把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

廉頗

2024-07-21

牛。

    電子游戲作為第九藝術(shù),它一直承載著玩家那些觸不可及的夢。比如仗劍走天涯,比如劍與魔法。盡管這幾樣題材會在眾多門類中出現(xiàn),但動作冒險游戲卻是其中之最。因?yàn)?,將?zhàn)斗與解謎相結(jié)合的玩法,會為Z世代的玩家?guī)碜罹邔哟胃械牧鞒?,它將游戲的每一道工序環(huán)環(huán)相扣,并縝密地貫徹始終。

    時至今日,我仍然記得小時候初次游玩“古墓麗影”與“戰(zhàn)神”系列時,那壓迫感拉滿的絕地逢生,以及懵逼卻不燒腦的解謎。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    事實(shí)上,冒險游戲作為最初又最龐大的游戲門類,它一直致力于為玩家?guī)砹呅蔚木C合性游戲體驗(yàn)。讓戰(zhàn)斗變得張弛有度,令玩家在解謎的間隙能夠喘一口氣,是這類玩法最鮮明的特征。

    回想一下那些你曾玩到過的經(jīng)典游戲系列——“塞爾達(dá)傳說”“神秘海域”“寂靜嶺”,以及剛剛提到的“戰(zhàn)神”“古墓麗影”等,它們無一不有著相同的特質(zhì)。但令人遺憾的是,動作冒險游戲過于豐富的維度拓展,無疑大大提高了游戲的制作成本,思考如何將兩種玩法融合,不如專精單一要素要簡單得多。這讓動作冒險游戲的作品在當(dāng)下市場里愈發(fā)少見,能讓玩家想起來的無一不是久負(fù)盛名的大廠制作。

    所以,在這樣一個令人扼腕的年代里,《辛特堡傳說》的出現(xiàn)便格外令人驚喜,這讓不少媒體將它比作“塞爾達(dá)傳說”——當(dāng)然,這并不是說游戲的素質(zhì)已經(jīng)堪比經(jīng)典3A大作,而是它血統(tǒng)純正的冒險基因,能讓玩家體驗(yàn)到如出一轍的游戲體驗(yàn)。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    當(dāng)我第一次進(jìn)入《辛特堡傳說》的世界時,我驚訝于游戲?qū)⑹澜缬^設(shè)定成了韓漫中較為流行的異世界反向穿越——并非玩家進(jìn)入某個不知名的異世界,而是位于奧地利的某一個小鎮(zhèn)周圍,出現(xiàn)了無數(shù)被謎團(tuán)圍繞的奇妙地牢。

    反向穿越這一招在動作冒險游戲中并不常見,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)元素可能會讓那些奇幻元素顯得脫戲。但在反向穿越這類題材逐漸興盛的當(dāng)下,現(xiàn)實(shí)與幻想相互沖撞的迷幻效果又開始成為當(dāng)代藝術(shù)的新寵,它令玩家能同時享受到現(xiàn)代化與神秘學(xué)疊加而成的奇妙化學(xué)效應(yīng)。

    當(dāng)我屹立于阿爾卑斯山脈,身后是現(xiàn)代化的都市小鎮(zhèn),身前是前途未卜的地牢入口。我退一步便能享受電影院與桑拿房,進(jìn)一步則可以勇闖地牢、迷宮奪寶。這股強(qiáng)烈的反差感讓我感到莫名興奮。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    在《辛特堡傳說》的世界里,玩家會作為一名游客,一名于現(xiàn)代社會中摸爬滾打的社會人士,一名辛特堡初來乍到的學(xué)徒,在小鎮(zhèn)里肆意享受屬于自己的人生。

    這一點(diǎn)十分重要,我的意思是,《辛特堡傳說》并非那些苦大仇深的冒險游戲,有著火急火燎的主線任務(wù)。在這里,你只不過是湊巧于人生的十字路口前,來到了一個有些奇妙的小鎮(zhèn)。但在奇幻世界拉開序幕以前,你并非有著多么宏大的使命,也沒有什么命運(yùn)的必然性,就算繼續(xù)當(dāng)個普通人,似乎也不是不行。就算你是在冒險的中途累了,也一樣可以選擇停下來歇息。這種灑脫清爽的輕度冒險體驗(yàn),令我十分受用。

    如果你沉迷于游戲由粗線條勾勒而出的美漫畫風(fēng),甚至可以擺爛在現(xiàn)代都市里期待一場邂逅,過著睡醒就去夜店開趴的奢靡生活,而不是去地牢里以身犯險。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    不過,這場邂逅就先當(dāng)作是伏筆,我更愿意先聊一聊《辛特堡傳說》足夠動作冒險的一面。

    我之前說過,《辛特堡傳說》的體驗(yàn)相當(dāng)輕度,這并不是說游戲的縱深深度不足,而是游戲的主旋律基調(diào)相比那些拯救世界的王道劇本,要顯得諧上許多——莫名出現(xiàn)的地牢迷宮沒有破壞周邊小鎮(zhèn)的本來秩序,反而成了當(dāng)?shù)氐穆糜尉包c(diǎn),一道道地牢傳送門便是面向冒險家們的打卡圣地,主題公園化的阿爾卑斯山脈甚至還有專業(yè)的導(dǎo)游為旅人指路。

    如此正規(guī)化的地牢探險出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界,這實(shí)在是太奇幻了。在游玩《辛特堡傳說》時,我從未感受過壓抑的氣氛,好像奪寶探險本就是日常的一環(huán)。游戲?qū)⒊龀@淼恼J(rèn)知,用世俗的規(guī)矩潛移默化成了一種合理的存在,撇去了不必要的沖突與戾氣,只留下了探索未知的樂趣。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    這讓游戲的核心驅(qū)動力由陰謀謎團(tuán),轉(zhuǎn)變成了純粹對玩家自己好奇心的滿足,令玩家可以傾盡全力去探索這片神秘的主題公園。

    《辛特堡傳說》的地圖以阿爾卑斯山脈為主軸,劃分了四大區(qū)域,合計(jì)共25個地牢副本。游戲還會貼心地為玩家送上一本集郵冊,每當(dāng)一個地牢副本被攻略成功時,便會蓋上一枚象征合格的郵戳。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    值得一提的是,這四大區(qū)域分別對應(yīng)四大主題,每一個主題都有著屬于自己區(qū)域的專屬魔法——既可以用來戰(zhàn)斗,又可以兼顧解謎,游戲致力于打造出自洽感十足的聯(lián)動地牢,令戰(zhàn)斗與解謎不會割裂突兀。

    《辛特堡傳說》用屬于每個區(qū)域的主題將冒險游戲最重要的兩樣元素相互串聯(lián),且當(dāng)玩家不斷推動流程前進(jìn)時,全新的主題又將成為玩法中的變量,為戰(zhàn)斗與解謎不斷引入全新的機(jī)制,讓流程的新鮮感常駐。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    舉個例子,在游戲的第一章節(jié)中,炸彈魔法與鎖鏈魔法是玩家最先收獲的招式。

    于戰(zhàn)斗端,爆破魔法可以召喚出炸彈造成群體傷害。而在解謎端,召喚出來的炸彈又可以轟碎路障,為自己的冒險旅程開拓道路。

    當(dāng)然,有些時候《辛特堡傳說》的解謎還需要借助一些與“塞爾達(dá)傳說”相仿的”奇思妙想。比如炸彈本身具有質(zhì)量,在面對觸發(fā)式機(jī)關(guān)時便可以代替玩家擠占槽位,以激活門鎖開關(guān)。或是在蹺蹺板型機(jī)關(guān)中,可以成為一枚重量十足的砝碼,撬動天秤的另一端。

    相較于戰(zhàn)斗與解謎各自自成一派的游戲玩法,《辛特堡傳說》作為冒險游戲的一面顯然要在維度上高出許多,自洽不突兀,且這些解謎并非復(fù)雜程度的線性疊加,而是機(jī)制方面的突飛猛進(jìn)。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    又比如在第二大主題世界中,游戲的難度節(jié)節(jié)攀升,敵人的數(shù)量也是越來越多。為了應(yīng)對更強(qiáng)力的敵人,角色自然也會獲得全新的法術(shù)——能夠呼喚龍卷風(fēng)的大型風(fēng)系法術(shù)。

    用龍卷風(fēng)吹飛所有敵人,在場地中呼風(fēng)喚雨,《辛特堡傳說》總是能為戰(zhàn)斗引入一些新花樣。

    有趣的是,從第二個主題世界開始,一些敵人還學(xué)會了能污染地形的場地魔法,想要躲避這些毒潭顯然不是易事,但你一聯(lián)想到龍卷風(fēng)能吹飛敵人,是不是腦海中又有了全新的畫面?

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    能吹飛敵人,自然也可以吹飛玩家,能夠自由操控的龍卷風(fēng)會帶領(lǐng)角色抵達(dá)那些本不能抵達(dá)的位置。

    由此,你也可以輕松想到第二主題世界中的地牢副本,肯定會圍繞地刺陷阱、懸崖峭壁來展開,而能制造位移與滯空的龍卷風(fēng)便是解謎的關(guān)鍵。

    礙于解謎玩法的特殊性,我很難去詳盡地告訴你《辛特堡傳說》該怎樣去通關(guān),但一些設(shè)計(jì)方面的巧思,卻可以舉一反三。

    游戲并非單純制作了一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),又為其嵌入了一套解謎流程,而是通過魔法系統(tǒng)將戰(zhàn)斗與解謎一同串聯(lián),打造出了自洽的主題式關(guān)卡。光這一招,就有足足四大主題,八大魔法,以及25個地牢副本,為玩家提供量大管飽,且充滿創(chuàng)意的冒險之旅。

    甚至除了魔法以外,游戲還有著戰(zhàn)技、傳送、交通工具、RPG等定位不同的游玩元素等待玩家發(fā)掘,這都會成為源源不斷的流程驅(qū)動力。任你是再刁鉆的冒險老饕,也不得不嘆服《辛特堡傳說》的設(shè)計(jì)精妙——這并不是受限于冒險游戲市場的萎靡,而是《辛特堡傳說》擔(dān)得起冒險游戲的大旗。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    不過,這還不是《辛特堡傳說》的全部,它確實(shí)是標(biāo)準(zhǔn)的動作冒險游戲,但只有解謎與戰(zhàn)斗的自洽結(jié)合,在這個時代還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。所以,它還為游戲引入了與NPC展開互動的社交玩法,也就是上文中提到的邂逅。

    《辛特堡傳說》并非純粹的線性關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家不需要像個黑奴般每天守著地牢起早貪黑,打開游戲就是進(jìn)入地牢,關(guān)閉游戲就是退出地牢,這會顯得太取巧了一些。

    為此,《辛特堡傳說》精心規(guī)劃出了玩家每一天的行動日程——白天起床的玩家可以觸發(fā)主線劇情,與在這座城市結(jié)識的好友喝一杯早茶,聽聽最近的逸聞,了解這座城市的近況。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    當(dāng)然,這不是必需的,玩家完全可以一門心思投入到地牢之中,成為一名毫無閑情逸致的合格黑奴。

    但攻略地牢顯然不是一朝一夕,偶爾耗費(fèi)個幾天去攻略一座地牢也并不少見。偶爾,一些地牢中還有著帶鎖的收集要素,比如需要一把丟失的鑰匙,這就需要城鎮(zhèn)里的居民幫助,才可以完成收集。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    這么說來,適時的回歸與勞逸結(jié)合,才是《辛特堡傳說》的游玩真諦。

    當(dāng)玩家結(jié)束探險順利回到城鎮(zhèn)時,晚上便會進(jìn)入自由時間。你可以去夜店蹦迪,可以去水療館蒸桑拿,還可以去超市里購物,選購一些趁手的兵器。盡管去商超里買奇幻武器這點(diǎn)有些怪異,但似乎又沒什么大問題。

    不然呢?五金店,家具廠?現(xiàn)實(shí)世界可只有商超,沒有冒險者工會。

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    值得一提的是,如果玩家湊巧在特定地點(diǎn)邂逅了特定NPC,便可以結(jié)交與之成為早上一起喝早茶吃早點(diǎn)的伙伴,甚至這些特定NPC還會為玩家提供冒險上的幫助——戰(zhàn)技、屬性、裝備全都有可能。這讓社交玩法除了滿足玩家的情緒價值外,還會為冒險這一主旋律提供適當(dāng)?shù)恼答仭?

    但如果你是自尊心極強(qiáng)的獨(dú)狼玩家,也完全可以放棄社交的機(jī)會,回到家后看看電視,便結(jié)束一天的冒險。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    如果你常玩JRPG,會發(fā)現(xiàn)這一套玩法與“女神異聞錄”系列有著些許相似,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》中也有類似的流程編排。

    但與這些游戲相比,《辛特堡傳說》會顯得更加輕度,更不需要攻略與凹點(diǎn)。因?yàn)槠鋭幼髅半U游戲的特質(zhì),便保證了游戲不會過度依賴數(shù)值的養(yǎng)成,即時戰(zhàn)斗也保證了玩家可以依靠操作來彌補(bǔ)部分?jǐn)?shù)值的缺失。

    換句話說,這里的輕度指的是內(nèi)容的重量,而不是體量與深度?!缎撂乇髡f》有著相當(dāng)上乘的內(nèi)容填充,卻依舊可以玩得很輕松,不需要投入過剩的精力與毅力。玩家只需要享受腦洞大開的創(chuàng)意就好,不會被步步緊逼的流程壓得喘不過氣。

    這種適當(dāng)?shù)妮p度冒險體驗(yàn),讓我與我的媒體同事們交口稱贊,心甘情愿地沉溺其中。

    把社交、解謎、戰(zhàn)斗縫合在一起的游戲,竟然如此好玩?

    這也是為什么不少媒體愿意將《辛特堡傳說》與“塞爾達(dá)傳說”相比的本質(zhì)原因——它們都是一場完全屬于玩家自己的冒險,無論是何時啟程,或是何時停止,全都取決于玩家自己。哪怕完全不按照游戲的既定流程,跳過游戲編排好的某些環(huán)節(jié),在游戲中也完全行得通。

    《辛特堡傳說》給出了社交、戰(zhàn)斗、解謎一條龍式的綜合性體驗(yàn),而玩家具體想要深耕哪一部分,又或是在冒險的過程中愛上了哪一部分,這就全都是屬于冒險篇章的真情實(shí)感。

    顯然,《辛特堡傳說》是近幾年來少有的六邊形戰(zhàn)士,它不僅繼承了動作冒險游戲的玩法維度,還沿襲了JRPG優(yōu)秀的NPC劇情交互,并以此反哺了動作冒險玩法。這讓游戲擁有了該門類最寬泛的受眾群體??梢哉f,只要你是電子游戲的忠實(shí)擁躉,那么《辛特堡傳說》就有著不妨一試的價值,這是玩法融合的魅力,也是冒險游戲的精髓所在。

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