《燧石槍:黎明之圍》制作團隊專訪:來自南半球的新鮮風味

子鯉

2024-07-30

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作者:子鯉

原創(chuàng)投稿

評論:
火藥與神明

    一直以來,新西蘭都是一個在討論游戲開發(fā)者時很少被提及的地方。但就在最近幾年,來自新西蘭的獨立游戲工作室A44 Games,卻憑借著受到了眾多好評的《蔽日灰燼》(Ashen),逐漸在動作角色扮演游戲領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟。

    而在《蔽日灰燼》獲得成功后,A44 Games又趁熱打鐵,把畫面表現(xiàn)與背景設(shè)定都令人耳目一新的《燧石槍:黎明之圍》,帶到了玩家們的視野里。而我們也聯(lián)系到了這群對游戲制作滿懷熱忱的南半球開發(fā)者們,并請他們回答了一些與游戲的設(shè)計制作相關(guān)的問題——一些《燧石槍:黎明之圍》的期待者們最為關(guān)心的問題。

    《燧石槍:黎明之圍》制作團隊專訪:來自南半球的新鮮風味

     

    Q:對中國玩家來說,A44 Games是一個新朋友,他們也很好奇創(chuàng)作出《燧石槍:黎明之圍》的團隊是什么樣子的。能請你們簡單介紹一下自己嗎?

    A:我們是來自新西蘭惠靈頓的A44 Games游戲工作室,成立于2013年。我們的目標是制作自己喜歡的游戲。2018年,我們發(fā)布了自己的第一款游戲《Ashen》,它很受歡迎,并獲得了多個獎項,這對我們來說是一種真切的激勵。我們以此為基礎(chǔ),吸取了所有之前的經(jīng)驗教訓并不斷迭代,才做出了《燧石槍:黎明之圍》。

    Q:對A44 Games自己來說,《燧石槍:黎明之圍》是一個什么樣的游戲?

    A:我們把《燧石槍:黎明之圍》稱作“輕魂”(Souls-lite)游戲,它將類魂游戲和動作角色扮演游戲的機制結(jié)合在了一起,為體驗者帶來了電影般的致命一擊鏡頭和強節(jié)奏感的戰(zhàn)斗。我們創(chuàng)造的獨特的“神明VS火槍”世界觀和基安大陸的奇幻風景,將會讓玩家感覺自己進入了一個與現(xiàn)實世界不一樣的地方。同時,我們還致力于為玩家的旅途提供了很多選項,讓他們能自由地去探索世界并戰(zhàn)勝亡者大軍。

    Q:“燧石槍幻想”在目前的游戲業(yè)界仍屬于一個比較小眾的創(chuàng)作題材,《燧石槍:黎明之圍》選用這個題材的考量是什么?

    A:在《燧石槍:黎明之圍》立項之初,我們確實有很多種題材可以選,但在那個時候,我們讀了很多“燧石槍幻想”題材的小說,愛上了這個充滿堅韌氣質(zhì)的世界觀,以及小說中所描寫的拿破侖時代軍隊與神話中的巨大神明作戰(zhàn)的情節(jié)。于是,我們創(chuàng)造了屬于自己的“燧石槍幻想”世界,甚至還在開發(fā)初期咨詢了幾個“燧石槍幻想”題材小說的作者。

    我們覺得“燧石槍幻想”是一個很適合改編為游戲的題材——它足夠新穎,又有著很多引人注意的地方。

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    Q:與前作《蔽日灰燼》相比,本作的畫面表現(xiàn)水平可以說是得到了史詩級提升,你們是如何做到的?

    A:是的,為了讓《燧石槍:黎明之圍》呈現(xiàn)出現(xiàn)在這樣的效果,團隊付出了巨大的努力。與《蔽日灰燼》相比,《燧石槍:黎明之圍》采用了一種不同的美術(shù)風格,所以我們花了很多時間來確保其中的所有內(nèi)容表現(xiàn)和真實度都是史詩級的。我們很幸運自己是新西蘭人——新西蘭當?shù)鬲毺氐膭游锖铜h(huán)境,是我們靈感的巨大源泉。

    Q:《燧石槍:黎明之圍》其實和傳統(tǒng)的類魂游戲差距很大:它沒有精力條,在動作方面也有了更多的建樹。除了“魂”系列外,制作團隊是否受到了其他游戲的影響和啟發(fā)呢?

    A:在我們的第一款游戲《蔽日灰燼》的開發(fā)接近尾聲時,我們就已經(jīng)開始思考自己在這類游戲中未來的發(fā)展方向了。將類魂體驗帶給所有玩家是我們一直以來的一個想法,通過將傳統(tǒng)的類魂機制和系統(tǒng)引入到一款更容易上手的動作角色扮演游戲中,對我們想法的實現(xiàn)會更有利,這也是我們將《燧石槍:黎明之圍》稱為“輕魂”(Souls-lite)游戲的原因。

    對創(chuàng)作者來說,受到其他作品的啟發(fā)就像家常便飯一樣??旃?jié)奏的對抗總能讓人興奮,而對不同的創(chuàng)作者來說,它們有著不同的方式去詮釋自己設(shè)想中的“快節(jié)奏對抗”場面。就這一點來說,我對我們在《燧石槍:黎明之圍》中的表現(xiàn)感到很滿意。在游戲里,我們力求讓每個玩家都能找到適合自己的玩法,所以無論你是新手還是老手,都能盡情地享受這款游戲。

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    Q:我注意到在“藍慕婭”BOSS戰(zhàn)中,你們采用了一些現(xiàn)代風格的配樂,沒有沿用類魂游戲常見的古典風格配樂。可以分享下這方面的創(chuàng)作歷程嗎?

    A:我們的作曲家Eric Hillman專注于為《燧石槍:黎明之圍》的世界觀、背景、敵人以及眾多角色創(chuàng)造一些獨一無二的東西。對一般戰(zhàn)斗的配樂,他希望能夠給人帶來比較明確、規(guī)模比較小的感覺;但當涉及神明時,他希望的是讓人感覺到自己正在面對一些令人敬畏的、史詩般的東西,并感受到這場戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性。

    正如你所指出的,音樂有一些更現(xiàn)代的元素。我們在和神明相關(guān)的音樂中加入了更多的數(shù)字聲音和失真效果(Glitches),以增加他們那超凡脫俗的感覺。

    Q:賽博棋是個很有意思的內(nèi)置小游戲,它像是“獵犬和兔子”游戲的進階版本。你們是如何設(shè)計賽博棋的?

    A:我們從許多不同的棋類游戲中獲得了賽博棋的靈感。不過,我們的主要目標是想讓玩家通過賽博棋從戰(zhàn)斗中暫時脫離出來,好讓他們能夠探索和了解基安大陸的歷史文化。

    對這種迷你游戲環(huán)節(jié),讓玩家感到有趣和輕松是非常關(guān)鍵的。不過與此同時我們也想讓它與游戲的主線保持主題一致,并作為展示《燧石槍:黎明之圍》世界觀的一個窗口。在基安大陸,賽博棋已經(jīng)存在了很長時間,并且它的主題也與眾多神明緊密相連——要想獲得勝利,你就需要讓棋子組成“神圣三角”。

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    Q:在游戲內(nèi)第一次遇到“恩吉”的時候,它看起來是個弱小的神明,但隨著游戲的推進,我發(fā)現(xiàn)它似乎并沒有看起來那么簡單。這個設(shè)計很有原始宗教神話的意味,在創(chuàng)作的過程中,你們是否從某地的神話故事那里吸取了靈感?

    A:在制作過程中,我們意識到美索不達米亞神話在“電子游戲”這一能夠自由借鑒各類文化元素的媒體形式中,其實一直沒有得到過非常充分地體現(xiàn),也非常的具有被挖掘利用的潛力。在美索不達米亞人的神話故事里,地下世界是一個黑暗、不祥的地方,人們的靈魂在那里面臨的挑戰(zhàn)一點也不比他們生前要少。

    《燧石槍:黎明之圍》里的很多角色設(shè)定都從中汲取了很多靈感,特別是神明相關(guān)的部分。

    Q:《燧石槍:黎明之圍》是一個相當具有國際化氣質(zhì)的游戲:它的制作團隊是新西蘭的,發(fā)行商是英國的,游戲中的主角一方采用了以歐洲18世紀末為背景的燧石槍幻想設(shè)計,敵人則頗具美索不達米亞文明的文化風格。你們是怎么做到這一點的?

    A:我們確實從多個不同地區(qū)處汲取了靈感。融合世界各地不同的文化,是我們在《燧石槍:黎明之圍》中的主要目標之一。我們知道,要想讓基安大陸給人帶來獨特的感覺,就必須把這些多元化的元素融合在一起。在《燧石槍:黎明之圍》的制作中,我們有意識要創(chuàng)造出一個雖然受到神明侵襲,卻又充滿生活氣息的特殊世界觀。當然,要做到這一點,需要把握好兩者之間的微妙的平衡,這是有些難度的,我希望我們在《燧石槍:黎明之圍》里的努力能夠做到這一點。

    Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?

    A:我們想對所有支持我們和《燧石槍:黎明之圍》的人說聲謝謝。在發(fā)布我們的每一款游戲時,A44工作室的每個人都會感到非常興奮。我們期待看到大家探索基安大陸的那一天。工兵們,祝你們一切順利,好運連連。

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