jiān)Executive Producer Dennis Shirk

    首先,《文明7》這整個(gè)項(xiàng)目的初衷和起點(diǎn),是希望向玩家傳遞一種“歷史更迭”(History is built in layers)的文明史觀。每一個(gè)文明都有屬于自己的歷史,而這些歷史中充滿了各種或必然或巧合的事件,所有種種一齊構(gòu)成了特定文明的獨(dú)特性,就像倫敦之所以是倫敦,新加坡之所以是新加坡一樣。

    游戲?qū)墓诺鋾r(shí)代的奠基者們,比如希臘、羅馬或埃及、中國(guó)出發(fā),一路經(jīng)歷經(jīng)濟(jì)發(fā)展、生產(chǎn)力提升、政體更替,以及軍事征服,面對(duì)時(shí)代落幕前的空前危機(jī),盡己所能為新時(shí)代留下寶貴的財(cái)富。

    在強(qiáng)調(diào)時(shí)代更替的同時(shí),《文明7》為喜歡角色沉浸的玩家準(zhǔn)備了更加多元,且更具成長(zhǎng)性的領(lǐng)袖玩法。

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    本作的領(lǐng)袖不再與特定的文明進(jìn)行強(qiáng)綁定,玩家可以按照人文、地理或傳承上的親緣關(guān)系來(lái)搭配文明與領(lǐng)袖,也可以嘗試各種各樣的奇思妙想。同時(shí),文明的領(lǐng)導(dǎo)者也不再局限于政治意義上的統(tǒng)治者,而是將候選范圍擴(kuò)大到了科學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)、軍事等多個(gè)領(lǐng)域,就比如作為思想和教育家的孔子。

    你可以按照自己的扮演思路,或根據(jù)特性來(lái)培養(yǎng)某位特定領(lǐng)袖,提升領(lǐng)袖的各項(xiàng)屬性來(lái)強(qiáng)化其游玩體驗(yàn)。每位領(lǐng)袖都有屬于自己的特長(zhǎng),支持特定的游玩風(fēng)格,且可以通過(guò)升級(jí)變得更加強(qiáng)大。

    盡管領(lǐng)袖和文明之間的搭配非常自由,但特定領(lǐng)袖仍然會(huì)是一些文明的最佳選擇,或是最低的開(kāi)啟門檻。

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    《文明7》中的文明會(huì)隨時(shí)代發(fā)生變化,每個(gè)時(shí)代都有自己的固有可選文明,并且這些文明都會(huì)有自己的開(kāi)啟條件與領(lǐng)袖向性。比如,當(dāng)你選擇埃及第十八王朝的女王哈特蘇普謝特時(shí),游戲會(huì)向你推薦歷史契合的埃及,或地理契合的阿克蘇姆,作為古典時(shí)代的奠基文明。

    當(dāng)進(jìn)入探索時(shí)代后,文明可以向幾個(gè)特定的方向演進(jìn)。例如,埃及可以按照歷史路線發(fā)展為阿巴斯。或者,你也可以通過(guò)實(shí)際的游玩風(fēng)格,像是獲取大量的馬匹資源,組建強(qiáng)大的騎兵部隊(duì),從而解鎖蒙古帝國(guó)的文明方向。

    事實(shí)上,每個(gè)時(shí)代的游玩風(fēng)格和游戲目標(biāo)都有所不同。因此,不同文明和領(lǐng)袖的組合,會(huì)有更加廣泛的強(qiáng)勢(shì)期,玩家在整個(gè)流程會(huì)時(shí)刻有事要忙。

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    系統(tǒng)策劃 Sr. Game Designer Edward Zhang

    《文明7》為每個(gè)時(shí)代準(zhǔn)備了4條勝利路線,玩家可以根據(jù)自己的游戲風(fēng)格,去完成科學(xué)、經(jīng)濟(jì)、文化、軍事4種路線上的目標(biāo)里程碑。Edwards以自己的中華文明血脈舉例——沉迷種田且喜歡鋪奇觀,去走文化路線!

    臨近時(shí)代終章時(shí),將會(huì)爆發(fā)各式各樣的危機(jī),來(lái)為時(shí)代更迭提供劇情和玩法上的合理性。時(shí)代危機(jī)是出自席德·梅爾本人的玩法構(gòu)思,意在改變玩家逐漸機(jī)械化、舒適化的游玩節(jié)奏,為游玩提供一定的挑戰(zhàn),其本身會(huì)以外族入侵、大瘟疫等重大變故的形式,在時(shí)代即將落幕前愈演愈烈。

    每一把《文明7》的游戲體驗(yàn),都將在文明興衰和克服危機(jī)的循環(huán)中不斷升級(jí),直到玩家打造出一段層巒疊嶂的文明歷史。

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    在美術(shù)風(fēng)格層面,《文明7》的藝術(shù)總監(jiān)Jason Johnson采用了一種叫作“可讀性寫實(shí)”的指導(dǎo)理念,制作組從“戰(zhàn)錘”和“戰(zhàn)錘40K”等系列中汲取靈感,為本作找到了一個(gè)介于6代的大膽艷麗和5代的細(xì)膩寫實(shí)之間的平衡態(tài)。

    《文明7》的單位和建筑就像是博物館中的棋子和微縮模型,制作組通過(guò)新的模塊化技術(shù)手段,為游戲中的每一種文明都設(shè)計(jì)了單獨(dú)的外觀,這使得本作成為整個(gè)系列中最具文化代表性的作品,可能沒(méi)有之一。

    熟悉“文明”系列的玩家想必都知道,現(xiàn)在的《文明7》不過(guò)僅僅是個(gè)開(kāi)始,后續(xù)還將會(huì)有更多的文明、更多的領(lǐng)袖,源源不斷地來(lái)到這個(gè)自由且精致的棋盤中。

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    當(dāng)然,考慮到了本作在玩法上的“革新”,可能會(huì)導(dǎo)致部分玩家感到不適應(yīng),加之目前“文明”系列在網(wǎng)上有個(gè)“崇重諷今”的風(fēng)評(píng),所以我們向本作的執(zhí)行總監(jiān)Dennis以及本作的系統(tǒng)總策劃Edward,詢問(wèn)了這種“文明N不如文明N-1”的奇怪公式。

    兩人對(duì)此都表示理解。但作為游戲開(kāi)發(fā)者,他們總是希望能提出更多的想法,嘗試更多的創(chuàng)意,挑戰(zhàn)未知的框架。作為從5代開(kāi)始接觸系列的老玩家,Edward也會(huì)對(duì)5代產(chǎn)生雛鳥(niǎo)心理,認(rèn)為5代有非常多的可取之處,甚至直到現(xiàn)在,前幾代作品依然保持了相當(dāng)高的玩家活躍度,但這并不影響他以設(shè)計(jì)者的身份,對(duì)游戲做出更多革新。

    Dennis已經(jīng)是Firaxis的十年老將,參與過(guò)系列多部作品的開(kāi)發(fā)工作。對(duì)他而言,無(wú)論接受度如何,一款新作總是需要用新的內(nèi)容來(lái)向老玩家負(fù)責(zé)。其實(shí)《文明6的首發(fā)成績(jī)也不及更加成熟的5代,但作為成長(zhǎng)的過(guò)程,這些都是必然的。

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    交流期間,我們也聊到了“文明”系列著名的33-33-33原則。席德·梅爾先生曾經(jīng)表示,“文明”系列的每一部續(xù)作都要保持33%的系列傳統(tǒng)、33%的系統(tǒng)優(yōu)化,以及33%的創(chuàng)新內(nèi)容。而這個(gè)比例并不是一蹴而就的。

    在開(kāi)發(fā)工作前期,“創(chuàng)新”部分的比例可能會(huì)非常大,甚至一度達(dá)到總內(nèi)容的40%到70%。只是在這個(gè)過(guò)程中,制作組會(huì)根據(jù)實(shí)際情況不斷進(jìn)行拉鋸,把無(wú)法做到的,或不合適的內(nèi)容,逐漸縮減,最終達(dá)到一個(gè)合理的比例。

    一切的前提,是保持“文明”系列的核心體驗(yàn),即探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)、征服的4X玩法,讓玩家們一上手就能嘗出最傳統(tǒng)的“文明”味道。

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    但同時(shí),我們也為33%的創(chuàng)新部分捏了一把汗,大量的領(lǐng)袖文明組合勢(shì)必會(huì)對(duì)游戲的平衡造成壓力。然而,Edward非常坦誠(chéng)地打消了我們的擔(dān)心——包不平衡的。在Edward看來(lái),所有內(nèi)容全部端平的完美游戲,玩起來(lái)只會(huì)非常扁平且無(wú)趣,這并不符合“文明”系列的設(shè)計(jì)理念。

    正相反,Edward非常期待玩家找到那個(gè)“破壞平衡”的IMBA組合,這種探索的體驗(yàn)本身就是單機(jī)游戲的樂(lè)趣之一。至于PVP部分,玩家社區(qū)會(huì)對(duì)“平衡”有自己的理解——事實(shí)上,目前的PVP社區(qū)已經(jīng)產(chǎn)生了類似的MOD生態(tài)。而Dennis甚至希望玩家能像玩《小丑牌》一樣,用類似卡牌構(gòu)筑的多元方式去體驗(yàn)新的《文明7》,讓游戲的過(guò)程變成一種驚喜體驗(yàn)。

    實(shí)際上,制作組曾嘗試去計(jì)算可能的組合數(shù)量,但后來(lái)發(fā)現(xiàn)根本無(wú)法窮盡模型上的可能性,因此他們自己也和玩家們一樣,非常期待著那個(gè)“破壞一切”的驚喜的出現(xiàn)。

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    最后,我們問(wèn)了一個(gè)老生常談的話題——“文明”系列的選角標(biāo)準(zhǔn)是什么,為什么會(huì)選擇某位領(lǐng)袖,或者某個(gè)作為游戲的可選勢(shì)力。

    Dennis表示,如果時(shí)間足夠,他可以就這個(gè)問(wèn)題說(shuō)上兩個(gè)小時(shí)。因?yàn)椋?span>選擇具有“代表性”的文明和領(lǐng)袖,是一個(gè)綜合性的復(fù)雜問(wèn)題,需要從現(xiàn)實(shí)和游戲中的多個(gè)角度,去衡量某位領(lǐng)袖和某個(gè)文明的歷史意義。

    在項(xiàng)目開(kāi)始前,制作組會(huì)列出一個(gè)巨大的候選名單。首先,他們會(huì)根據(jù)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)篩選目標(biāo),越符合游戲的整體框架,越能體現(xiàn)出游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),入選的優(yōu)先級(jí)就更高。比如,本作加入了新的影響力和外交系統(tǒng),那么為了體現(xiàn)影響力的作用,入選的文明和代表領(lǐng)袖中,就會(huì)有外交型的歷史人物或者文明。

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    本作的外交型領(lǐng)袖,《君主論》作者馬基雅維利

    系統(tǒng)上落實(shí)之后,Firaxies會(huì)確保這些選擇在現(xiàn)實(shí)中的歷史準(zhǔn)確性,他們希望盡可能地照顧到更多的文化人群,讓人們?cè)谟螒蛑姓业綄儆谧约旱臍w屬感。除了體現(xiàn)代表性為各種人群發(fā)聲外,Firaxies也會(huì)對(duì)所有人保持尊重,通過(guò)發(fā)行商2K等等的一切渠道,向本土的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)征求制作上的意見(jiàn)參考。

    包括這次中國(guó)的領(lǐng)袖和文明選擇,孔夫子的特性、漢、明、清的時(shí)代更迭,以及3個(gè)文明各自的強(qiáng)勢(shì)弱勢(shì),F(xiàn)iraxies都得到了國(guó)內(nèi)歷史機(jī)構(gòu)的幫助和肯定。無(wú)論是對(duì)Firaxies的各位,還是對(duì)中國(guó)玩家們而言,這一點(diǎn)都異常重要。

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