《真·三國無雙:起源》制作人訪談:目標(biāo)是先把這部賣好

伊東

2025-01-13

更多武將和服裝?那都是發(fā)售后的事情

    作為2025年開年后的第一款“大作”,《真·三國無雙:起源》的受關(guān)注程度自然不必多說。在經(jīng)歷了《真·三國無雙8》的口碑危機(jī)后,這個(gè)經(jīng)典的動(dòng)作游戲IP似乎成了燙手的山芋,系列續(xù)作的開發(fā)方向,更是一度讓粉絲們憂心不已。而直到前系列制作人莊知彥在時(shí)隔多代后的回歸,才讓事情迎來了一些轉(zhuǎn)機(jī)。

    對《真·三國無雙:起源》所做出的改變,相信已經(jīng)不必再贅述。借著試玩版上線,并在玩家群體中獲得普遍好評的時(shí)機(jī),我們又一次采訪到了本作的制作人莊知彥,希望能夠從他那里獲得一些此前尚未公開的信息。值得一提的是,他不僅是“真·三國無雙”系列從初代到五代的核心制作人,更是初代格斗游戲《三國無雙》的制作人。

    《真·三國無雙:起源》制作人訪談:目標(biāo)是先把這部賣好

    莊知彥制作人

    Q:·三國無雙:起源對系列以往作品的改動(dòng)大到驚人,請問這樣改動(dòng)的點(diǎn)子最初是如何被提出,又是怎樣被實(shí)際推動(dòng)的?此外,在實(shí)際實(shí)施這些改動(dòng)時(shí),又是否遭遇到過什么困難?

    莊知彥:因?yàn)槲也]有參與過《真·三國無雙5》后的作品,所以在實(shí)際感受上可能會(huì)有所不同——就我來說,《真·三國無雙:起源》和之前的作品并沒有太大的不同,不過對長期支持系列的玩家和團(tuán)隊(duì)中其他成員來說,可能就有所不同了。比如,本作削減前作中龐大出場角色數(shù)量的方案,在最初被提出時(shí)就在公司中引起過一些爭議。要說困難,大概就是說服公司中其他人的過程吧。

    當(dāng)游戲開發(fā)實(shí)際開始后,反倒一切順利——至少就個(gè)人而言,是沒有感到過太多困難,倒是開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的其他成員,為了滿足我提出的各種要求付出了不小的努力。

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    Q:我們看到,·三國無雙:起源對不少經(jīng)典的武將形象做出了改變,比如前作中相對接近搞笑角色的張角和董卓,請問這樣做的意圖是什么?這又是否意味著系列之后都會(huì)沿用這樣的角色設(shè)計(jì)方向?

    莊知彥:作為系列作品來說,我們其實(shí)并不打算過度修改已經(jīng)成型的角色形象,只是在本作的開發(fā)過程中,我們一直在考慮如何可以最大化地將《三國演義》的魅力傳達(dá)給玩家。而如果沿用此前的角色形象,玩家將很難體會(huì)到三國故事的深度,比如張角為何要掀起黃巾之亂,董卓又為何強(qiáng)大到需要盟軍聯(lián)手討伐等。正是為了更加準(zhǔn)確地傳達(dá)這些信息,我們才對現(xiàn)有的角色形象進(jìn)行了一些調(diào)整,而對系列之后的作品,我們也會(huì)保持同樣的設(shè)計(jì)思路。

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    Q:本作中許多男性對話很容易讓人想歪,關(guān)于這一部分制作組是如何考慮的?今后是否可能加入類似“帝國”那樣,能讓男女關(guān)系進(jìn)一步加深的內(nèi)容?

    莊知彥:本作中的角色對話基本交給了此前系列的擔(dān)當(dāng)寫手負(fù)責(zé),因此這些角色對話風(fēng)格在很大程度上也繼續(xù)沿用了系列標(biāo)志性風(fēng)格。至于主角與女性角色之間的對話,可能確實(shí)存在一些特殊的感情描寫,但這些描寫本身并沒有越界,更不會(huì)改變原本的三國故事。

    關(guān)于“帝國”,至少現(xiàn)在我們并沒有制作“帝國”的計(jì)劃。其中很關(guān)鍵的一個(gè)理由,在于本作的故事其實(shí)并沒有講完——在現(xiàn)在的階段,我們的目標(biāo)終究只是將本作賣好,如果本作賣得好,團(tuán)隊(duì)就可以繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,按照這個(gè)規(guī)律向下延伸,直至故事發(fā)展到“晉”,所有主要角色都相繼登場后,我們才會(huì)考慮推出“帝國”之類的擴(kuò)展內(nèi)容。

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    Q:本作中的主角隸屬于一個(gè)完全原創(chuàng)的秘密組織,請問為什么要特地選擇這樣一個(gè)特殊的角度,來敘述故事?

    莊知彥:就像前面提到過的一樣,我們希望可以通過本作將《三國演義》的魅力傳達(dá)給全世界的玩家。但要知道的是,“三國”的概念本身對許多國家和文化背景下的玩家來說,并不常用。也是考慮到這一部分玩家的存在,我們才決定找出一個(gè)不同于過去的角度,來講述三國故事。

    對此前并不了解三國故事的玩家來說,原創(chuàng)主角可以讓他們更好地“從零開始”,一點(diǎn)一點(diǎn)了解三國歷史下的世界局勢與人物形象。而我們也相信,對那些早已熟知三國的玩家而言,一個(gè)完全原創(chuàng)的角色,也能帶來一些全新的故事體驗(yàn)。

    Q:近兩年來,不少游戲都選擇了推出配套的動(dòng)畫或影視作品,比如《英雄聯(lián)盟》《賽博朋克2077》和《巫師》等,請問你們目前是否有考慮過為《真·三國無雙:起源》安排類似的多媒體展開?

    莊知彥:現(xiàn)階段還沒有。因?yàn)槟銊倓偺岬降哪切┳髌范加幸粋€(gè)前提,那就是它們在此前都已經(jīng)足夠有名了,所以就算要推出影視作品,至少也要等到本作大賣后——如果真有機(jī)會(huì)的話,那我們自然也會(huì)考慮的。

    Q:和前作一樣,《真·三國無雙:起源》中的主角同樣可以自由更換服裝,但目前我們可以看到的種類卻相對較少,請問在未來游戲正式發(fā)售后,你們會(huì)更新更多的服裝嗎?此外,是否也會(huì)考慮與其他“無雙”作品進(jìn)行聯(lián)動(dòng)?

    莊知彥:目前我并沒有辦法向你透露更多類似的更新計(jì)劃,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的確正在對類似內(nèi)容進(jìn)行討論。而在現(xiàn)在階段可以說的是,本作會(huì)是一款極其重視氛圍塑造的作品,因此我們不太可能加入類似于過去作品中“水手服”這樣不符合時(shí)代的服裝。也是因?yàn)檫@個(gè)理由,玩家們不太可能在本作中看到那種跨世界觀的作品聯(lián)動(dòng),除非聯(lián)動(dòng)的服裝同樣符合本作的故事背景。

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    Q:本作的武器與武器之間,有著巨大的使用差異。如果可以的話,能不能向我們透露一下,莊知彥制作人最喜歡的是哪一把武器?喜歡它的理由又是什么?

    莊知彥:作為本作的游戲制作人,我要告訴你我平等地喜歡游戲中的每一把武器。但作為一名玩家來說,我個(gè)人最喜歡的則是劍和蛇矛。

    喜歡劍的理由在于,只要玩家時(shí)機(jī)把握得足夠精準(zhǔn),就可以打出極其流暢且不間斷的連擊;而喜歡蛇矛的理由在于,它可以將玩家承受的傷害直接轉(zhuǎn)化為攻擊手段,這種設(shè)計(jì)確實(shí)非常有趣。

    Q:目前我們知道本作一共將有47名無雙武將登場,而玩家實(shí)際可操作的只有10名,請問未來是否有計(jì)劃增加出場或隨行武將的數(shù)量?

    莊知彥:其實(shí),關(guān)于可用武將數(shù)量的問題,也是自游戲公開后,我們聽到最多的玩家反饋之一。但說實(shí)話,我們目前真的沒有類似的計(jì)劃——正如前面所提到的一樣,現(xiàn)階段最大的目標(biāo)依然是將本作做到最好,等本作真正成功后,我們才會(huì)考慮武將數(shù)量的問題。

    Q:最后,您有什么想對中國玩家說的呢?

    莊知彥:作為“真·三國無雙”系列的最新作品,本作從立項(xiàng)開始便一直將中國玩家作為最重要的目標(biāo)群體之一。因此,本作一定會(huì)保證在各個(gè)方面最大化地方便中國用戶。我們知道在近年來,光榮特庫摩的某些游戲在PC端上的優(yōu)化情況并不理想,因此本作也盡可能地吸取了過去的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn),希望帶給大家最好的游戲體驗(yàn)。

    此外,考慮到中國玩家對三國故事的感情與了解之深,也希望大家可以積極嘗試本作,多多為我們未來可能的續(xù)作,提出一些寶貴的意見,謝謝。

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