從“魔獸英雄傳”,或者說《爐石傳說》誕生的那一天起,文娛行業(yè)的頂級IP們便迎來了一道市場必答題——像Team5一般,將代表性的IP亞文化印入卡牌之中。比如《符文之地傳說》之于《英雄聯盟》,《Artifact》之于《Dota2》,抑或“七圣召喚”之于《原神》。
在CCG興起的十一年里,線上卡牌的玩法被不斷迭代,每位游戲制作人都試圖復制《爐石傳說》的成功??山Y果……沒死就算活得好?!稜t石傳說》的成功是一例孤證,同領域的從業(yè)者們甚至連靠近都做不到。
你們也看到了,《爐石傳說》雖說脫胎于“魔獸TCG”,“魔獸TCG”又是受到《萬智牌》的啟發(fā),但有趣的是,就連“萬智牌之父”的頭銜在這里也不怎么靈光。
倒也不用懷疑線上卡牌游戲的市場,興許是“二道”轉手的太多,祖師爺的頭銜也治不了這水土不服。
可TCG的祖師爺不行,不代表CCG的老掌教也不行。如果你對CCG有所涉獵,那么你多少都會聽過“SNAP”在海外的威名——游戲一經推出,首月下載量便超過1200萬次,營收超過1000萬美元。它被IGN評為年度最佳策略游戲,甚至在與《原神》《幻塔》《APEX英雄M》共同角逐的TGA 2022年度評選中,最終摘得最佳移動游戲獎項。
華麗的數據令它一出世,便取得了猶如《爐石傳說》般顛覆卡牌領域的傲人成就。
而這款在海外被稱作“SNAP”的游戲,正是Team5最初的創(chuàng)始人,“爐石傳說”之父BB打造的又一款戰(zhàn)術競技卡牌游戲,它在國內的正式譯名是《漫威終極逆轉》。
彼時彼刻,正如此時此刻?!稜t石傳說》當年推翻了TCG獨斷卡牌市場的舊狀,《漫威終極逆轉》又終結了《爐石傳說》作為業(yè)界孤證的現狀。
不過,《漫威終極逆轉》的最終目的并不僅僅是與其他游戲肩并肩,它要做的是為CCG大換血。
這聽起來胃口可不是一般的大,但再看看Second Dinner的員工陣容,也就是BB離職暴雪后新工作室的成員——《爐石傳說》前首席數據分析師丁天,《爐石傳說》前執(zhí)行制作人朱仲因,再加上作為“爐石之父”的他自己,這堪稱集齊了《爐石傳說》的黃金一代。
在這般豪華的陣容加持下,要為CCG更迭世代的豪言竟也讓人信服了幾分。
但耳聽為虛,游戲這東西還得親自上手嘗試。畢竟,這十年里我們已經品鑒過了太多的CCG。比如“二次元爐石”,再比如“狼人殺爐石”或“仙俠爐石”,可還是那句話——沒死就算活得好。
也許,這些年始終沒有同類游戲能與《爐石傳說》過招的原因,就在于它們太想成為《爐石傳說》。而《漫威終極逆轉》則完全不同,它們有著一眼明了的區(qū)別。
三座地基,將放置卡牌的場地分割成了三塊區(qū)域;主戰(zhàn)者不再擁有生命值,制勝仰賴于地基點數的多少;游戲甚至不再遵循傳統卡牌的先后手規(guī)則,它創(chuàng)造了一套全新的共同回合制。
乍一聽,《漫威終極逆轉》的規(guī)則似乎有些花里胡哨,但實際操作起來卻異常簡單,因為市面上再沒有比《漫威終極逆轉》更卡牌的卡牌游戲。
雙方玩家各打出一張牌扣到對應場地,再揭開便是一個回合的輪替。而點數更大的一方,則可以控制卡牌所在的對應場地。當最終回合過后,三個場地中,控制數量更多的一方玩家就能獲得勝利。
往簡單說,這就像最樸素的比大??;往復雜說,這就是進階版的田忌賽馬。《漫威終極逆轉》的玩法不再是“類爐石”的擊倒玩家,而是更傾向于撲克的數字計算。
所以,《漫威終極逆轉》的游戲體驗是與所有“類爐石”都截然不同的,它的流程更快,快到三分鐘就可以決定勝負。但這三分鐘卻沒有一回合是無效的,游戲永遠不會出現一費死七費才埋的無聊對局。只有當卡牌全部翻開的那一剎那,勝利的天平才會有所傾斜。
同時,傳統卡牌游戲中先后手體驗差距過大的頑疾,也被解決——因為大家都遵循著共同回合制,不會先手做場后手等死。
而更難能可貴的是,《漫威終極逆轉》的底層邏輯遵循于數字計算,這讓游戲不會陷入無窮無盡的機制效果疊盒子,卡牌之間只比效果描述的尷尬窘境。
顯然,我已經受夠了一張卡牌因為效果弱勢,即便身材強力也無法得到投入的畸形環(huán)境,也受夠了每個版本幾十張新卡,卻一大半因為不符合所謂的對戰(zhàn)環(huán)境,就只能被扔進垃圾堆的畸形環(huán)境。我能理解版本更迭,但我不知道什么時候是個頭。
可能所有卡牌游戲的玩家都多多少少抱怨過,卡牌的身材模型在版本迭代中被愈發(fā)稀釋,只要卡牌的效果描述強力,那么殘疾身材一樣可以擁有逆天強度。那幾個數字,反而變得不怎么重要了。
而在《漫威終極逆轉》中,身材數值的地位將得到重新審視,這些數字會成為游戲的中流砥柱,因為無論卡牌的效果再怎么花哨,也仰賴于基礎身材帶來的“場面互換”。
某種意義上來講,“類爐石”游戲永遠只能在效果方面做文章,于浮夸的機制道路上一去不返,而老卡則被時代狠狠甩開。只有《漫威終極逆轉》這類返璞歸真的玩法,才能徹底改變CCG當下的構筑窘境。
它讓對局變得更撲朔迷離,讓公式化打牌成了舊時代的封建。但這又不同于“斧王對砍”,因為這之中潛藏著更細膩的心理博弈。即便橫跨了數個卡包,新舊卡牌仍然可以有一戰(zhàn)之力。畢竟,數字不會騙人。
比如適當地放棄某個場地,或是假裝放棄某個場地,抑或將計就計,樸素的數字計算令對局千變萬化,高手玩家往往可以用心理博弈將新手玩弄于股掌,不再只是仗著牌效“雖唐但贏”。
這讓玩家可以于任何時候都全力掙扎,不再只能對著超模效果一味妥協,游戲也不會被調侃為運九技一。
BB深知“類爐石”只能走“爐石”的老路,所以它開辟了一條全新的賽道,也只有這般獨一門的玩法,才能稱之為真正的更新換代。
顯然,《漫威終極逆轉》已經走出了BB的舒適區(qū),越過了Team5的遺產。它讓回合制游戲的回合更有意義,它讓卡面承載的數字更具價值,它讓玩家的技術含量得到更進一步的體現。隨機的場地效果配合客制化的卡牌構筑,每一局游戲都會是截然不同的新穎體驗。
如果CCG卡牌要進入下一個世代,那么一定是《漫威終極逆轉》開啟的新一個世代。
《漫威終極逆轉》無疑是令人耳目一新的,因為它完全脫離了傳統卡牌受眾的固有認知。但話又說回來了,游戲已經在海外運營了兩年,卡牌玩家固然會嘗試一番,可我們該選擇哪個服務器作為起點?
當然是最新開啟的國服。談到這,就要提及《漫威終極逆轉》開創(chuàng)的經濟系統了——游戲除了玩法不循規(guī)蹈矩外,它的卡牌收集途徑同樣另辟蹊徑,因為游戲并沒有傳統的卡包、卡桶。游戲幾乎所有的卡牌,全都仰賴于一套類似“通行證”的收藏等級。玩家需要在對戰(zhàn)收集資源,才可以從收藏等級里解鎖卡牌。
這意味著,當國內玩家嘗試海外服務器時,游戲進度會被無限拉開差距,哪怕玩家想要氪金,也難以追平卡池數量的不等。一旦玩家開始構筑,便會遭遇這缺一張那缺一張,玩啥流派都不順手,對手卡組卻全是頂配的尷尬窘境。
而國服作為一個全新的服務器,所有玩家便都處于同一起跑線,使用著完全相同的卡池。即便在構筑流派套牌時可能有所欠缺,但誰又不缺呢?只要敵我處境相同,那么技術于對戰(zhàn)中的作用就依舊關鍵。
其次,卡牌游戲作為策略面極重的玩法,攻略教程自不可少??珊M夥掌髟缫讯冗^了開荒期,玩家社區(qū)的核心交流內容也會以當前版本為主,新玩家便難以融入集體。
如若選擇國服,玩家就不會有類似的煩惱,因為你玩到哪,最新的攻略教程也就出到哪,你永遠置身于當前主流環(huán)境中。
可以說,無論是游戲的對局體驗,還是社區(qū)的氛圍環(huán)境,國服都有著決定性的優(yōu)勢。
何況,《漫威終極逆轉》還有著新游開服,必不可缺的活動環(huán)節(jié)——日活獎勵、預約獎勵、首充獎勵、對戰(zhàn)獎勵。
各式各樣的活動會為玩家提供開荒期最寶貴的資源,令玩家的游戲體驗得到更進一步的提升。
國服甚至還有限定的特殊卡面,這是海外玩家怎么也羨慕不來的。
可以預想到的是,這些有著濃重中國風色彩的限定異畫,會極大程度豐富“漫威”這一IP的角色形象,令國服玩家成為更具性格的卡牌收藏家。
如果說上一個世代的CCG令“倒狗”“黃?!眰內缤瑔始乙叭?,那么下一世代的CCG則會返璞歸真,重新拾起游戲性與技術力。這里沒有運九技一,只有高明的牌手與上當的新手。
8月29日,這是《漫威終極逆轉》的第一年,卻不是“SNAP”的第一年。也許海外的環(huán)境相隔太遠,讓我們無法親身體會,但現在只需要動動手指,就可以加入這場CCG的換代潮流中。
下一個世代的戰(zhàn)術競技卡牌游戲,就讓我們共同見證。
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