廉頗
2024-08-01
中國儒意這個名字,可能會讓不少人感到陌生。但若是提到《飛馳人生2》《熱辣滾燙》等幾部電影,不論你喜不喜歡,它們耀眼的票房成功和強大的出圈效應(yīng),都讓他們幾乎無人不知——2024年的電影春節(jié)檔總票房首次突破100億,刷新了中國影史紀錄。而這百億成績的前四名的出品方中,都署著“儒意影業(yè)”的大名。近期上映的《抓娃娃》更是狂攬23億票房,勢頭極為強勁。
去年7月25日,上海儒意以22.62億元的價格買下了北京萬達投資49%的股份,成為該公司的第二大股東,也昭示著這個影視界的巨頭已然后來居上,大有后浪推前浪之勢。
而現(xiàn)如今,蒸蒸日上的中國儒意似乎不滿足于只在影視賽道當領(lǐng)頭羊了——2022年,中國儒意成立了旗下的游戲業(yè)務(wù)品牌景秀,陸續(xù)發(fā)行了《仙境傳說:愛如初見》《世界啟元》等重磅游戲。而在今年,儒意景秀更是全面擴張,接連收購了字節(jié)旗下的有愛互娛等多家公司,大有成為游戲行業(yè)巨鱷發(fā)行商的勢頭。
儒意景秀目前的狀況足以稱得上風生水起。但我們都知道,“跨界運營”并不簡單,稍有差池就會落得滿盤皆輸。能在并不熟悉的賽道上取得成績,必然有其原因。而對儒意景秀來說,這個“成王的理由”正是其獨到的發(fā)行眼光。
今年7月16日剛剛公測的《世界啟元》,就是最好的例證。儒意景秀做出了一個非常大膽的嘗試,在SLG游戲這樣一個趨于飽和與內(nèi)卷化的市場中,他們準確地把握到了用戶的痛點——對同質(zhì)化內(nèi)容的審美疲勞,以及對更具策略多樣性玩法的需求。
SLG游戲是一個被單一題材持續(xù)統(tǒng)治的市場。長期以來,三國冷兵器的題材一直占據(jù)了國產(chǎn)SLG游戲的大半壁江山。放眼市場,不論是老牌的“率土”“三戰(zhàn)”,還是作為新秀的“三謀”,都離不開三國題材。
一方面,玩家們早已對大量三國冷兵器題材的游戲沖擊到嚴重倦怠,關(guān)于題材重復(fù)的抱怨聲不絕于耳——理論上,開發(fā)出不同題材的游戲就應(yīng)該能喚起玩家的新鮮感,從而帶動營收表現(xiàn);可是,非三國題材SLG的市場表現(xiàn)卻往往不盡人意,鮮有能在市場上立足的游戲。
這種理論與實際的“二律背反”,也揭示了一個事實——玩家所需要的,不僅僅是題材與外圍包裝上的新鮮度,只有在玩法系統(tǒng)和內(nèi)容本身上做出創(chuàng)新,才能走出不同于傳統(tǒng)SLG的新賽道。而《世界啟元》恰恰滿足了以上的條件。
在題材上,擁有“席德梅爾的文明”(Sid Meier’s Civilization)官方授權(quán)的《世界啟元》,繼承了前者的科研與時代樹系統(tǒng),這也使得《世界啟元》包含了人類文明發(fā)展史上,從遠古時代到電氣時代的全部題材——在每個賽季中,玩家都會經(jīng)歷從刀耕火種起家,發(fā)展科技與生產(chǎn)力、驅(qū)逐蠻族、擴張領(lǐng)土、建設(shè)城市,最終完成工業(yè)化與現(xiàn)代化的完整過程。這使得《世界啟元》天生就在題材上擁有了極強的包容力與吸引力,任何玩家都能在這個進程中找到自己感興趣的時代,進行體驗。
正如前面所說,僅僅有題材上的吸引力,還不足以取得長久的成功。如果進入游戲后,玩家們體驗到的玩法還是傳統(tǒng)冷兵器SLG的老一套,玩家們也自然不會買賬。這也是不少打著“古羅馬”“近現(xiàn)代”“近未來”的游戲在上線后快速冷卻,走向萎縮的原因。
與那些傳統(tǒng)的“換皮游戲”不同,《世界啟元》給這套時間跨度極大的題材,搭配了一套相得益彰的玩法——《世界啟元》不僅保留了“文明”系列六角格設(shè)計,也保留了“文明”系列的科技樹與兵種迭代玩法。在游戲過程中,玩家的文明會隨著科研能力與生產(chǎn)力的發(fā)展不斷進步,每個時代都會有全新的兵種,以及各個文明的特色變體單位出現(xiàn)在戰(zhàn)場上。
生產(chǎn)力與科研并行的兩套系統(tǒng),也為傳統(tǒng)的SLG玩法帶來了新的變數(shù),前者代表了現(xiàn)時點的絕對戰(zhàn)斗力,而后者則代表了玩家的長期戰(zhàn)爭潛力。提前進入新時代的玩家會在兵種、建筑與數(shù)值增益的多維度上獲得優(yōu)勢,而產(chǎn)出科技值的“遺跡”與需要擠占大量資源進行建設(shè)的學院區(qū)域,也會為玩家長期發(fā)展上的策略選擇提供多樣的分支——玩家們不再是一味圍繞著“高級土地”和“基礎(chǔ)資源產(chǎn)出”進行單一維度的攻防,而是在此之上多了一分種田和早戰(zhàn)、現(xiàn)時收益,以及潛在收益之間的博弈。
以上這些,還只是《世界啟元》在傳統(tǒng)SLG框架下做出的突破與改進。當玩家進入工業(yè)時代后,《世界啟元》的空戰(zhàn)系統(tǒng)還會讓戰(zhàn)場的復(fù)雜度與策略性更上一層——以轟炸機為主的空中單位對地面部隊存在絕對的克制。而為了避免這種單方面的打擊,每個玩家都需要發(fā)展自身的空軍與防空力量,這二者又對前面的科技產(chǎn)出提出了高度的需求。
這種游戲系統(tǒng)之間的深度聯(lián)動,給了《世界啟元》遠勝其他同類競品的核心競爭力,使其對核心策略玩家的吸引力大增。但這種系統(tǒng)深度上的強化,無疑會為游戲增加一定的準入門檻,再加上傳統(tǒng)SLG游戲一以貫之的“高肝高氪”現(xiàn)象為這個品類留下的負面印象,讓“如何拉新”成了《世界啟元》的重要課題。
好在,不論是開發(fā)商騰訊北極光工作室,還是作為代理發(fā)行的儒意景秀都深諳SLG玩家在“入坑開荒”上的需求痛點——如果其他游戲是靠逼肝逼氪來掩蓋內(nèi)容上的單薄,那擁有厚重內(nèi)容與底蘊的《世界啟元》就是反其道而行之,靠極大地降低玩家的游玩成本,讓玩家能低門檻地體驗到游戲中的豐富內(nèi)容。被這種方式留下的玩家,往往也會因為深度的游玩而擁有更高的用戶黏性。
因此,《世界啟元》官方提出了“好玩的策略并不貴”的設(shè)計主張。游戲中的五連抽卡價格從傳統(tǒng)游戲的950金幣直降60%,一路降至388金幣,同時在高星武將的出貨率上,《世界啟元》也保持了6.66%的高爆率。再加上游戲從設(shè)計之初就將同類游戲慣用的“鎖卡”“混池”等徒增玩家金錢成本,降低游戲體驗的落后設(shè)計徹底擯棄,共同造成了《世界啟元》在如今市面SLG中獨一檔的優(yōu)質(zhì)抽卡體驗。
此外,在降低開荒門檻的方面,《世界啟元》也做到了行業(yè)內(nèi)的一流水準——全賽季免費贈送130次免費的抽卡機會,隨著流程推進贈送的16000金幣,再加上游戲內(nèi)的各項低門檻活動累計免費贈送15張五星英雄卡,都保證了新玩家能有一個相對平穩(wěn)且流暢的開荒體驗。
這些在福利與門檻上的“讓步”都放出了一個信號——《世界啟元》絕不是常見的那種“撈一筆就跑”型游戲,深度的內(nèi)容和寬松的準入門檻都是在為游戲的長線高水準運營服務(wù)。擁有穩(wěn)定,高參與度的玩家群體后獲得的長期營收,必然比殺雞取卵式的一次性回報更大,而《世界啟元》的IP也將成為儒意景秀與北極光工作室的金字招牌。
公測前夕,《世界啟元》官方在上海外灘W酒店舉辦了公測品鑒會,制作人楊海、發(fā)行制作人蘇俊、儒意景秀發(fā)行負責人陳超等一眾官方人員盡數(shù)到場,與到場的SLG資深玩家與SLG公會代表們一同探討了《世界啟元》與“啟元like”SLG的未來。在今后,還會有更多的線上、線下品鑒會持續(xù)召開,為游戲的長線可持續(xù)運營打下堅實基礎(chǔ),給玩家和官方之間打開溝通的橋梁。
在做了萬全的準備后,《世界啟元》在7月16日正式上線,當天就拿下了App Store免費榜第一的可喜成績。對一款主打長線運營,持久盈利的作品來說,這無疑是極好的開局。上線兩個周以來,不斷新增卻又不斷爆滿的服務(wù)器,也證明了優(yōu)秀的作品必然能夠獲得玩家的青睞。
現(xiàn)在,有了《世界啟元》在前方作為先鋒大將,儒意景秀在游戲領(lǐng)域的布局將進展得更加順利。想必在不遠的將來,他們將會為我們帶來更多與《世界啟元》一樣富有戰(zhàn)略前瞻的游戲作品。
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