Marvin
2024-12-03
11月23日,《異人之下游戲》在廣州舉辦了一次內(nèi)部試玩會(huì)。感謝魔方工作室群的邀請,我們參加了這次試玩。關(guān)于試玩的具體感受,此前我撰寫了一篇試玩報(bào)告,集中談?wù)摿擞螒蚪o我?guī)淼挠^感。但在這之外,試玩會(huì)其實(shí)還有一個(gè)Q&A環(huán)節(jié),透露出了不少玩家關(guān)心的信息,本文旨在記錄這部分中大家較為關(guān)心的內(nèi)容。
Q:怎么概括現(xiàn)在游戲主推的視覺風(fēng)格?獨(dú)特的美術(shù)氛圍是如何營造的?
A:首先米二老師的作品是基于賽璐璐動(dòng)漫風(fēng)格,并且原著里面有很多市井的場景,具備一定本土的文化質(zhì)感和電影質(zhì)感,所以我們基于原作風(fēng)格理解,為了能夠表現(xiàn)這種感受,做了一些寫實(shí)的風(fēng)格,做了一些電影感的顆粒感和光影,突出他的文化底蘊(yùn),就大致形成了大家所看到的視覺風(fēng)格。
Q:從2012年的《機(jī)甲旋風(fēng)》算起,魔方在動(dòng)作格斗領(lǐng)域已經(jīng)有12年的積累,能否聊一聊這些產(chǎn)品在迭代的過程中總結(jié)了哪些經(jīng)驗(yàn),在設(shè)計(jì)理念和玩法是否有繼承?又有哪些獨(dú)到之處?
A:動(dòng)作線一直是魔方重要的產(chǎn)品線,最早期的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)經(jīng)過了非常多次的迭代,現(xiàn)在像《異人之下游戲》游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),主策和制作人都是來自當(dāng)年的《機(jī)甲旋風(fēng)》的核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),所以在這塊魔方是有一定的積累的。
具體體現(xiàn)第一點(diǎn)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)上,也就是策劃同學(xué)、美術(shù)同學(xué)以及開發(fā)同學(xué)這幾個(gè)團(tuán)隊(duì),大家已經(jīng)合作過很多項(xiàng)目,在相關(guān)動(dòng)作游戲的制作上其實(shí)也非常有經(jīng)驗(yàn)。
第二點(diǎn)在工具流層面,從“火影”的2D到現(xiàn)在《異人之下游戲》的3D,伴隨著產(chǎn)品的變化,我們的工具都會(huì)有很大升級(jí)和進(jìn)步,無論配置的精度上,還是在整個(gè)工具的廣度和本身的全面性,都已經(jīng)足夠給我們提供足夠精確、高質(zhì)量的支持。
第三點(diǎn),相對來說我們的管線流程比較成熟,它可以幫助我們在成本壓力下,很高效的快速把我們資源量產(chǎn)出來。
動(dòng)作游戲是很復(fù)雜的課題,說到經(jīng)驗(yàn),應(yīng)該是在研發(fā)過程中自信但不托大,一步一步驗(yàn)證并積累經(jīng)驗(yàn),從2D,2.5D再向3D發(fā)展?!懂惾酥掠螒颉酚螒虻莫?dú)特之處,我想是做到了立項(xiàng)目標(biāo)的初衷——?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)好玩又好看的核心PVP玩法,和制作一個(gè)少見的、在移動(dòng)端上也同樣出色的沉浸式劇情體驗(yàn)。
Q:制作組期望玩家在游戲中的戰(zhàn)斗風(fēng)格是偏向于什么樣的呢?
A:希望游戲可以帶來有節(jié)奏的、高頻的攻防轉(zhuǎn)換,讓對戰(zhàn)雙方會(huì)有短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)激烈交手的體驗(yàn)。剛才看策劃這邊打的時(shí)候大家可以看到,雙方體力充足的時(shí)候我們會(huì)進(jìn)行一波非常強(qiáng)烈的攻防的交換以及資源的互換,這種體驗(yàn)其實(shí)是因?yàn)?D格斗表現(xiàn)力很好,這樣的話會(huì)有很強(qiáng)的觀賞性以及對戰(zhàn)的雙方會(huì)有更高的爽快感。
Q:會(huì)有原創(chuàng)主角嗎?
A:我們沒有創(chuàng)建主角這一概念,但是有原創(chuàng)角色。
Q:游戲是章節(jié)闖關(guān)還是開放大地圖?
A:大部分的角色和場景是在游戲中有出現(xiàn)的,因?yàn)檫@次只開放三關(guān)給大家,其他關(guān)卡有的老師手機(jī)上也玩了,會(huì)看到里面的一些角色。目前游戲是章節(jié)闖關(guān),不是開放大地圖。
Q:這次在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上有多少變化?
A:系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,目前只能說這次測試包含內(nèi)容是以劇情+PVP+BOSS挑戰(zhàn)為主。
Q:游戲的長期玩法會(huì)如何設(shè)計(jì)?
A:首先是從玩法角度,我們希望游戲有一個(gè)站得住的玩法,有更多可玩性,然后是持續(xù)的內(nèi)容更新規(guī)劃,包括角色、劇情體驗(yàn)等,我們覺得這些才是核心。
Q:不同稀有度角色獲取難度差別大嗎?一些高稀有度角色是否會(huì)延續(xù)抽取碎片合成的方式來獲取呢?
A:商業(yè)部分目前還不完整,我們可以透露的是,我們會(huì)優(yōu)化掉大家在社區(qū)社群里反饋的一些擔(dān)憂點(diǎn)。
然后,我們的異人角色不分S、A、B、C檔次,不存在稀有度角色的概念。
另外,我們所有角色都是即刻獲取,即刻使用的狀態(tài)。不會(huì)有碎片,也不會(huì)有合成。
Q:官方此前曾表示游戲?qū)⑹且粋€(gè)多端產(chǎn)品,面對不同的操作設(shè)備,制作組準(zhǔn)備如何保證平衡性?
A:我們會(huì)根據(jù)這次測試玩家通過游玩給我們的一些反饋,去決定后續(xù)如何制定對應(yīng)的匹配策略以及平衡策略。主要需要通過這次有一定量級(jí)的測試,來看雙端究竟會(huì)帶來多大的操作差距,再制定匹配策略。
Q:在推廣給更多的路人玩家時(shí)有哪些準(zhǔn)備呢?
A:我們簡單地把它總結(jié)為“通”“俗”兩個(gè)字,所謂“通”就是沒看過原著也能看懂。我們在信息量的鋪陳,必要信息地給出,以及體驗(yàn)的節(jié)奏上都向好萊塢電影劇作學(xué)習(xí)了很多手法。在劇作方面我們也會(huì)有意去拆解、分析并且精準(zhǔn)定位,在特定時(shí)間點(diǎn)給到玩家們特定的信息,而不是一股腦把一大堆的世界觀什么東西塞給玩家。
然后是“俗”,我們把它解讀為精彩。我看一個(gè)電影和玩游戲,肯定是希望能體驗(yàn)到精彩的部分。這個(gè)體現(xiàn)在制作關(guān)卡和劇情時(shí),我們會(huì)有的放矢,做一些在重點(diǎn)的精彩的體驗(yàn)部分時(shí),我們會(huì)花大力氣,讓大家該有更順滑的體驗(yàn)時(shí),獲得對應(yīng)的體驗(yàn)。
Q:八奇技以及不同流派的招式在游戲中是否會(huì)設(shè)計(jì)出相應(yīng)的特點(diǎn)呢?
A:針對它們我們首先會(huì)在玩法上做更多的創(chuàng)新,保證每一種八奇技最終呈現(xiàn)出獨(dú)特的體驗(yàn)。除了八奇技之外,其實(shí)不同流派的招式在《異人之下游戲》游戲世界里都很獨(dú)特,我們會(huì)從設(shè)計(jì)之初就盡量給到每一位異人現(xiàn)實(shí)世界中的合理武學(xué)風(fēng)格參考,并在后續(xù)的制作中請專業(yè)的動(dòng)捕演員和武打老師去做動(dòng)作表現(xiàn),把真實(shí)武學(xué)路數(shù)還原出來,后期再用動(dòng)畫分鏡和相關(guān)的表現(xiàn)技巧去加強(qiáng)這些技能和招式演出的印象。
Q:游戲是否有長時(shí)間段單人內(nèi)容體驗(yàn),未來是否會(huì)有游戲獨(dú)屬的原創(chuàng)內(nèi)容?
A:單人內(nèi)容體驗(yàn)這也是我們非常重要的部分,我們?yōu)榇私M建規(guī)模很大的編劇團(tuán)隊(duì)和導(dǎo)演團(tuán)隊(duì),希望盡量能夠讓大家有更順暢、像電影一樣體驗(yàn),所以這個(gè)大家可以期待,我們后面會(huì)不斷更新這一部分內(nèi)容。
是否會(huì)有游戲獨(dú)屬的內(nèi)容,這個(gè)肯定是會(huì)有,且我們保持更加克制和更加深入的態(tài)度。
整體來說原創(chuàng)內(nèi)容大概占二成,原創(chuàng)思路是對原著的延展和深入。比如原作里王也打刀疤是很小的一件事情,但因?yàn)檫@個(gè)角色后期可能會(huì)比較重要,所以我們會(huì)對這一部分進(jìn)行深刻演繹和擴(kuò)展。
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