《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

廉頗

2024-08-28

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
全都圍著“魂”打轉的敘事,該變變了。

    兩個月前,我采訪了《無限機兵》的制作人楊濱。這是個國產的“二次元類魂”游戲,規(guī)格不是很高,開發(fā)的工作室也只是個二十多人的小團隊。雖然沒有實際見面,但在對他的采訪中,他的一個回答讓我頗為印象深刻。

    當時,我問他為什么最終選擇了“類魂”這個品類,他回答我說“與其說是我們選擇了這個,不如說我們選擇的是ARPG?!?

    他的回答讓我意識到了我提問的不妥,這種不妥源自我對“類魂游戲”過于理所應當的態(tài)度。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    前幾日,Nexon首次公布了他們旗下“地下城與勇士”IP的單機衍生作品——《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的15分鐘實機演示。

    出乎許多玩家意料的是,這個在游戲中能夠打出極其華麗連段和戰(zhàn)斗演出的游戲IP,衍生的全新ARPG作品在戰(zhàn)斗方面的表現,居然是硬橋硬馬的“類魂游戲”回合制。制作組的工作人員在后來的戰(zhàn)斗機制講解視頻中,也毫不避諱地將游戲的戰(zhàn)斗形容為“你與敵人都將有自己的攻擊回合”,全然忽視了這可能給玩家們帶來的期待落差。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    無論再怎么從作品的設定上找補,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》都無法解釋其戰(zhàn)斗玩法的規(guī)格降級。ARPG領域過往有無數成功案例能夠參考,無論是“戰(zhàn)神”還是“鬼泣”,都要更為貼合這個IP原本的氣質,但偏偏他們選擇在實機中展現的,卻是毫無花巧的古早派“類魂”模式。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    這個選擇,觸動了很多玩家的敏感神經,也成了游戲市場“類魂游戲”泛濫問題的一個再顯然不過的新鮮案例。

    恰好,當下這個問題還有另外一個影響更為巨大,也同樣新鮮熱辣的案例——《黑神話:悟空》。

    借著這股東風,我們有了一定空間,來聊一聊“類魂游戲”泛濫后的一些奇異現象。

    在《黑神話:悟空》發(fā)售的幾天前,我寫過一篇分析外網媒體評價的文章,在那篇文章里除了批判了一些外網媒體的奇葩評測外,更多的是在關注他們評測《黑神話:悟空》的用語中,反映出了一些當下游戲行業(yè)的現狀——“類魂游戲”的泛濫,便是其中之一。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    無論對游戲的評價是好是壞,在外媒的《黑神話:悟空》評測中,“類魂游戲”始終是一個高頻出現的名詞。他們相當自然地認為“類魂游戲”是一個可以用來涵蓋許多表述的標簽,甚至將“初時以‘類魂游戲’的思路來玩很受苦,轉變思路后好很多”這類句子,都直白地寫進評價中。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    同樣的情況也發(fā)生在玩家的群體里。無論是海外還是國內,在諸多場景和討論中,將《黑神話:悟空》稱之為“類魂游戲”,并以這一類游戲的評判尺度去衡量作品好壞的情況,屢屢發(fā)生。

    這一現象很容易讓人將其當作是“魂小鬼”問題的體現,早在《黑神話:悟空》發(fā)布第一個實機演示視頻時,網友評論就已經對“像只狼”“像仁王”等彈幕頗有怨言,似乎在許多新生代玩家的參照系中,“類魂游戲”已經成為一種“萬物起源”。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    但當諸多媒體也同樣在使用這一套用語時,便說明“魂小鬼”并不只是個單純的“有一群巨魔在試圖引戰(zhàn)”的現象,其背后有著更為影響深遠的問題。

    近些年,除了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》和《最終幻想16》這類,本身有著濃厚系列特色的游戲,新生代ARPG幾乎已經成了“類魂游戲”的模樣。無論是《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,這些引來眾多玩家關注,在輿論場中掀起較大風浪的ARPG,大多數都是“類魂游戲”。

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    就連以往在動作游戲領域的“天尊”之一,因“忍者龍劍傳”系列而聞名的Team NINJA,也在借鑒了“類魂游戲”模板后,依靠“仁王”系列迎來了第二春。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    作為“顯學”,“類魂游戲”在FromSoftware功成名就后的影響力,已不言而喻。

    “類魂游戲”成為“顯學”后,也理所應當地會改變游戲行業(yè)的敘事——雖然未必恰當,但讀者們可以聯想iPhone4出現后,世人對“智能手機”這一事物的認知。

    開發(fā)者們會以市面上最具影響力和競爭力的“類魂游戲”作為開發(fā)目標,而在越來越多的“類魂游戲”熏陶下,也會有越來越多的新生代玩家,因為成長于這個環(huán)境中,而將其當作是常態(tài)。

    當玩家們對此習以為常時,同樣是從玩家中誕生的,本應對游戲認知更廣闊的媒體,也或主動或被動地接受了這套敘事?!邦惢暧螒颉钡臉撕灒陔S著越來越多此類游戲的出現,而開始錨定所有ARPG的評價體系。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    這顯然不會是沒有問題的。游戲開發(fā)者面臨的選擇被縮窄,玩家能夠選擇的游玩體驗趨于同質化,一代又一代新的玩家成長于單一類型游戲泛濫的環(huán)境里,又讓環(huán)境進一步單一化,無疑是種惡性循環(huán)。

    但有趣的是,《黑神話:悟空》掙脫了這種惡性循環(huán),它雖然具備一定的“類魂游戲”要素,但它卻很大程度上地跳出了“類魂游戲”的敘事。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    游戲的類型,總是在隨著時代的進步而進步,在同樣的單位時間里提供更豐富的體驗,是游戲進入次世代之后的一種顯著趨勢。“類魂游戲”在ARPG品類下逐漸成為主流,便是這種趨勢的一種體現。

    許多玩家和開發(fā)者都很清楚的一件事情是,動作游戲的開發(fā)是具備相當高的門檻的,動作的設計、動作的銜接、敵我的交互、戰(zhàn)斗的判定等等,幾乎每一個環(huán)節(jié)都是難關,而且是同時體現在技術、經驗與想象力上的難關。

    能在這些設計上達到登峰造極水準的,幾乎只有卡普空、Team NINJA、白金工作室等屈指可數的廠商。也因此,“鬼泣”“怪物獵人”“忍者龍劍傳”“獵天使魔女”等動作游戲帶來的戰(zhàn)斗體驗,也幾乎是無可復制的。

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    尤其是“怪物獵人”,至今仍然鮮有游戲能夠在與大型怪物作戰(zhàn)的領域,達到與之比肩的程度

    如果想要繼續(xù)投入到動作游戲領域中,那么對新的開發(fā)者而言,最合理的做法不是去挑戰(zhàn)難度過高的動作系統,而是壓低動作系統的存在感,轉而加入更多能夠帶來不同體驗的內容。

    在這一前提下,“類魂游戲”在ARPG中都極具辨識度的一些特征,便為此提供了一套似乎比較通行的模板。

    被精簡過后的戰(zhàn)斗系統,讓玩家能夠通過最簡單的幾個動作——攻擊、防御、翻滾,就完成游戲中絕大部分的戰(zhàn)斗,由其所帶出來的質樸“立回”打法,足以支撐玩家完成整個游戲。而被拉大的敵我性能差距,也放大了玩家戰(zhàn)勝敵人后獲得的成就感——這是其巧妙的地方,因為這類游戲中的基礎戰(zhàn)斗框架是不難掌握的,強調策略更重于強調技術,因此在找到“解法”后,大多數人都能越過表面那層名為“困難”的紙老虎,比較順利地進入游戲的正反饋循環(huán)中。

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    《黑暗之魂3》

    易上手又具備挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗玩法,以及被大大強化了存在感的地圖探索內容,使得“類魂游戲”的游玩過程中很容易會出現一種“心流”的體驗,戰(zhàn)斗和探索的流程都會被統合到一種順暢的冒險節(jié)奏中,這是“類魂游戲”出色的地方之一。

    在這個過程里,我們會發(fā)現其實“類魂游戲”并沒有做玩法上限的突破,他們在類型融合上的開創(chuàng)性,更多體現在對“3D惡魔城”這一描述的準確把握里。

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    《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”中的“物種保藏庫”

    通過更直觀的戰(zhàn)斗給予玩家正向的反饋,融合比重更大的地圖探索玩法,再加上恰到好處的RPG內容,以及輔助美學表達的敘事手法,“類魂游戲”融合了傳統ACT、ARPG,以及“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”等多種游戲特色的模板,為這類作品帶來的豐富體驗的同時,也極大地擴張了游戲的受眾面。

    相較于許多專精于一項的傳統游戲,“類魂游戲”不貴精而貴博的設計思路,也更容易被其他游戲團隊所學習,甚至推陳出新。

    恰如作者Oracle在游研社發(fā)布的文章《當你做出最好的動作系統后又失去了自信》中所言,“類魂游戲”給動作游戲帶來了一種全新的“包裝”,這種“包裝”讓許多在動作游戲上缺乏經驗的廠商,能夠以此繞開一些動作游戲的設計難題。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    圖源:游戲研究社微信公眾號《當你做出最好的動作系統后又失去了自信》

    與此同時,媒體和直播對游戲的傳播,在“類魂游戲”成為顯學過程中也有很重要的作用。

    “類魂游戲”所兼具的多種游戲特色,讓其在傳播上具備天然的優(yōu)勢,媒體宣傳是很難反映一個游戲在具體某個方面所達到的上限的,但游戲橫向的豐富內容,卻很容易通過簡單的文章或視頻去傳達。介紹《鬼泣5》的內容和介紹《艾爾登法環(huán)》的內容,毫無疑問是后者更容易讓人對游戲有比較準確的了解。

    同時,新時代游戲宣傳極為依賴直播等活動的特性,也給了“類魂游戲”很好的土壤,這類游戲過程中所產生的戲劇效果,與直播、實況等內容形式會產生天然的化學反應。當年許多主播或視頻創(chuàng)作者通過《黑暗之魂3》的實況獲得更多關注的同時,也因此讓《黑暗之魂3》為更多的玩家所熟知。

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    比如Quin與《黑暗之魂3》和“口口劍”不得不說的故事

    對游戲體驗的創(chuàng)新,以及與新時代游戲傳播模式的相互成就,推動著“類魂游戲”坐上了ARPG主流的寶座。

    然而,模板的重復套用會產生審美疲勞,對重要問題的回避終究會讓這些問題在一段時間后暴露出來。在“類魂游戲”已經流行了數年后,已經有越來越多的玩家對這一類型的自我重復感到不滿。

    同時,這一類型的自我發(fā)展,也開始撞上了動作設計這個一開始試圖規(guī)避掉的壁壘。如《艾爾登法環(huán)》這個類型的集大成者,大量擴增的RPG要素,以及體量增加后被拔高的戰(zhàn)斗烈度,已經超出了原本那套單薄的動作系統的承載能力。

    在《艾爾登法環(huán)》的DLC“黃金樹幽影”里,我們能夠看到動作系統超負荷而崩潰后出現的一系列體驗問題。

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    出現問題就需要新的思路去解決問題,在一眾“類魂游戲”中,真正在解決這個問題并卓有成效的,是一個比較特殊的系列——“仁王”。

    Team NINJA毫無疑問是在“類魂游戲”的影響下創(chuàng)作的“仁王”系列,這個系列中“類魂游戲”的痕跡,諸如乍一看下并不平等的敵我性能、強調結構的箱庭關卡設計等等。但事實上,“仁王”系列更多可能仍然是個披著“類魂游戲”外衣的ACT游戲,它對游戲趣味性的強調完全落于其動作系統上,而當玩家剝開那敵我性能看似不對等的表皮,開始掌握“殘心”“武器動作派生”“流轉”等技巧后,不對等的敵我性能會被迅速拉平,游戲的動作上限會被無限拔高——尤其是在系統進一步豐富的《仁王2》中,玩家可以借助各種手段很輕松地將游戲中的所有BOSS按在地上摩擦。

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    新人殺手馬頭鬼對中后期玩家來說根本不夠看

    如果再繼續(xù)深入,更多玩家還會發(fā)現這個游戲系列的終盤玩法其實是一套完整的“類暗黑破壞神”式的刷裝備與Build玩法。Team NINJA在借鑒了“類魂游戲”的要素后,為“仁王”這個系列注入了更加豐富的內容。所以準確一些地說,“仁王”其實應該被獨立在“類魂游戲”外,這一系列中所承載的系統豐富度和可挖掘深度,已經遠遠超出“類魂游戲”所能承載的極限。

    在“仁王”這個怪東西后,不少“類魂游戲”也都有著對模板中動作系統的改動,就連FromSoftware自身,也在開拓著更多的可能,比如將動作游戲中的防守和進攻兩端銜接得無比順暢的《只狼:影逝二度》。

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    只是,這些游戲的探索都仍然局限在“類魂游戲”的體系內,“小兒麻痹”式的角色性能、已經逐漸難以出現新花樣的“立回”式“二人轉戰(zhàn)斗”等問題,除了“仁王”之外,鮮有具備“類魂游戲”要素的作品能給出比較亮眼的答案。

    “類魂游戲”是ARPG品類在過去幾年中的“標準答案”,但當它的模式本身開始變得僵化時,ARPG這個在不斷進步著的品類,也需要找出新的回答。

    近幾年如《劍星》這樣的游戲,便是在吸收了一定“類魂游戲”要素后,回歸更原始的ARPG游戲體驗,讓作品的爽感與趣味性都得到了提升。在越來越成熟的新圖像技術和動作設計解決方案出現后,在傳統“類魂游戲”的基礎上拔高一些動作系統的上限,同時在地圖探索、美學呈現等“類魂游戲”的通用解決方案外,將“演出”的規(guī)格也進一步拔高,或許會成為新一代ARPG的顯著特征——正如兩部讓系列重獲新生的“新戰(zhàn)神”一樣。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    《黑神話:悟空》便是這樣的一部作品。

    讓人非常意外的是,作為游戲科學團隊的首部大型單機作品,《黑神話:悟空》對戰(zhàn)斗體驗的設計思路,卻是格外別具一格。某種程度上,我會認為他們的戰(zhàn)斗設計所帶來的快感,有一定“不得已而為之”的地方,但這反而成就了其本身的特色。

    平心而論,你能在《黑神話:悟空》身上看到很多過往成功的動作游戲的影子,游戲科學也確實明顯借鑒了一些出色的動作游戲案例,其中自然也包括了“類魂游戲”。因此,有些玩家將《黑神話:悟空》歸入“類魂游戲”的分類,勉強是件說得通的事情。

    但正如前文所言,《黑神話:悟空》是個突破了那套敘事的游戲,它過于獨特導致將其歸納到一套舊有的敘事框架中,是有一些陳腐的方式。

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    單以動作系統論,一些硬核的動作游戲玩家或許會認為《黑神話:悟空》可能只有及格線到不錯這個區(qū)間的水準。它的很多動作要素本身,在硬性的設計層面,是不夠純熟的,比如三套棍法之間的聯動性太差、立棍的切手技定位有些尷尬、游戲的預輸入窗口過短等問題。

    但這種評判是苛刻的,因為放在天平另一端的,是一些本身已經在動作游戲有著經年累月積累下來的經驗,并一度站在設計高峰上的一些游戲。

    倒不如說,游戲科學能夠在第一部作品推出后,就進入到這個苛刻的評價體系中,已經是件頗為讓人意外的事情。

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    而且,游戲科學不僅在《黑神話:悟空》中保證了各個基礎動作系統的完成度,還在這個前提下,給出了豐富得不可思議的橫向選擇。

    棍法、法寶、精魄、化身、三大類的法術等,將GP、見切、隱身、分身、領域等幾乎所有動作游戲可能存在的策略,都囊括進了游戲當中,并以此為核心,讓玩家在四五十個小時的流程中,幾乎每隔一段時間就能拿到新的能力,或者構建新打法體系的裝備,讓整個游玩過程都持續(xù)保持著高強度的正向反饋——可以說,這已經是絕大多數ARPG做不到的事情,是實打實用“堆料”做出來的“體驗奇觀”。

    僅憑借這些內容量的提供,《黑神話:悟空》就足以被稱之為是一個出眾且獨特的ARPG。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    但《黑神話:悟空》真正獨特的地方并不僅僅在此。它真正獨特的地方,在于它用一個名為“齊天大圣”的高概念,將游戲中所有的動作體驗統合在了一起。

    正如游戲中的地圖設計幾乎都在為了游戲科學的美學表達而服務,游戲中的戰(zhàn)斗設計,也全部都在圍繞著“齊天大圣”這個概念服務。

    因為想要刻畫的是“齊天大圣”,所以游戲中玩家能夠使用的武器只有棍棒一種(即使有不一樣的也是槍這種棍類武器的衍生),也不具備常態(tài)化的格擋能力和遠程攻擊能力,必須依靠法術或化身來彌補這個空缺。

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    因為想要刻畫的是“齊天大圣”,所以像“定身術”“身外化身”“可以把低韌性控制得無法動彈的芭蕉扇”這一類,在其余動作游戲中基本不可能存在的能力,在《黑神話:悟空》當中隨處可見。大多數ARPG都會擔心主角的性能過于強大而影響了戰(zhàn)斗的交互感,但這部作品的主角本身就應該是個戰(zhàn)力通天的猴子,所以那些摧毀平衡性的能力放在它身上便顯得分外自然。

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    因為想要刻畫的是“齊天大圣”,所以游戲中的敵人性能也被設計者肆無忌憚地放大,許多耍無賴一般的反直覺招式在本作中頻繁出現,BOSS們人均一個或隱蔽或起手極快或兩者兼具的投技,強大的敵人一套動作里可能有10段以上的連擊,這些在普通ARPG中只能被稱之為“糞怪中的糞怪”的敵人,在本作中常常也只是普通等級的強度。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    為了滿足用戰(zhàn)斗來樹立“齊天大圣”這個形象的追求,游戲科學各個動作系統底層之間的相互聯系,幾乎是文化主導而非設計主導的,就連敵人的強度本身,同樣也大體遵循著他在原著背景中的強度——比如某個隱藏BOSS。

    便是在這樣一套迥異于普通ARPG的設計邏輯底下,我們能看到《黑神話:悟空》奇妙地將稍錯一些就有可能直接崩壞的動作系統與敵人設計,變成一套足以讓大多數人都感到信服,并且能夠輕易上手的戰(zhàn)斗玩法。

    相較于一些讓人眼前一亮的動作系統設計,在高概念上將動作體驗如此完整且傳神地進行表達的游戲科學,更讓人感到不可思議。

    因為所有的動作系統細節(jié),最終所服務的都是體驗層的設計——尤其是一個面向廣闊大眾的大型游戲,帶來更出色的體驗比帶來更具備深度的戰(zhàn)斗系統更重要。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    而《黑神話:悟空》在體驗層的設計完成度上,具備相當的開創(chuàng)性,它以塑造角色而非展現游戲性為主要目的,用一系列豐富得堪稱“零碎”的能力構筑,硬生生地將“齊天大圣”這個在文化概念中已經具體無比的形象,在游戲層面刻畫得入木三分。

    幾乎可以說,在《黑神話:悟空》中,動作系統也完全是“敘事”的一環(huán),游戲科學想要讓這一整套動作系統讓大家感到好玩,但他們顯然更想要這一套動作系統,讓大家感到自己就是真正的“齊天大圣”,可以一棒下去讓魑魅魍魎灰飛煙滅。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    圖源:X@horace0816

    即便是在演出上已經飽受贊譽的兩部“新戰(zhàn)神”,在底層的動作設計邏輯上,可能也沒有如《黑神話:悟空》這般,有著極強的傾向性。在完成這一點上,游戲科學表現出了相當的執(zhí)拗。但結果也說明了,當一個執(zhí)拗的想法被成熟地實現出來時,會具備怎樣的魅力。

    特殊的體驗層設計,讓《黑神話:悟空》具備一種只此一家的游戲驅動力。

    普通游戲借由新的能力、新的裝備、新的敵人等方式,來驅動玩家持續(xù)去體驗接下來的內容。這些《黑神話:悟空》自然也提供了,并且給出的內容具備相當的厚度。但《黑神話:悟空》在此之外,還具備一種更整體的,也更形而上的驅動力——通過“交互”這種游戲獨有的表達方式,實現了玩家對“齊天大圣”的代入。

    這獨特的驅動力固然有著特殊文化因素的參與,但游戲本身作為文化的載體,本身就應當去呈現一些文化所具備的魅力。并且,如果游戲科學沒有不遺余力地,甚至犧牲某些游戲性的內容去完成這一塑造,或許《黑神話:悟空》最終所呈現的效果,也不會如眼下這般卓越。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    圖源:X@horace0816

    在客觀層面看,《黑神話:悟空》的游戲設計本身,已經完成了對“類魂游戲”框架的突破。主角強大的性能、敵我交互的烈度、敘事的方式,以及體驗的側重,全都與“類魂游戲”所帶來的模板有著巨大的出入。

    但之所以說《黑神話:悟空》完全跳出了“類魂游戲”的敘事,是因為在最核心的體驗層設計上,游戲科學做的是與FromSoftware一樣的開創(chuàng)性工作。

    FromSoftware的游戲,雖然給ARPG帶來一個較為通用的“類魂游戲”模板,但他們自身作品的魅力,實則是在體驗層上,對“一個無名氏來到即將破滅的世界,并試圖挽救一切的冒險”的敘述。這份體驗層上的獨特體驗,完全屬于他們的作品本身,后來諸多的“類魂游戲”,雖然有些借用的是他們開創(chuàng)出的模板,但想要做出自身的特色,實際所指向的體驗,必然與他們的作品不同。

    《黑神話:悟空》的獨特,便在于此——它固然雜糅了許多ARPG領域的游戲要素,但它最終所塑造出來的冒險,只屬于“天命人”。

    《黑神話:悟空》是不是“類魂游戲”這個問題,其實很重要

    這篇文章在最初構想時,原本只是想要對《黑神話:悟空》和越發(fā)盛行的“類魂游戲”潮流做一個比對,因為從實際體驗看,《黑神話:悟空》已經與諸多“類魂游戲”有著決定性的不同。

    但在實際的觀察之下,游戲科學對這個問題的思考和做出的突破,遠比預想中的要多。

    這或許是他們有意為之,或許只是靠近“齊天大圣”的過程中無意間完成的事情,無論是哪種情況,其結果都是讓人驚喜的出色。

    所以,這篇文章所探討的命題也因此發(fā)生了一些改變,為《黑神話:悟空》摘下“類魂游戲”的標簽,并不僅僅是為了一個名頭上的矯正,更是因為《黑神話:悟空》需要更加認真和冷靜地觀察與思考——

    以及,更準確地贊美。

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