《漫威爭鋒》研發(fā)團隊訪談:英雄崛起

廉頗

2024-12-06

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
《漫威爭鋒》即將上線

    正如此前《漫威銀河護衛(wèi)隊》和《漫威暗夜之子》的成功,“漫威”的粉絲永遠不會拒絕一款精心制作的英雄題材游戲——很顯然,在前幾次測試中大放異彩,多次霸榜Steam愿望單的《漫威爭鋒》,也是如此。前不久,我們獲知這款網易自研的第三人稱英雄團隊射擊游戲已經開發(fā)完畢,亟待12月6日全球上線。

    而在游戲正式發(fā)售前,我們有幸采訪到了《漫威爭鋒》的研發(fā)團隊,提出了不少你應該會感興趣的問題,并得到了不少有趣的答案。

    《漫威爭鋒》研發(fā)團隊訪談:英雄崛起

    Q:最初,為什么想要制作《漫威爭鋒》這樣一款游戲?

    A:從幾個方面來說,首先是我們團隊非常喜歡“漫威”這個IP,而且我們也都是競技類游戲的愛好者。所以,當我們有機會拿到這樣一個IP的時候,我們非常自然地想把“漫威”IP,以及英雄射擊這兩個內容、主題結合起來。雖然這也是非常困難和曲折的過程,但當我們擁有“漫威”IP,想做超級英雄對戰(zhàn)這件事情的時候,怎么樣才能做得好玩,是我們一直在持續(xù)努力和嘗試的方向。

    這個游戲的定位和游戲的受眾,我可以做一個快速的分析。首先,我們是“漫威”IP,那必然是錨定了一大批“漫威”的IP粉絲,而由于我們做的是英雄射擊這個賽道,所以我們也是希望能夠在射擊這個品類里面獲得我們的忠實用戶。但隨著我們開發(fā)推進、內容生產,以及包括我們的測試進程逐漸深入,當我們做出了更多的英雄,做出了更多“漫威”世界的關卡的時候,我們發(fā)現和我們原先的計劃有一些變化,它不再僅僅局限在所謂的“漫威”IP粉絲,以及英雄射擊類這個品類的用戶交集,而是整體呈現出一個破圈的趨勢。

    我們可以看到有更多的“漫威”粉絲里面不玩射擊的用戶,因為喜歡“漫威”IP,所以一直來玩這個游戲。包括在科隆展上看到很多小朋友(12歲以上)由家長帶著來玩,他們排隊玩完一局以后,又繼續(xù)排隊不停地玩我們游戲。

    同時,在射擊這個品類也有同樣的趨勢,因為我們是超英的戰(zhàn)斗,我們一直致力于讓英雄的操控性和想象力更加豐富、操作的體驗和爽感更加豐富。這個時候,它不再只是傳統的偏收斂的英雄能力和英雄射擊的體驗,而是更放飛想象力和放飛爽感的體驗,所以從這個角度也有助于這個破圈趨勢的發(fā)展。

    《漫威爭鋒》研發(fā)團隊訪談:英雄崛起

    Q:《漫威爭鋒》制作組是出于怎樣的考量選擇了第三人稱射擊的玩法?

    A:出發(fā)點很簡單,就是在扮演超級英雄對戰(zhàn)的時候,我想看到自己扮演的英雄是誰,在體驗游戲的過程中,時時刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨有外觀和動作表演,我覺得這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感,更“好玩”的。

    但在我們游戲的開發(fā)過程中,選擇第三人稱視角只是最基礎的一步——實際上,第三人稱相比于第一人稱,帶來的挑戰(zhàn)是巨大的。為了實現第三人稱視角,我們基于體驗需求,不斷地調試和驗證鏡頭位置、FOV等基礎參數,從而確認場景的基礎度量值、英雄移動速度等。

    Q:在制作《漫威爭鋒》時,是否有考慮以第一人稱視角呈現這部作品呢?

    A:實際上,我們沒有這個考慮,我可以說一下具體的理由。剛才也分享過,第三人稱是我們希望大家看到超級英雄、體驗超級英雄的一個選擇?;诘谌朔Q,我們走得非常遠——就是第三人稱視角下,我們的鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡這些,都是我們基于第三人稱的體驗定制的。如果我們回到第一人稱……假設我們加個第一人稱模式,體驗肯定是不好的。

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    舉個最簡單的例子。一個關卡,比如長寬的大小,整體一個單位的長度,第三人稱與第一人稱的對比,我們內部估算的值大概是1.3倍,同樣一張地圖進去游戲內體驗的感知大小,第三人稱需要的長度和寬度都是原來的第一人稱的1.3倍,整體可以理解為一張地圖就有1.69倍、1.7倍這樣的大小。這個時候,如果你切換成第一人稱,進到游戲內去玩,你會覺得這張圖很大,走得非常慢。甚至,我們第三人稱的移動速度也要比第一人稱快,因為只有這樣,你才能在第三人稱的世界里面去體驗到這樣的速度感,有對戰(zhàn)的基礎感受,包括命中率的感受。

    所以,其實第一人稱和第三人稱這兩種體驗已經分得很開了,不存在說我們把鏡頭移到胸口或者是手臂就OK了,這是從我們最終的結果上去看的。另外,我們也希望讓玩家沉浸在超級英雄的扮演體驗中,而第三人稱就是最優(yōu)的解,我們也會堅持這個最優(yōu)解做下去。

    Q:我們注意到《漫威爭鋒》中的英雄形象與視覺特效高度還原了“漫威”原作的美漫畫風,制作組是如何還原這種藝術風格的?

    A:在項目初期,我們的目標就是要“打造獨一無二的美術風格,和視覺體系”,來呈現我們的游戲內容。所以,我在動漫、漫畫、平面設計等各方面汲取靈感,結合表現主義作畫特點,快速確定了我們的美術基調和視覺體系。后續(xù)產品的包裝應用、品牌延伸、品牌宣發(fā)、視頻PV等內容,都是以這個視覺體系為依托來做的視覺延伸,我稱它為“動勢漫畫風格”。

    “動勢漫畫風格”天生適合表現英雄角色、表現故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特征,可以體現更強烈的畫面情緒。最終,我們的畫面效果贏得了大家的喜愛,非常感謝大家。

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    Q:《漫威爭鋒》中的英雄設定似乎都來自原作漫畫,其中還不乏比較深度的英雄趣梗與彩蛋,這是否會讓從電影入坑,或對“漫威”英雄并不熟悉的玩家們感到陌生或難以理解?游戲中是否存在能讓新玩家們快速熟悉“漫威”英雄的教程或劇情關卡?

    A:在我們的設想中,玩家通過游戲對局,不僅能夠體驗到超級英雄對戰(zhàn)的爽感,同時也能夠了解這些英雄之間發(fā)生了什么故事。作為一款競技對戰(zhàn)游戲,《漫威爭鋒》的文本量其實是相當大的。舉個例子,目前S0版本,每個英雄的臺詞量都在350句以上,如果是多形態(tài)的英雄,比如班納浩克這種,臺詞還會更多。即使班納形態(tài)在游戲對局中出現的情況并不是很多,我們也為他撰寫了完整的互動臺詞。未來隨著賽季故事不斷更新,英雄們的臺詞還會逐漸增加。

    除了語音外,我們?yōu)槊總€英雄撰寫了詳細的背景故事,每一篇都是在4000字以上。目前,S0版本每個英雄有一篇故事,未來隨著賽季故事不斷更新,第二篇、第三篇故事也會逐漸解鎖。所有的這些臺詞、故事,都是我們和“漫威”官方進行深入溝通,我們提供大綱后,由“漫威”知名的漫畫編劇、作家去執(zhí)筆撰寫的。

    除了文字語音外,我們在關卡中,也有Loading動畫、入場動畫、勝利動畫,都是在講述整個游戲的故事。即使是不怎么了解“漫威”宇宙的玩家,他在聽了英雄的臺詞、看到相應的動畫后,他也應該能大概了解到我們游戲的故事。如果他想更深入了解,也可以再去查看英雄的背景故事,并和其他玩家討論,發(fā)掘我們埋在關卡中的彩蛋。我們相信,這也是游戲樂趣的一部分。

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    Q:“漫威”超級英雄漫畫原著中的英雄能力存在相當大的強度差異,有些英雄(例如雷神托爾)的大招毀天滅地,有些英雄的能力則更偏向功能性,《漫威爭鋒》是如何平衡這些能力差異的?

    A:首先,好玩、夠爽、強大感,是我們平衡中首先確保的事情。當然,我們也會努力去打造足夠的競技可玩性,讓擁有高超技巧的玩家們在一個合理的游戲環(huán)境中一展身手。

    我們內部打造了一套完整的平衡流程——計算上,我們會將英雄的機制進行數值化的抽象計算,再去結合每個英雄的玩法特點,去進行強度分配;驗證上,我們開發(fā)了一套完善的戰(zhàn)斗數據收集系統,同時配有一個專門的高玩團隊,他們會去不斷地跑測我們的英雄,產出戰(zhàn)斗數據和反饋;基于戰(zhàn)斗數據和反饋,我們進行分析,針對問題進行調整,直到英雄的強度是符合我們預期的。

    我們每一個英雄,都會經歷上述完整的平衡流程,才會面向玩家。

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    Q:《漫威爭鋒》的一大特色是地形破壞,制作組是如何將地形破壞系統與英雄技能相結合,并構建彼此交互的?

    A:破碎是我們關卡設計中的重要一環(huán)。設計上我們分為幾層:第一層,在動作、特效、音效等常規(guī)維度的基礎上,新增一層戰(zhàn)斗反饋,來強化超英戰(zhàn)斗的感受——打著打著一些地方破了、一棟樓坍塌了。

    第二層,希望在關卡的一些結構上,場景破壞引入一些新的動態(tài)體驗。比如高臺夷為平地,那可能防守方丟了個壓制的優(yōu)勢位置;進攻方側面打破一些墻,制造一些新的通路;某個瞬間,某個掩體破了,原本安全的位置不安全了被敵人的大招KO等,整體帶來一些體驗變化。

    第三層,在基礎破碎之上,我們還在每個不同的關卡主題中都會去設計一些特別的破碎機制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢復的,在破壞和恢復之間的變化帶來不同的體驗;東京2099關卡中,我們的某些結構坍塌后,會被蛛網吊在空中,成為獨特的空中掩體,和飛行英雄或者有上大高臺能力的英雄,形成一些獨特的玩法體驗。

    Q:在未來,我們是否能看到與地形、場景的更多交互——例如將場景元素直接變?yōu)榇邉舆M攻的核心,抑或是擁有翻盤潛力的大殺器?

    A:更多的場景交互確實是有的,比如我們新的九頭蛇地圖,場景的機制就不只是破碎本身,整個地形結構隨玩法進程都會直接發(fā)生一些變化,從而改變整個攻防節(jié)奏。

    但不會到翻盤大殺器這個程度,我們更希望場景交互、場景破碎本身就是關卡設計的一部分,引入的是動態(tài)關卡的體驗,勝負更多取決于玩家自身的實力、配合,以及對關卡的熟悉程度,而不是某一個時刻地圖帶來的決定性變化。

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    Q:在同類的英雄射擊游戲中,T位玩家通常承擔較為繁重的任務,其強度也相對難以平衡——對此,《漫威爭鋒》制作組是否有獨特的妙招來優(yōu)化T位玩家的體驗呢?

    A:其實很簡單,就是把“超英感”做出來,扮演超英本身就很有趣。不只是T,實際上對所有職責來說,我們一開始設計的時候,就會去考慮如何能夠爽玩。結果上我們做得還可以,收到的測試反饋來看,玩家對英雄還是感到滿意的,總能找到自己能爽玩的點。

    Q:制作組是否有考慮在未來增加除了傳統“占點”“推車”“山丘之王”之外的新玩法,新模式?

    A:新模式肯定是會有的,我們也有一些新模式在內部的研發(fā),在設計、驗證和研發(fā)過程中。我們應該沒有爆破類的模式,因為我們還是認為我們游戲的超級英雄的對戰(zhàn),需要的是超級英雄,比如6個人打6個人,在一個團隊的戰(zhàn)場里面去發(fā)揮他們各自能力的一種體驗。他的這種體驗和爆破模式的基礎規(guī)則,可能不是那么契合。但我們內部也在多種方向嘗試一些新的玩法體驗,也會在未來隨著賽季更新,逐步帶給玩家新的玩法模式。

    Q:隨著版本更迭,是否會有更多“漫威”原著中發(fā)生過的大事件被加入游戲中,并衍生出相應的劇情、地圖或新角色呢?如果有的話,方便稍微透露一下新版本的內容嗎?

    A:在游戲上線后的一個多月,我們就會開啟S1賽季,隨后每3個月,還會繼續(xù)開啟新賽季。每個賽季都有自己的主題故事,伴隨著故事進展,新的英雄會逐漸登場,新的地圖會不斷開拓。當然,我們構思這些故事時,也會參考原著漫畫中的大事件,我們的S0版本“毀滅崛起”就是受到了《秘密戰(zhàn)爭》中杜姆神君的故事啟發(fā),S1賽季的故事也和最新的“漫威”漫畫的大事件有所關聯。

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    Q:作為一款英雄射擊游戲,《漫威爭鋒》如何看待市面上的競品?

    A:我認為,《漫威爭鋒》即便在有這么多前輩和競爭對手的情況下,依舊找到了自己的定位,可以提供給玩家獨屬于《漫威爭鋒》的體驗。之后最主要的當然就是將這種體驗維持下去。

    《漫威爭鋒》是一款非常獨特的敘事內容游戲。它不僅僅是一款普通的團隊競技游戲,而是一個通過賽季講述獨特的“漫威”故事的機會。產品的整體親和力要遠遠強于那些沒有敘事內容的競品。我們的英雄能力設計與IP本身密切相關,它本身就是“漫威”宇宙的衍生品,而不僅僅是一款射擊競技游戲。

    Q:如何看待娛樂化與競技化的對立?經常有同類游戲會被說是因為競技調整而毀了游戲平衡。

    A:我們認為不至于到對立的程度,還是能夠在有趣的前提下,給高玩?zhèn)兲峁┮徽股硎值墓礁偧嘉枧_的。我們內部也有做一些高水平的對抗驗證,結果還不錯。

    Q:前幾次測試的成績如何?有哪些反饋意見的調整,反映到了這次的上線版本中?

    A:整體非常的順利,甚至超出我們的想象。玩家積極熱情地參加測試,提出了非常多有價值的反饋和意見,我們都一一進行了研究和分析,想辦法落實這些調整。整體的測試數據也非常的優(yōu)秀,讓我們確信這是一款很有前景的游戲。

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    Q:可以聊聊目前游戲的收費模式嗎?有很多帥氣的制服呢。

    A:首先,我們在上線的時候會有一個通行證,包含一系列的制服外觀資產,整體打包后會以一個比較常規(guī)的通行證價格進行銷售,玩家能通過提升活躍度去獲得喜歡的制服。

    另外,在商業(yè)化方面我們還有商城直售。主要也是直售制服,也會直售一些比如像噴漆名片等游戲內道具,另外還有姿勢、動作等。我們在上線的時候,不管是通行證還是直售道具,都會是比較常規(guī)的價格。

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    Q:未來,《漫威爭鋒》會和“漫威”的真人電影、動畫等進行聯動嗎?

    A:會的。如果“漫威”未來的電影動畫中,有我們游戲中的角色,我們會視排期情況進行聯動,推出相應的制服,也可能會有一些線下影院合作等。

    Q:在各種角色與制服的設計上,與“漫威”的溝通、監(jiān)修,會是件困難的事情嗎?

    A:并不會。監(jiān)修對我們來說,從來不是“困難”或者“束縛”。在合作的幾年中,“漫威”團隊一直保持著高度的熱情,并基于他們對IP內容的全面了解,給予了我們豐富的創(chuàng)意支持。在角色和制服的具體設計上,“漫威”團隊與我們在核心思路上是一致的,都會基于角色的故事和特質出發(fā),力求給全球玩家一個既契合“漫威”調性、又符合現代審美的設計。

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    Q:有什么話想要讓我們帶給一直期待著游戲上線的玩家?

    A:《漫威爭鋒》真的還挺好玩的,大家不妨一試,不買制服也可以的。

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