子鯉
2024-08-19
今年的《最終幻想14》粉絲節(jié),有著頗為特殊的意義——很快,這款游戲在國內(nèi)的運營時間就要達到10年大關(guān)了。在這個重要的時間點上,盛趣游戲邀請了《最終幻想14》的制作人吉田直樹先生親臨粉絲節(jié)現(xiàn)場,為中國玩家們親口帶來了有關(guān)7.0“金曦之遺輝”版本的最新情報,這無疑是令人激動的。
趁著吉田制作人這次來到中國的機會,我和其他幾位同樣有著“既是游戲媒體,也是《最終幻想14》玩家”的同行,一起采訪了他。老實說,這次采訪給我留下了非常深刻的印象。吉田制作人不僅聲音洪亮,而且非常健談,講到興頭上還會做不少肢體動作。雖然語言不通,但是我確實感受到了他對《最終幻想14》的激情和熱愛。
至于我們之間具體說了些什么,就請觀看下文吧。
Q:《最終幻想14》5.0“暗影之逆焰”和6.0“曉月之終途”的口碑成績都很好,可以看作系列逐漸走向了巔峰,后面會覺得很難超越嗎?現(xiàn)在,很多玩家覺得6.0“曉月之終途”已經(jīng)結(jié)束了系列最初的故事,對7.0“金曦之遺輝”不是特別期待,對這一點制作團隊是否有壓力?會如何解決呢?
A:對這個問題,我們并不是說一點都不擔心,但是現(xiàn)在來看其實并沒有特別受到影響,這是有理由的。
每個“最終幻想”系列作品的劇情都會很精彩,這需要以整部作品的內(nèi)容長度來鋪墊,并在這個過程中逐漸達到劇情高潮。而《最終幻想14》在此之前也同樣是經(jīng)歷了三個資料片,才在后面實現(xiàn)了劇情的高潮。這個過程就像多米諾骨牌一樣,搭出一個巨大的圖形后,再把它推倒。這個“圖形”的大小需要恰到好處,才會讓玩家覺得舒適。
我們最初在做《最終幻想14》的時候,確實有點害怕劇情的完結(jié)會讓人產(chǎn)生落差感,所以考慮過延長一下“推倒”之前的劇情,但是在后面的制作中,我們又覺得這個過程太長了……所以,最終劇情呈現(xiàn)為了大家現(xiàn)在看到的樣子。我很喜歡“龍珠”系列,現(xiàn)實中也一直在看《少年JUMP》雜志,悟空打倒弗利薩的劇情讓我有很大觸動,所以我在6.0“曉月之終途”設計了“終結(jié)之戰(zhàn)”。
在此之后,我覺得大戰(zhàn)后會先有一段比較和平的時期,后面才可能會有新的爆點。所以,我們在7.0“金曦之遺輝”重新進行了“搭建”的過程。這樣再從頭開始的話,可能是會跟之前多個資料片鋪墊的結(jié)果相比起來要稍微遜色一點。當然,從商業(yè)角度的角度來講,不在6.0“曉月之終途”時暫時收束劇情,而是繼續(xù)延長一些,可能會更好一些,也可以靠這樣做來持續(xù)運營。但對玩家來說,遲遲達不到高潮是不好的,而且一直進行延續(xù)的話,可能玩家也會對結(jié)果表示“不接受”“覺得配不上這么長的鋪墊”,所以我們最后還是決定讓現(xiàn)有的劇情結(jié)束,并開始制作新的劇情。
而這樣做的好處是,開啟了新的章節(jié)之后我們可以放開手腳,做一些新的東西,加入新的想法,希望大家到時候會喜歡。
Q:自《最終幻想14》開服以來已經(jīng)過去了11年,國服也是運營的第10個年頭了。在網(wǎng)游里,《最終幻想14》算是比較長壽的了。但在6.0“曉月之終途”后,制作團隊的更新頻率變慢了,玩家也因此而擔憂是否會有產(chǎn)能不足的問題,希望吉田制作人可以提供一些情報,讓這樣想的玩家心里更加踏實一些。
A:從“曉月之終途”資料片的6.x小版本開始,我們原本三個半月更新一次的計劃變成了四個月更新一次,這是有理由的。曾經(jīng)我也向國際服解釋過,但是在中國還沒有解釋,所以這次也會說明一下。
11年前從2.0“重生之境”開始,我們一直保持著三個半月更新一次的頻率,但是現(xiàn)在過場、配音以及各種玩法等等游戲內(nèi)容變多了,所以我們的更新速度也變慢了。當然我們也想盡量去滿足玩家,為此還經(jīng)常加班。但在開發(fā)中遇到的問題比如說人員變動,都會對更新頻率產(chǎn)生一些不可避免的影響,所以最終改成了四個月更新一次。
現(xiàn)在我們對工作流程進行了一次整合,四個月一次的更新頻率也基本穩(wěn)定了下來,后面不會再受影響而延長了。
Q:“曉月之終途”資料片的6.x小版本中的“曼德維爾武器”任務,相比之下變得更加容易做了,這種為玩家減負的方針在未來會延續(xù)嗎?之前的紫色武器任務比如“上古武器”“元靈武器”等,也會像這樣被簡化嗎?
A:這個問題很厲害呢(笑)。當初“黃道武器”就是因為太麻煩,收到了玩家的很多負面反饋。這次在“曉月之終途”資料片的6.x小版本里,因為游戲內(nèi)容已經(jīng)很多了,獲取神典石的途徑也很多,玩家做起最新的紫色武器任務來相比之下就顯得不用那么“肝”。
在《最終幻想14》里,一個角色可以擔任多個職業(yè),玩家也可以因此獲取很多種武器,所以我們覺得應該讓制作紫色武器過程更容易一些。不過現(xiàn)在“曼德維爾武器”的任務也被玩家反映說“太簡單了”,所以我們后面可能會考慮做一些新的內(nèi)容去平衡。當然我也能理解玩家們做這類任務的感受,這次“金曦之遺輝”資料片的7.2小版本會再出新的紫色武器任務,而最終的難易度調(diào)整需要觀察玩家的反饋更偏向哪一邊,希望大家為此做好準備,也希望大家不要為了變簡單而都說“太麻煩了”,哈哈。
Q:7.0“金曦之遺輝”中的大型任務會與《最終幻想11》聯(lián)動,但《最終幻想11》在國內(nèi)沒有運營,玩家可能會對其中的內(nèi)容不熟悉,該如何保證國服玩家了解呢?
A:這個聯(lián)動和之前“重返伊瓦利斯”之類的聯(lián)動差不多,就算玩家沒玩過《最終幻想12》《最終幻想戰(zhàn)略版》等“伊瓦利斯”世界觀的作品,只是專注于《最終幻想14》游戲本身的表現(xiàn),也會很有樂趣。所以,對這個聯(lián)動中國的玩家們不用有壓力,把它當成一個新的大型任務對待就可以了。像2.0“重生之境”中出現(xiàn),后面在5.0“暗影之逆焰”也再度登場的“水晶塔”,其實它的原型是《最終幻想3》里的,雖然很多人并不知道這一點,卻并不影響他們享受游戲內(nèi)容。當然,這次的《最終幻想11》聯(lián)動如果能讓人想到、了解到這個已經(jīng)運營了20多年的網(wǎng)游,我們也會覺得更好。這里說句題外的玩笑話,說不定大家玩了后覺得《最終幻想11》不錯,《最終幻想11》以后也會以新的形式引進中國呢?!蹲罱K幻想11》玩的時間越多就會越能體會到它的優(yōu)秀之處,雖然上手有點難,但是很推薦大家能試一下。
Q:對“維埃拉族”和“硌獅族”頭部裝備顯示的問題,日后會進行修改嗎?如果要進行修改,會采取什么樣的方案?
A:其實在最初設計時,這兩個種族的頭部形狀和耳朵都是以無頭部裝備的前提下去設計的。之前開發(fā)時是和角色組說好了“以后不做這兩個種族的頭部裝備,你們放開手去做就可以”。
但是在上線后,隨著這兩個種族的玩家越來越多,大家也希望自己的角色能戴上頭部裝備。于是在準備畫質(zhì)升級的時候,角色組就提到了這一點,想要給這兩個種族更多的頭部裝備選擇,所以在7.0“金曦之遺輝”中,我們針對這一問題做了一些修改,增加了更多的頭部裝備選項,也會調(diào)整角色耳朵變形的問題,希望大家能夠期待吧。
雖然當初說的是“不用考慮頭部裝備”,但現(xiàn)在我也不得不食言跟角色組說“要改”了。幸好,他們沒說我是騙子,可見開發(fā)部門的大家都是好人呢(笑)。
Q:在7.0“金曦之遺輝”中眼鏡成了新的裝備部件,但是現(xiàn)在只有新出的眼鏡是“配飾”,有的老的眼鏡裝備還是“頭部裝備”,這個會修改嗎?
A:現(xiàn)在暫時還沒做這方面的處理,后面我們會注意解決這個問題。
Q:玩家在購買改名功能之后,可能會引起好友的混淆。比方說我昨天還叫“吉田”,現(xiàn)在改叫“拉拉菲爾黑魔高手”了,但我的朋友們不知道,就可能會認錯人。對這個問題,未來是否有更新計劃?是否會有好友備注功能?
A:國際服也有很多人提到過這個問題,包括好友上限也有玩家反映“太少了”。對好友系統(tǒng)相關(guān)的這些問題,在7.0“金曦之遺輝”里我們先對黑名單相關(guān)做了升級。
《最終幻想14》是個運營很長時間的游戲,有不少人把他當成網(wǎng)上家園,所以黑名單這個問題最先被反映出來。雖然我個人不是很想看到這種問題,但是這個問題既然已經(jīng)暴露出來了,我們就得處理它,所以我們先對黑名單進行了處理。至于上面提出的其他與好友系統(tǒng)有關(guān)的問題,后面也一定會由UI組進行調(diào)整,但這需要一點時間,會影響到游戲的基礎代碼。
雖然現(xiàn)在還不能確定具體時間,但我們會盡量在“金曦之遺輝”資料片的7.x小版本里完成對這些問題的修改。
Q:“金曦之遺輝”資料片中賽博風格濃厚的新主城和新八人本非常吸引眼球,之前“最終幻想末世終跡”“樂園都市笑笑鎮(zhèn)”等副本在美術(shù)上也同樣有很強的未來科技感,這些內(nèi)容與“最終幻想”系列中常見的“魔導科技”風格其實是有些區(qū)別的。制作團隊是基于怎樣的考量,做出了這些設計呢?
A:看得出來,你是個對“最終幻想”系列有了解的老玩家,首先要非常感謝你對“最終幻想”系列的支持。
對這一點,我本人其實不是特別喜歡這種“奇幻中的科幻”內(nèi)容,比方說埃斯蒂尼安雖然戰(zhàn)斗力很強,但他也是用的物理武器,這為游戲帶來了一種真實感。如果我們的游戲里出現(xiàn)了類似于《星球大戰(zhàn)》里的光劍那種武器,就可能會不是很具有真實感了。但是,“最終幻想”系列里經(jīng)常會有不同文化風格元素之間的交融,這是系列一直以來的一大特征。所以我們選擇在7.0“金曦之遺輝”里也延續(xù)了這種思路,在資料片的前半段,玩家主要是在具有大自然風光和奇幻感的場景中進行冒險,而到了后面就會畫風大變。這次的科技風格也和之前的“加雷馬科技”和“亞拉戈科技”都不一樣。會加入新的科幻元素。
Q:在7.0“金曦之遺輝”中,兩個新職業(yè)的視覺風格和技能都與以前有差距,似乎更加迎合新玩家了,這是否是擔憂玩家群體太固定所做出的更新?
A:其實不是這樣的。在制作新職業(yè)的時候我們首先還是想要在機制和表現(xiàn)上進行創(chuàng)新,所以它們會看起來與之前職業(yè)都不大一樣。像現(xiàn)在的“繪靈法師”和“蛇武士”因為直接是80級的特職,可供操作的空間很大,所以在這方面做起來也會更加簡單一些。這兩個新職業(yè)在國際服的風評都很不錯,也希望大家到時候能夠嘗試。
不過在玩家的意見方面,比如說國服玩家對職業(yè)的討論,盛趣游戲會及時為我們反饋,所以還請中國的大家在游玩中多多提出建議。
另外關(guān)于職業(yè)問題要說的就是,有些老職業(yè)因為很有自己的特點,會引起其他職業(yè)玩家“也想要這個功能”的心情,所以在6.0“曉月之終途”里我們做了一些平均化處理。但在新版本進入100級之后,我們重新策劃了各個職業(yè)的戰(zhàn)斗方式和概念,比如說為近戰(zhàn)職業(yè)加入一些帶有快速移動和突進效果的新能力。至于“特色功能其他職業(yè)有沒有”的問題,我們現(xiàn)在覺得還是應該突出職業(yè)之間差異,如果玩家想要這個特性,就應該去試試去玩那個職業(yè),而不是要求它加入自己主玩的職業(yè)里。
當然,這一過程帶來的具體改動,還是要等到以后才能公布。
Q:吉田制作人對MMO這個品類怎么看?在運營了11年后,你覺得《最終幻想14》現(xiàn)在的路是更好走還是更難走了?現(xiàn)在中國出現(xiàn)了多端游戲的趨勢,你們會為此而感到有壓力嗎?
A:從全球范圍來看,MMO這個定義其實變得有些不太清楚了?,F(xiàn)在很多手機游戲也被稱作MMO,但這個詞本身的含義是“大規(guī)模多人在線”,我覺得,現(xiàn)在很多被稱為MMO的游戲其實沒有那么“大規(guī)?!?,也沒有那么“多人”。從我自己的視角來講,我覺得MMO在《魔獸世界》橫空出世之后,后面新的作品出現(xiàn)的頻率確實少了。
關(guān)于多端游戲的問題,我想,現(xiàn)在手機能玩的聯(lián)網(wǎng)游戲比以前多了,或許這是因為現(xiàn)在的人生活比較忙,能用手機輕松就能體驗到內(nèi)容的游戲,會在現(xiàn)代人里收獲到不錯的效果。但這一點對《最終幻想14》的影響是比較小的。現(xiàn)在《最終幻想14》的國際服已經(jīng)運營了11年,國服也運營了10年,我們還想為下一個10年去努力,玩家們也很習慣這樣的游戲,所以我們并沒有因此而受到太大影響。
如果我們也跟風做手游,或許玩家會覺得這不是我想要的《最終幻想14》。像我知道《原神》在全世界都很火,如果我們SQUARE ENIX要做一個競品,可能不是拿《最終幻想14》來做,而是做一個新作。當然,想必大家還是更希望我專注于《最終幻想14》的制作,實際上我們也沒有這樣的計劃。
Q:有類似《勇者斗惡龍X單機版》的單機版計劃嗎?
A:這個問題和剛才“擔心投入別的項目導致產(chǎn)能不足”的想法完全相反?。ㄐΓ?。你看現(xiàn)在大家既然都有這種擔憂了,我們?nèi)绻傩紗螜C版項目,肯定是會加劇這種擔憂的。當然,對這個問題,我們也收到了很多玩家反饋希望能夠推出《最終幻想14單機版》,但現(xiàn)在《最終幻想14》的內(nèi)容量很多,要做成單機的話,需要水平很高的團隊才可以??赡茏龀上袼匦问綔p少開發(fā)量才能保證游戲的質(zhì)量。我覺得不是由現(xiàn)在的制作組去做的話,估計也做不好單機版。
當然我們也多次想過做單機版,但是不由我們自己親自來確實有點不放心,所以還是先把精力專注在網(wǎng)游上吧。以后我退休了可能會做(笑)。
Q:雖然吉田制作人說會一直在《最終幻想14》項目組里做下去,但之前接受采訪說過會有兩款新游戲。這是第三創(chuàng)意工作室做的嗎?還是SQUARE ENIX的其他團隊?是IP續(xù)作還是全新作品?
A:這其實是翻譯失誤造成的誤傳,這里我想澄清一下,之前在荷蘭接受采訪時,他們問的是“第三創(chuàng)意工作室之前的代表作《最終幻想14》《最終幻想16》和《勇者斗惡龍創(chuàng)世小玩家》都是我十分喜歡的作品?!蹲罱K幻想16》開發(fā)完成后,開發(fā)成員自然也不會憑空消失,所以我們可以期待一下第三創(chuàng)意工作室接下來的新動向嗎?”,而我說的其實是“首先非常感謝您能喜歡我們第三創(chuàng)意工作室制作的游戲?,F(xiàn)在《最終幻想14》仍然在向未來繼續(xù)前進,而《最終幻想16》還有正在開發(fā)中的PC版,這兩個是我們第三創(chuàng)意工作室目前最重要的目標。當然我們現(xiàn)在也還有其他尚未發(fā)表的新項目正在一點點推進,而且不是一個,而是多個?!?。我想,可能就是我回答中的“多個正在被推進的項目”被他們認為成了“有兩款新游戲”吧。
當然其實關(guān)于第三創(chuàng)意工作室的新作,也已經(jīng)有些內(nèi)容透露了,比如說坂口博信先生和植松伸夫先生的新作《FANTASIAN》,這個就有我們第三創(chuàng)意工作室的參與。其實,我們的名號是會自己造成一些困境的,因為比起新作,大家更希望我們好好去做《最終幻想14》。在這個現(xiàn)狀下,我們也不會再額外分出人員,而是在《最終幻想16》的開發(fā)結(jié)束以后,由其中的一部分成員去開發(fā)新的作品。
至于更多的消息,還是希望大家未來能保持關(guān)注。當然這部新作不會影響《最終幻想14》的開發(fā)主力,請大家放心。
Q:《最終幻想14》的國服季節(jié)活動會落后一年,曾經(jīng)國服同步過新年的“降神節(jié)”活動,以后會有更多的內(nèi)容同步嗎?
A:因為上線時間不一樣,“季節(jié)活動延后”確實是個問題。我們現(xiàn)在也在考慮這方面的問題,不過現(xiàn)在不方便說,希望大家多多關(guān)注粉絲節(jié)上的消息。(編者注:在后續(xù)的粉絲節(jié)上,已經(jīng)公布了國服正在推進在季節(jié)活動上實現(xiàn)全球同步更新相關(guān)事宜的消息)
Q:關(guān)于新的受限特制“魔獸使”,可以為玩家透露一些新的信息嗎?
A:更詳細的消息需要請大家再稍等一段時間。不過現(xiàn)在可以說的是,受限特職這種職業(yè)因為不能和其他職業(yè)排本,所以設計的時候可以做出很多獨特玩法。正因如此,“魔獸使”也會有自己獨特的玩法。
鑒于這個職業(yè)的概念主要是和怪物打交道,以MMO的角度來說,是把怪物作為寵物更好,還是對怪物進行長遠培養(yǎng)更好,我們現(xiàn)在還在進行考慮,以后會在合適的時機公布。
Q:除了已有的“博茲雅”這樣的多人合作大地圖和多變迷宮之外,未來會繼續(xù)推出新的終盤玩法嗎?
A:首先多人合作大地圖會在“金曦之遺輝”資料片的7.2小版本里推出一個新的地圖,它的玩法和之前的“博茲雅”“優(yōu)雷卡”都是不一樣的。它的主題和“最終幻想”系列的關(guān)系很深,不過現(xiàn)在還不能透露更多的消息。當然我們也會往這個玩法里加入更多有趣的內(nèi)容,希望能讓現(xiàn)在仍然愿意組隊打“優(yōu)雷卡”來支持這個玩法的玩家感到滿意。
至于其他的玩法,我們現(xiàn)在還在考慮制作24人規(guī)模的高難副本,不過現(xiàn)在還在計劃階段。
Q:以后是否會考慮開發(fā)手機WIKI工具?
A:在更新了7.0“金曦之遺輝”之后,玩家已經(jīng)可以利用手機應用操作雇員了,以后我們也會增加更多可用的操作內(nèi)容。盛趣游戲?qū)κ謾CAPP開發(fā)有著很多的經(jīng)驗,希望中國玩家能和他們多多交流,多提意見,我們這邊也會收到。
Q:聽說吉田制作人會隱藏身份排本,有沒有發(fā)生有趣的故事?暗中觀察了這么久,對《最終幻想14》的玩家群體變化有什么自己的感想嗎?
A:我覺得變化是往好的方向發(fā)展的。在5.0“暗影之逆焰”之后,全球范圍內(nèi)增長了很多玩家,這里面也包括中國。在這之中,是有很多年輕玩家把《最終幻想14》作為他們的第一款MMO游戲的。這些玩家是第一次玩這種類型游戲,有些東西會不太明白,《最終幻想14》與他們經(jīng)常玩的免費游戲在用詞、玩法上也都會有一些不同的地方。我觀察到,對這些新人,《最終幻想14》的玩家真的非常友善,會主動去幫助他們,這培養(yǎng)出了一個和諧的社區(qū)氛圍。我們主要的精力用在了游戲開發(fā)上,社區(qū)環(huán)境在很大程度上需要仰仗玩家們的努力,我在此要對玩家們說聲感謝。
不過有一點我很在意——現(xiàn)在國際形勢不安定,有些地方還會發(fā)生戰(zhàn)爭,關(guān)于這方面的討論在玩家之間造成了裂隙,我很擔心這一點。先前疫情的影響讓人們更注重于線上,線上社區(qū)在變繁榮的同時,也出現(xiàn)了更多的沖突,人與人之間也不再像之前那樣能夠包容不同的觀點。對這個情況,我希望《最終幻想14》的玩家們能夠做到更加包容,專注于自己喜歡的事情,盡量求同存異。
Q:我很喜歡職業(yè)任務帶來的游戲體驗,以后會不會再有新的職業(yè)劇情?會不會見到一些在職業(yè)任務中離開我們的NPC?
A:其實我們也不是不想繼續(xù)制作新的職業(yè)任務,但是現(xiàn)在已經(jīng)有了22個職業(yè),如果每個新資料片都為每個職業(yè)做單獨的任務,工作量實在是太多,所以我們把這部分內(nèi)容改成了職能任務的形式。
當然這方面我們也同樣收到了很多玩家反饋,在未來,我們或許會在小版本中加入少量的新的職業(yè)任務劇情,不過這樣難免會遇到厚此薄彼的問題,而且劇情組人手也不是很足,所以我們還在考慮怎么樣去優(yōu)化這一點。
Q:7.0“金曦之遺輝”的主題曲和之前很不一樣,感覺更多元化,這背后有怎樣的考慮呢?
A:每個做資料片的主題曲時我都會給祖堅正慶先生提出自己的需求,這次的這個環(huán)節(jié)最初確實給我們帶來了很大苦惱,當時我們都不知道該怎么去做才好。其實這個問題在5.0“暗影之逆焰”的時候也遇見過,當時我在給他需求之后,就猜到他估計會做成搖滾風格。雖然這對“最終幻想”系列一直以來的主題曲風格來說多少有些“離經(jīng)叛道”了,但最后我們還是堅持了下來,并在5.0“暗影之逆焰”推出了和以前都不一樣的主題曲。
這一次,我們也是不斷地進行了新風格的可行性探索。我這次給他的需求是“給人帶來暑假一樣的感覺”,在這個方向之下,他最終定下了現(xiàn)在的主題曲,把小樣拿給我試聽之后,我覺得非常不錯就采用了。在這次的主題曲中我們對很多的經(jīng)典旋律做了風格化的改編,希望大家后面對此能有所關(guān)注。當然在大型任務里還會有他一貫的搖滾風格,也希望大家能夠期待。
Q:一些絕版道具比如“群狼盛宴”活動獎勵以及“奧丁”手辦的附贈動作之類會復刻嗎?
A:這個需要看具體情況。比如“群狼盛宴”相關(guān),是當時的玩家們非常努力才能取得的,肯定不能很簡單就進行復刻。雖然這個活動已經(jīng)停止了,但以后這個活動的玩法再限時開放也不是不可能,或許想要排名坐騎的玩家可以抓住這個機會。當然因為它的獲取條件比較苛刻,我們還是需要謹慎考慮這一方面的改動。
關(guān)于“奧丁”手辦的附贈動作之類與周邊商品有關(guān)的內(nèi)容,因為需要玩家在游戲之外額外進行購買,所以肯定也不能簡單放出。不過我們也意識到了這個獲取途徑有一些地區(qū)限制和時間限制,對受到這些限制的玩家來說,這其實是不太公平的一件事,所以我們也在討論要不要根據(jù)地區(qū)調(diào)整這些內(nèi)容的獲取方式。
Q:《最終幻想14》有很多鼓勵玩家在線的活動,我覺得最成功的是釣魚,因為在天氣的影響下會獲得額外獎勵,這也激勵了玩家不斷游玩。后面會不會把Fate、導隨之類的活動也加入這種隨機機制呢?
A:其實我很喜歡這種隨機形式,不過這個形式可能會讓玩家感到負擔過大。對釣魚玩法來說,可能這種形式是合適的,但放在其他的內(nèi)容上可能就不太合適了。畢竟《最終幻想14》的一大優(yōu)點就是比較休閑,所以說大概還是不會在其他方面引入的。不過如果以后有了能夠不對現(xiàn)有體驗造成很大影響的想法,我也會考慮一下對這方面的改動。
Q:對現(xiàn)在一些有志于挑戰(zhàn)老版本絕境戰(zhàn)的普通玩家來說,一個絕本的攻略時間其實是有點長的。未來能否會推出一個把老版本絕本不同階段獨立出來,供玩家進行練習的“練習模式”?
A:我們覺得這樣并不好。因為絕境戰(zhàn)這個內(nèi)容本身就不是強制所有玩家挑戰(zhàn)的,我們想要保持它的高難度,玩家在一口氣堅持之下拿到武器,才會有別樣的成就感,所以我們不會簡化這方面。
不過在零式副本上我們確實在討論可行的簡化方式,可能會有你提到的這種練習模式,不過它不會被應用到絕境戰(zhàn)上。當然我們在絕境戰(zhàn)上這么設計不是出于“老玩家受苦了所以新玩家也要受苦”的想法,而是因為絕境戰(zhàn)這個玩法本身就是要考驗隊友之間的配合的,這也是一個很重要的社交體驗。所以說雖然我自己也玩《最終幻想14》,但是我從來沒通過絕境戰(zhàn),因為一開口可能就暴露身份了。我之前打零式認識的朋友問我要不要打絕境戰(zhàn),我都因此拒絕了,所以說我其實也很羨慕那些有絕武的人。
如果玩家真的很想得到絕武的話,就還是以“一口氣通過”為目標努力吧。
Q:吉田制作人認為7.0“金曦之遺輝”最值得期待的改動是什么?
A:我覺得7.0“金曦之遺輝”我覺得畫質(zhì)升級是最值得關(guān)注的,不僅模型會得到升級,分辨率和渲染等等也都將會變得更好。在未來,我們也會確保游戲能與時俱進,用上最新的技術(shù)。
在戰(zhàn)斗方面,我覺得之前的“高難度隨機副本”可能難度有些低了,機制過于淺顯,所以我們在7.0“金曦之遺輝”版本的副本中加入了很多有趣的新機制。比如說現(xiàn)在我們在制作7.2的大型任務,里面會有一些與音樂有關(guān)的機制,但這個機制現(xiàn)在的表現(xiàn)還不是很好,在來會場的路上,我還在和祖堅正慶先生討論怎么樣去完善。
7.0“金曦之遺輝”是一個新的開始,我們能嘗試很多新想法,所以是會有很多值得玩家期待的改動的。
Q:7.0“金曦之遺輝”中出現(xiàn)了大量新風格,有沒有什么靈感來源?是否受到其他作品影響呢?
A:《最終幻想14》在全世界都有玩家,我們也因此收到過很多來自世界各地的反饋,希望把他們居住地的特色文化加入游戲中。之前我們也確實這么干了,比如說“加雷馬”就參考了一些俄羅斯文化的風格。這次7.0“金曦之遺輝”我們想要擴大世界地圖,所以把眼光放在了之前沒有接觸過的中南美洲文化。為此我們也去博物館查了很多資料。
不過《最終幻想14》畢竟是個幻想風格的游戲,所以在如何對現(xiàn)實文化進行風格化處理這方面,我們也花了很多心思。我們想到如果都是自然風光可能會過于單調(diào),所以在后面轉(zhuǎn)換了風格。至于這樣一來未來劇情會如何發(fā)展,還請大家多多期待。
Q:現(xiàn)在的戰(zhàn)場戰(zhàn)略性相比之下有些低,職業(yè)分工也不是很明確,特別是治療職業(yè)的地位比較尷尬。聽說現(xiàn)在你們正在招募擅長PvP的玩家進行改進,我想知道未來會有什么改動?
A:我們確實在招募這種玩家,也找到了在這方面表現(xiàn)不錯的人。不過7.0“金曦之遺輝”還是以PvE玩法為主,PvP相關(guān)的調(diào)整大概會從7.1開始。在未來,“紛爭前線”也將會迎來新的規(guī)則。
Q:關(guān)于釣魚,現(xiàn)在魚的種類已經(jīng)非常多了,這對想要專門釣某種魚的玩家來說有點不太友好,未來會有優(yōu)化嗎?
A:我們覺得這樣也是不好的。因為我在現(xiàn)實中就經(jīng)常會去釣魚,也會遇到這種遲遲釣不到的情況出現(xiàn),而且不同的環(huán)境能釣到的魚也不一樣,在現(xiàn)實中可不會有人看到我遲遲釣不上魚之后以后給我加個“優(yōu)化BUFF”。
我們在《最終幻想14》中設計釣魚這個內(nèi)容的出發(fā)點就是“用不停的揮桿來打發(fā)時間”,希望它能像現(xiàn)實中的釣魚一樣。而且,如果進行改動也會讓已經(jīng)有“釣場之王”成就的人感到不滿,所以不會對此作出改動。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
A:《最終幻想14》國際服已經(jīng)運營了11年的時間,國服到現(xiàn)在也有10年了。中國是個網(wǎng)游大國,《最終幻想14》能在中國取得成功,與盛趣游戲的運營、玩家們的支持以及各位媒體朋友的幫助是分不開的,謝謝大家的支持。我剛接手《最終幻想14》時37歲,現(xiàn)在51歲,后面也會一直做下去,希望大家多多關(guān)照。
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