子鯉
2024-08-05
集合了ATLUS老牌開發(fā)人員的《暗喻幻想:ReFantazio》,一經(jīng)公布就受到了廣大玩家的關(guān)注。這個脫離了“仲魔/人格面具”體系的全新作品,會為玩家?guī)碓鯓拥男迈r體驗,無疑是玩家們最為關(guān)心的內(nèi)容。
而在這次的Bilibili World 2024上,我們有幸受到SEGA與ATLUS的邀請,采訪了在“女神異聞錄3?4?5”中擔任核心角色創(chuàng)作團隊的——也就是這次在《暗喻幻想:ReFantazio》中擔任總監(jiān)的橋野桂先生和負責角色設(shè)計的副島成記先生,并向他們提問了不少涉及整個游戲關(guān)鍵的問題。
在10月11日游戲正式發(fā)售前,這篇采訪將會是我們能夠接觸到的《暗喻幻想:ReFantazio》內(nèi)容的最前沿——老實說,這令我感到十分興奮。
Q:首先請兩位做下自我介紹吧。
橋野:大家好,我是ATLUS負責制作RPG的游戲總監(jiān)橋野桂。代表作品有《真·女神轉(zhuǎn)生Ⅲ-NOCTURNE》,還有“女神異聞錄”系列的第三、四、五代,還有一部不是RPG的作品《凱瑟琳》。
我很高興這次能參加Bilibili World活動。今天能和媒體的各位見面并接受采訪,我也感到非常光榮,謝謝大家。
副島:大家好,我是《暗喻幻想:ReFantazio》的角色設(shè)計師副島成記。我的代表作也是“女神異聞錄”系列的第三、四、五代。這是我第一次參加Bilibili World活動,也是我第一次來到中國。能夠有機會和大家面對面交流,我感到非常榮幸。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的視覺元素與之前的作品都不太一樣。比如,在宣傳PV中我看到主角等人的據(jù)點是在一處蒸汽朋克風(fēng)格的“鐵甲戰(zhàn)車”艙內(nèi)。在決定這個題材時,制作團隊經(jīng)過了怎樣的計劃和討論?與現(xiàn)代都市相比,這個題材又會為玩家?guī)碓鯓拥牟煌兀?/b>
橋野:最初我們對《暗喻幻想:ReFantazio》擬定的方向就是“High Fantasy”(主流奇幻),為此我們也閱讀學(xué)習(xí)了很多的奇幻作品。不過,我們覺得在這些作品的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)作是比較無趣的,還是應(yīng)該創(chuàng)作一個具有原創(chuàng)特色的作品為好。
在這個過程中,我們就會設(shè)想:現(xiàn)代人幻想中的世界該是什么樣子的?我想我們的作品不應(yīng)該只是給人一種“前往了幻想世界”的表面觀感,而是應(yīng)該借由作品的故事,為我們現(xiàn)代人生活的環(huán)境帶來一些影響和啟發(fā)。我認為,這樣的故事才是符合ATLUS調(diào)性的一個好的原創(chuàng)故事。
我們對這一點,與《新世紀福音戰(zhàn)士》的機體設(shè)計師山下育人先生,以及參與了《尼爾:機械紀元》概念藝術(shù)設(shè)計的幸田和磨先生進行了探討,他們覺得可以構(gòu)建一個能夠包含“鐵甲戰(zhàn)車”這類元素的世界觀??梢哉f,《暗喻幻想:ReFantazio》的風(fēng)格就是在我們制作團隊的不斷討論中確立的。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》從2016年立項到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)過了8年的時間,這個開發(fā)周期是比較長的。在這個過程中是否遇到了什么困難?游戲現(xiàn)在的成品第一眼看起來像是中世紀版的“女神異聞錄”,這與您最初對作品設(shè)想的樣子是相同的嗎?
橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》的制作團隊里有很多參與了多部“女神異聞錄”系列開發(fā)的人員,之前在“女神異聞錄”系列里積累的經(jīng)驗,都可以被應(yīng)用到《暗喻幻想:ReFantazio》中。
在《暗喻幻想:ReFantazio》里,主人公是在幻想風(fēng)格的異世界里進行他的旅程。這個過程中,不斷提升與伙伴之間的羈絆,也是很重要的一件事。相比于讓玩家沒有時間限制隨意探索,我覺得讓玩家思考在期限內(nèi)如何進行探索,更能夠凸顯旅程的真實感和代入感。當然,這也不是有意要將《暗喻幻想:ReFantazio》按照“女神異聞錄”模式進行制作,這更多的是我們利用了之前積累的經(jīng)驗,把它放在了新的企劃中。
《暗喻幻想:ReFantazio》現(xiàn)在的樣子與我最初的設(shè)想,是一致的。當然,在這個過程中制作團隊間的討論和探索引起一些變化,也是必然的。對我們來說,這也是一次屬于我們自己的“旅程”。
Q:在試玩中,我們可以看到《暗喻幻想:ReFantazio》具有時間和天氣的限制,這一系統(tǒng)是否會和“女神異聞錄”系列一致呢?
橋野:在“女神異聞錄”系列里,主人公會度過高中三年其中的一年。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,主人公的旅程也是需要考慮時間因素的。從這一點上來說,這兩者確實有相似之處。
關(guān)于天氣的話……比如說,我來到上海后感覺上海的天氣和東京其實很像,不過東京現(xiàn)在可能會更熱一點,上海這段時間在下雨,所以溫度稍微低一些,濕度也更大,這兩個地方之間的天氣差異就帶給了我不一樣的感受。《暗喻幻想:ReFantazio》加入天氣要素,也是為了給玩家?guī)磉@種“不同天氣有不同感受”的體驗效果。
我想大家如果回憶自己之前的各種旅行,“目的地與出發(fā)地氣溫不一樣”也一定是到達目的地后的第一感想。通過這個系統(tǒng),我希望能把現(xiàn)實中的種種旅行中產(chǎn)生的感受,讓玩家通過游戲也能夠感受得到。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作為ATLUS今年的新作,大家很難不把它和之前的“真·女神轉(zhuǎn)生”以及“女神異聞錄”系列聯(lián)系起來。之前的問題中也提到了,《暗喻幻想:ReFantazio》會有一些獨特的地方。其中,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特色在什么方面?
橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》的游戲玩法和整體節(jié)奏,與ATLUS之前的作品相比都是有所區(qū)別的。而在核心層面,《暗喻幻想:ReFantazio》最大的特點就是以“旅行”為整個作品的核心元素。在《暗喻幻想:ReFantazio》的故事流程中,主人公會在旅行中不斷獲得成長,這一點與之前的作品都是不一樣的。
再比如說,“女神異聞錄”里主人公是通過“另一個自己”進行戰(zhàn)斗,“真·女神轉(zhuǎn)生”則是利用惡魔。而在《暗喻幻想:ReFantazio》里,我們更想強調(diào)主人公是完全依靠自己的力量成為英雄。
Q:我看到制作人員里面還有非常擅長機械設(shè)定的山下育人先生,請問為什么會選擇他作為合作伙伴呢?
橋野:在設(shè)計的初期,我讓副島先生創(chuàng)作了“鐵甲戰(zhàn)車”的初稿,雖然它很棒,但我們還是希望能在其中體現(xiàn)一些與之前的作品都不一樣的氣質(zhì)。所以,我們又請來了山下育人先生,來創(chuàng)作一個不一樣的“鐵甲戰(zhàn)車”。這個過程不是我們在很多人之中挑選了山下先生,而是一開始就以“參考他的想法”為目標的。
副島:這些年以來我和橋野先生一起做了很多的游戲作品,互相之間也比較清楚對方的想法,這其實是會為作品的基調(diào)圈定一個范圍的。對我們這一代人來說,山下育人先生是個業(yè)界的傳奇人物——在《新世紀福音戰(zhàn)士》中,他把“機器人”和“巨大生物”這兩種元素,很好地融合在了一起。所以,為了打破我們的固有思維,就請他來參與了《暗喻幻想:ReFantazio》的設(shè)計。
橋野:在這一點上,我們請來了幸田和磨先生,也是出于這樣的考慮。《暗喻幻想:ReFantazio》受到了他們的很多影響,游戲的種種優(yōu)點,與他們的努力是分不開的。
Q:以各種職業(yè)為思路設(shè)計的“阿基態(tài)”是《暗喻幻想:ReFantazio》中指令制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ),不同的“阿基態(tài)”之間有什么聯(lián)系嗎?是否會出現(xiàn)類似于“真·女神轉(zhuǎn)生”中“惡魔合體”之類的,運用不同“阿基態(tài)”的特性豐富游戲玩法的進階設(shè)計?
橋野:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,編隊時組合不同的“阿基態(tài)”,就能在戰(zhàn)斗中使出各種不同的組合技“合題”。這是“阿基態(tài)”這一新內(nèi)容特性的主要體現(xiàn)。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中角色的設(shè)計,與“女神異聞錄”系列有何不同?
橋野:《暗喻幻想:ReFantazio》與之前作品最大的不同,就是存在各種不同的種族。而且在設(shè)計過程中,還要考慮到角色的身份,比如“貴族”“騎士”等等。也就是說,《暗喻幻想:ReFantazio》的角色設(shè)計,是建立在“性格”加“身份”的基礎(chǔ)上,這一點與“女神異聞錄”系列有很大不同。
還有一個不一樣的地方在于,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我嘗試了更多“具有大人的感覺”的角色塑造。畢竟說起來,“女神異聞錄”系列的反派很多都是欺負高中生的邪惡的大人。于是在制作《暗喻幻想:ReFantazio》時,我就想為反派角色增加更多魅力,希望他們同樣也能成為人氣角色。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》中出現(xiàn)了類似于“轉(zhuǎn)職”的游戲要素,加入這一設(shè)計的靈感來源是?
橋野:在很多古典的幻想題材RPG中,都為玩家提供了“自由轉(zhuǎn)職”的功能,比方說我們這一代的經(jīng)典游戲《巫術(shù)》(Wizardry)就是這樣?,F(xiàn)在很多RPG的“職業(yè)”系統(tǒng),已經(jīng)和它最初的含義不同了。我認為,“職業(yè)”應(yīng)該是一個角色在設(shè)定上的最重要的因素之一,而不是只負責為這個角色提供一些特異功能。
正是因為對“職業(yè)”有著這樣的想法,加上我本身對榮格的心理學(xué)也有一些學(xué)習(xí),所以才在《暗喻幻想:ReFantazio》里做出了“阿基態(tài)”(原型)這一我流的新職業(yè)系統(tǒng)。實際上,“女神異聞錄”系列里的“人格面具”要素在榮格心理學(xué)里,也是“阿基態(tài)”(原型)的一種。古典神話中的很多英雄傳說,也符合“阿基態(tài)”(原型)的定義。正因如此,我從設(shè)計概念和游戲性兩個方面出發(fā),把兩者結(jié)合到了一起。
Q:在《暗喻幻想:ReFantazio》中,異世界住民的幻想世界就是我們現(xiàn)實中的世界,設(shè)計這一點時是有什么特別的考慮嗎?
橋野:除了劇情本身的戲劇性因素,我也希望玩家能夠受到這個設(shè)定的啟發(fā)。至于這個啟發(fā)是什么類型的,可以從作品的名字《暗喻幻想:ReFantazio》里得到一些信息,即這個設(shè)定是有一些隱喻的。
玩家游玩幻想題材的RPG,大都會有一種“想要擺脫現(xiàn)實世界”的心理在里面,想要在能夠讓自己開心的異世界里暫時忘記現(xiàn)實里的煩惱。所以,如果反過來去想幻想作品中的異世界人,可能也會因為他們世界中的問題而進行一些幻想,說不定這種幻想就正好對應(yīng)著我們生活的現(xiàn)實世界。我覺得這樣的換位思考是很有意思的。
Q:在“女神異聞錄”中,日程的推進與主角的學(xué)生身份息息相關(guān)。這次在《暗喻幻想:ReFantazio》里依然設(shè)計了日程推進的玩法,但游戲背景與《女神異聞錄》相比發(fā)生了很大變化,《暗喻幻想:ReFantazio》的日程推進是如何進行的?在一個時間段內(nèi)是否能選擇去做更多事情?如果頻繁地在王國地圖進行移動,是否會耽誤日程?
橋野:我這次來上海出差有著三天兩晚的行程,其實我很想去看一下上海高樓大廈,想到很高的樓頂看一下整個城市是什么樣子的。但現(xiàn)在囿于時間因素,加上天還下雨,這個愿望是不太好實現(xiàn)了。大家如果回憶自己的出差經(jīng)歷,想必也會有同樣的感想。對我們現(xiàn)代社會的人來說,旅行就像這樣,時間并不是無限的。我希望通過加入“日程”的概念,讓玩家能更加體會到旅行的真實感。當然,在游戲中每天想干什么,都是由玩家自己決定的。
至于頻繁移動會不會耽誤日程的問題,其實我們有在游戲內(nèi)加入“對已經(jīng)到訪過的地方進行瞬間移動”的方法,所以不用擔心。
Q:在“女神異聞錄”和“真·女神轉(zhuǎn)生”里化用了很多來自世界各地神話傳說里的元素。這次的《暗喻幻想:ReFantazio》也會采取類似的設(shè)計嗎?
副島:關(guān)于BOSS和怪物的設(shè)計,其實我不是直接參與的。不過也可以講一下,關(guān)于怪物的設(shè)計,玩家在野外時候遭遇的那些怪物,是很典型在幻想作品中會遇到的怪物形象。在“女神異聞錄”系列中因為設(shè)定是使用心靈的力量作戰(zhàn),所以我把“女神異聞錄”中的怪物設(shè)計成了能夠展現(xiàn)內(nèi)心想法的形象。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我們更想強調(diào)怪物在野外的存在感。就比如說其中有個叫做“人類”的怪物,其實就是參考了橋野先生的想法,加入了人類歷史上第一個描繪怪物的中世紀畫家耶羅尼米斯·博斯的風(fēng)格。
Q:與之前的作品相比,《暗喻幻想:ReFantazio》在戰(zhàn)斗中加入了一些即時制戰(zhàn)斗的玩法,這個想法是如何誕生的?在設(shè)計這個玩法的過程中,制作團隊是否遇到了一些難題,又是否有了新的收獲呢?
橋野:在之前的系列作品中我們一直都是采取的指令式戰(zhàn)斗,不過對一些簡單的戰(zhàn)斗,這個設(shè)計就有點不方便了。所以,對一些雜兵敵人我們就可以在野外用動作攻擊擊敗,來讓玩家的游玩節(jié)奏變得更加順暢,也不會讓玩家感覺到一直在打同樣敵人的枯燥感。
一般來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)因為不涉及對情節(jié)和劇情的影響,在開發(fā)的早期階段就會確定下來。不過,這次在《暗喻幻想:ReFantazio》的開發(fā)過程里,我們對此做了很多次調(diào)整,可以說是下了很多心思的。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的劇情是更加偏向輕松,還是更加偏向黑暗?
橋野:劇情設(shè)定的話,還是和“女神異聞錄”系列中校園生活的輕松感有不一樣的地方。畢竟,《暗喻幻想:ReFantazio》的主線故事是主角參與了決定下一任國王的爭奪戰(zhàn)。
當然,我們也設(shè)計了一些個性突出的角色,劇情中會有比較搞笑輕松的氛圍出現(xiàn),但也會有嚴肅認真的內(nèi)容。
Q:本作的難度將會是怎樣的?對輕度玩家是否做出了一些輔助設(shè)計?對想要挑戰(zhàn)高難度戰(zhàn)斗的硬核玩家,你們又有怎樣的建議呢?
橋野:我們在《暗喻幻想:ReFantazio》里加入了難易度選項,這樣不同的玩家都可以享受游戲。
從游戲開發(fā)的角度來講,我們其實不會在開始就去決定游戲的整體難度,這一點是與游戲的玩法相關(guān)的。比如說,“女神異聞錄”系列有收集玩法,這樣一來整體的戰(zhàn)斗難度就不會過于困難。在《暗喻幻想:ReFantazio》里,對玩家的策略思維的考驗主要是在編隊上。
另外,我們也加入了一個戰(zhàn)斗失敗后重新開始這場戰(zhàn)斗的設(shè)計,能夠讓玩家的游戲體驗變得更好。
Q:“支持率”系統(tǒng)會為游戲造成什么影響?
橋野:“支持率”系統(tǒng)對游戲的影響的話……其實并不是說“支持率”低了游戲就玩不下去了。但這也不是說“支持率”不重要。在游戲一開始,主人公的“支持順位”大概在4000名,當你玩到結(jié)局時可以記著看一下這一點,你會發(fā)現(xiàn)“支持率”相比開始時得到了大幅度的提升。
Q:成立愚者工作室(Studio Zero)的契機是什么?作為工作室的第一個原創(chuàng)作品,《暗喻幻想:ReFantazio》承載了愚者工作室怎樣的期待?
橋野:之所以會制作《暗喻幻想:ReFantazio》,其實是因為ATLUS想在“真·女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”之外做其他的能夠代表我們、具有標志性的作品。
看著其他公司推出了很多優(yōu)秀的作品,我們其實也很羨慕。畢竟,我們做得最多的還是以現(xiàn)代社會為題材的游戲?,F(xiàn)在,我們的游戲在全世界范圍內(nèi)受到歡迎,值得感激的是,粉絲用戶也不斷增多。于是,我們就想著是不是可以去挑戰(zhàn)一下新的題材、進入新的領(lǐng)域。
在之前的作品中,主要是在講述高中生長大成人的故事,我們覺得如果一直這樣做下去,也會喪失創(chuàng)作的興奮感。相信這一點,身為媒體的各位也能感受到——身為創(chuàng)作者,總是想要突破自己,為大家?guī)硪恍┡c之前不一樣的東西的。這次我們在《暗喻幻想:ReFantazio》里采用新的題材,也是有著這方面的考慮。
Q:這次兩位參加Bilibili World 2024的活動,有什么感想嗎?
副島:這次活動給我留下最大的印象就是非常震撼。因為我自己也是創(chuàng)作者,所以非常喜歡看到很多不同的角色設(shè)計。來到這邊后,我也看到了很豐富的內(nèi)容。我作為一個外國人看到了很多中國的優(yōu)秀設(shè)計,一個感想是感覺很多元化,另一個感想是感覺這些設(shè)計超越了國界,我從中感受到了不同文化之間的交流溝通。
橋野:這次我雖然沒有去參觀太多展臺,但還是能感受到這個展會的規(guī)模是非常宏大的。能夠在這樣的一個展會上去展示我們的作品《暗喻幻想:ReFantazio》,我感到很開心。
在展臺上,我也看到了很多前來排隊試玩的中國玩家,感受到了大家的熱情。
而且在我看到的展臺里,我覺得中國的創(chuàng)作者正在創(chuàng)造越來越多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,它們的影響力肯定會超出中國的范圍,走向全世界。所以,能參與這次活動見證這一點,是讓我非常開心的。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
橋野:這次來到上海參加Bilibili World 2024的活動,遇到了很多喜歡ATLUS的RPG的粉絲朋友,也和很多玩家做了溝通和交流,感覺非常開心。
這次展出的作品《暗喻幻想:ReFantazio》并不是從零開始的,它凝聚了ATLUS一直以來的優(yōu)勢,并讓這些優(yōu)勢服務(wù)于新的想法,希望玩家們能夠喜歡。
副島:來到上海參加Bilibili World 2024之后,我遇到了很多喜歡我們游戲的粉絲,這也是我第一次有機會直接和中國玩家進行交流,感覺非常開心。
剛剛我們也提到了關(guān)于愚者工作室的話題。這次的《暗喻幻想:ReFantazio》,也是在“女神異聞錄”系列積累的經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,做出的一個幻想題材的RPG。在這里面我得以把之前很多沒有機會實現(xiàn)的想法都做了出來,希望能給大家?guī)硪恍┘扔行迈r感,又能體會到ATLUS作品特色的體驗。
希望玩家們能夠喜歡這部作品,也告訴身邊的朋友,自己所體會到的這部作品的優(yōu)點,謝謝大家。
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