泥頭車
2024-07-31
很久以前,在格斗游戲圈子——起碼是國內(nèi)和拉美的格斗游戲圈子里,SNK都擁有著絕對的“老大”級地位。有那么一段時間,圈內(nèi)的街機廳里起碼有一大半的機臺都被《拳皇97》壟斷,而另一小半的機臺里運行的,多半是“97”的續(xù)作《拳皇98》。而在拉美,SNK的游戲《餓狼傳說》更是格斗游戲玩家們心中永遠的白月光——只要看看當特瑞·博加德作為季票角色加入“任斗”時,拉美玩家社區(qū)的狂歡盛況就可見一斑了。
這份人氣,至今都未曾消散。在今年的ChinaJoy上,SNK展臺毫不意外地吸引了大批新老玩家前來參觀打卡,當年“一統(tǒng)天下”的勃勃生機猶在眼前——試玩區(qū)全程座無虛席,水友賽觀賽區(qū)人頭攢動,就連Coser的質(zhì)量都是全場館最高……不好意思,最后這條是我的主觀意見。
拍照技術有限,還望包涵
但可惜的是,在2D格斗進入3D時代以來,SNK的表現(xiàn)就陷入連續(xù)幾作都不太賣座的窘境?!梆I狼傳說”的主角特瑞與人氣角色不知火舞,也時常在其他廠商的游戲里巡回聯(lián)動。
好在,SNK并沒有在逆境中選擇擺爛。去年8月,《餓狼傳說 City of the Wolves》正式公布,四處打工的特瑞和不知火舞終于迎來了自己的主場新作。在今年ChinaJoy的SNK展臺上,玩家們終于能夠提前試玩到這款傾注了SNK復興野心的作品。
進入游戲后,《餓狼傳說 City of the Wolves》給人的第一印象,就是畫面表現(xiàn)力上的突飛猛進——盡管建模的硬水平還是稍微有點一言難盡,但高度風格化的美漫風渲染和精良的美術設計,完全彌補了建模上的些許缺憾。角色身上的火光特效、發(fā)出的波動與殘影等,也達到了次時代游戲的應有水平。
而最令人欣喜的,則是本作在打擊感和動作流暢度的方面大幅進化。不論是拳腳動作間的銜接、蓄力時的姿態(tài)變化,還是前前、后后指令的收招動作,以及受身動畫到起身的過渡,都相較《拳皇15》有了極大的進步。SNK游戲一直以來為玩家所詬病的“卡頓感”,得到了大幅削弱——當然,抽幀和動作之間的取消是格斗游戲的精髓所在,本作只是將這些抽幀所帶來的違和感進行了削減,并沒有為了追求流暢度而犧牲這點。
本作在動態(tài)模糊上下了大功夫,極大地提升了動作銜接的流暢度
但僅憑工業(yè)實力上的進步,還不足以讓《餓狼傳說 City of the Wolves》成為一部所謂的“復興之作”。要知道,格斗游戲作為一個門檻極高,玩家人均卷王的游戲品類,能在這片紅海中殺出血路的,有一個算一個都身懷獨門絕技——不論是《街頭霸王6》的“斗氣系統(tǒng)”,還是《罪惡裝備》的“浪漫取消”,都將傳統(tǒng)的資源管理玩出了花。
《餓狼傳說 City of the Wolves》當然也不例外,甚至在如何讓格斗游戲的節(jié)奏更快、觀賞性更強這一點上,他們還做出了新高度。
除了傳統(tǒng)的“必殺能量槽”外,本作還新增了名為“REV系統(tǒng)”的核心系統(tǒng),在畫面兩側下方以計量器的形式出現(xiàn)。玩家能以增加REV計量器的過載程度為代價,使出取消窗口更寬,威力和性能也更佳的REV Art招式,也能像《罪惡裝備》的“浪漫取消”那樣,消耗資源來強制取消某些特殊技的后搖,為連段創(chuàng)造更多的可能性。
此外,通過按住R1鍵和消費REV計量表,玩家還能使出“REV格擋”,這種消耗資源的格擋不僅能防止對方使用特殊技進行磨血,還能在格擋成功時將對方推開一定的距離,幫助己方脫離壓制,重置立回。
和傳統(tǒng)格斗游戲中的“黃血”“爆氣”或“背水”模式類似,REV系統(tǒng)還有另一大核心機制——“S.P.G”(選擇型潛力裝備)。在玩家的生命值進入一定階段時,S.P.G就會自動激活,此時玩家能夠使用傷害更高的超必殺技,攻擊力得到一定程度的提升,生命值緩慢恢復,REV計量表積累也會減緩。
異色部分即為S.P.G區(qū)域
不僅如此,在S.P.G激活時,玩家還能通過消費REV計量表來使用類似“斗氣迸發(fā)”的,帶有無敵判定的,只能通過相同招式反制的“REV Blow”。這招的判定和傷害都相當強大,出招幾乎無責,甚至可以在空中使用——這也導致一旦戰(zhàn)斗進入“一方S.P.G激活,另一方S.P.G結束”的狀態(tài),后者就會陷入極大的不利。
而這個系統(tǒng)最為精髓的一點,則是玩家能夠自由選擇將S.P.G的觸發(fā)閾值設定在血條的前三分之一、中間或末尾。在戰(zhàn)斗最開始就發(fā)動S.P.G能夠讓玩家在戰(zhàn)斗之初就占據(jù)立回上的優(yōu)勢,而將其放在血條后半截,則會讓你擁有積攢能量釋放超必殺的機會——當然,也會帶來在半血時就被一套帶走,根本用不出資源的風險??上攵?,在游戲正式發(fā)售后,對局的攻防雙方都會將與S.P.G相關的博弈,放到第一優(yōu)先級。
洛克的空中REV Blow
或許是為了順應現(xiàn)今格斗游戲“鼓勵進攻”的趨勢,在戰(zhàn)斗的最開始,REV系統(tǒng)就將全部的資源都交付給了玩家,讓玩家能夠在開局便使出除了超必殺外的絕大部分招式,省去了漫長的“攢氣前戲”環(huán)節(jié),極大加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏。
不過,如果過度消耗資源,導致REV計量表被填滿的話,角色就會陷入與《街頭霸王6》中“斗氣枯竭”類似的“過熱”狀態(tài),不僅無法使用REV Art、REV Blow和取消,還會使對手在進攻時獲得有利幀,甚至因挨打而積累眩暈值——總之,就是得盡量避免超額消耗資源,導致早早進入過熱狀態(tài),否則對局上來就會輸了大半。
不過,凡事沒有絕對。格斗游戲的一大魅力,就是玩家在絕境中總能上演奇跡的逆轉(zhuǎn)。在《餓狼傳說 City of the Wolves》中,SNK同樣為玩家提供了上演“Let's Go Justin”式逆轉(zhuǎn)的可能性——如果在攻擊命中的前的短暫瞬間拉后防御,就可能觸發(fā)“精準防御”,玩家將獲得輕微的生命值和REV資源恢復,并能取消防御硬直來凹出必殺技。
精準防御的判定區(qū)間在體感上而言較為寬松,但由于觸發(fā)時并不會有隔壁“街霸”的時停特效,想要加以利用的話,還是有不小的難度——由于本作對指令干凈程度的需求較高,我個人又比較喜歡刷鍵,經(jīng)常出現(xiàn)精防之后凹不出必殺反而挨打的情況。
順帶一提,據(jù)現(xiàn)場的工作人員所說,“餓狼傳說”系列的老傳統(tǒng),“剎車”和“佯攻”也沒有缺席本作。但由于我個人的手活不行,沒能將這兩種特性轉(zhuǎn)化為可用的連段,再加上試玩版中并沒有為玩家提供練習搓招的訓練場模式,具體的用法,或許只能等到游戲發(fā)售后再進行探索了。
最后,我們來聊聊有關上手難度的問題。格斗游戲的操作門檻一直很高,但近些年來,隨著幾款簡化了操作指令,或加入“現(xiàn)代操作模式”的游戲大獲成功,如何降低門檻讓新玩家順利入坑,也成了格斗游戲廠商不得不研究的課題。
對此,《餓狼傳說 City of the Wolves》給出的回答是在簡化操作指令的同時,加入包括了自動連招和一鍵特殊技的“精煉操作方式”(Smart Style),新玩家可以將精力放在立回上,將連招和帶入資源的過程交給系統(tǒng)完成。
當然,這些自動連招通常并不是傷害最大化的最優(yōu)連招,不會自動帶入必殺技,在特定的位置也會存在掉招與串招的風險。具體的取舍得失,還是要根據(jù)玩家自身的水平來選擇。
但不論如何,有了“精煉操作方式”這一武器,即使是此前對格斗游戲知之甚少的新玩家,也能借此和老玩家過兩招,享受格斗游戲的樂趣了——事實上,在SNK展臺現(xiàn)場舉辦的水友賽中,就有玩家用“精煉操作方式”和職業(yè)選手奶王進行了對戰(zhàn),還差點拿下了一燈。
不難看出,無論是在工業(yè)水平還是系統(tǒng)設計的層面,這款時隔26年的“餓狼傳說”續(xù)作,都表現(xiàn)出了重新角逐格斗游戲桂冠的野心——在這個格斗游戲重燃生命力與影響力的當下,《餓狼傳說 City of the Wolves》或許正是打響SNK復興之戰(zhàn)的那聲號角。
這無疑是格斗游戲愛好者們的一大幸事。
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