Marvin
2024-07-19
《無限機(jī)兵》是索尼“中國之星”計(jì)劃中的又一款作品,在今年年初公布過他們的首支預(yù)告片,在當(dāng)時(shí)引起了一定范圍內(nèi)的關(guān)注。作為國內(nèi)“類魂游戲”這一類型的新嘗試,《無限機(jī)兵》對(duì)日式卡通渲染風(fēng)格,以及后啟示錄式廢土世界的偏好,讓其在國內(nèi)玩家群體中引起了一些討論。
從制作人楊濱于2017年啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目,到如今游戲開發(fā)進(jìn)入后期階段,《無限機(jī)兵》已經(jīng)開發(fā)了7年時(shí)間。隨著整體內(nèi)容的逐漸完善,《無限機(jī)兵》也開始逐步對(duì)外釋放一些與游戲相關(guān)的信息,在一些游戲展會(huì)上也有著游戲的試玩出現(xiàn)。
而最近,《無限機(jī)兵》向媒體提供了一個(gè)時(shí)長約為40分鐘的試玩DEMO,我們有幸收到了來自中電博亞和Sense Games的邀請(qǐng),參與到了這次試玩中,根據(jù)這次試玩的體驗(yàn),我撰寫了本篇試玩報(bào)告。據(jù)官方描述,在這個(gè)DEMO里包含的大概是游戲本體第一關(guān)的40%的內(nèi)容,且還不是最終敲定的版本,故而本次試玩中的一些體驗(yàn),可能不是游戲最終所呈現(xiàn)出的模樣,我們也只能基于這次獲得的游戲體驗(yàn),來對(duì)本作進(jìn)行一個(gè)粗略的判斷。
在《無限機(jī)兵》的首部預(yù)告片公布后,我與許多玩家一樣,會(huì)因?yàn)楸咀鞯拿佬g(shù)風(fēng)格而聯(lián)想起萬代南夢宮在2019年推出的《嗜血代碼》——畢竟,同為日式卡通渲染風(fēng)格的“類魂游戲”,會(huì)有這樣的即視感無可厚非。
只不過,這種聯(lián)想在游玩了DEMO之后很快便破碎了。從視聽到游玩,《無限機(jī)兵》與《嗜血代碼》都有許多不同——兩者被聯(lián)系起來,只是個(gè)奇妙的意外。
僅從DEMO關(guān)卡中的視覺元素來看,相較于《嗜血代碼》那充分利用日式卡通風(fēng)格蘊(yùn)藏的夸張?zhí)匦裕憩F(xiàn)出絢爛視覺效果的風(fēng)格,《無限機(jī)兵》在整體的視覺表現(xiàn)上都相當(dāng)克制——陰暗的地下坑道中布滿管道與線纜,整體色調(diào)暗沉,氣質(zhì)冷硬,無疑是在走貼近于寫實(shí)的流派。
當(dāng)然,受限于本次試玩DEMO的流程,游戲本身的美術(shù)風(fēng)格也沒有更多地展示,具體還需要看后續(xù)的正式游戲版本。
比起美術(shù)與敘事本身,本次DEMO所主要呈現(xiàn)的,還是在于游戲的關(guān)卡與ARPG部分的體驗(yàn)。
或許是因?yàn)楸敬蜠EMO只是游戲首關(guān)的一部分,在關(guān)卡上,DEMO并沒有表現(xiàn)出太多的復(fù)雜性,整體仍然以線性體驗(yàn)為主,地圖也沒有呈現(xiàn)出太明顯的立體結(jié)構(gòu),這可能是幾扇通往岔路的大門被封閉導(dǎo)致的,也可能是Sense Games有意為之。
但即便如此,DEMO仍然包含了一定的探索體驗(yàn),無論是一小段躲避巨大機(jī)器人激光射擊而尋找其他通路的小關(guān)卡設(shè)計(jì),還是通過幾個(gè)電梯將一個(gè)中期場景與后期場景進(jìn)行連通的做法,都表明《無限機(jī)兵》應(yīng)當(dāng)具備一定規(guī)模箱庭關(guān)卡探索體驗(yàn)的游戲。只是其箱庭設(shè)計(jì)究竟是傾向于橫向鋪開,還是更具立體感的上下延伸,以及其關(guān)卡地圖各自的聯(lián)通性如何,從DEMO來看尚且難以判斷。
對(duì)面的光點(diǎn)要到關(guān)底才能找到路過去
在ARPG方面,《無限機(jī)兵》所表現(xiàn)出來的角色構(gòu)成的選項(xiàng)意外的少。
武器、頭飾、衣裝和飾品,再加上本身具備的升級(jí)加點(diǎn)系統(tǒng),就是游戲中所有的角色可成長項(xiàng)。相較于許多APRG游戲來說,這些欄位可容納的構(gòu)筑選擇空間是比較小的,并且從DEMO提供的裝備來看,除了武器之外,頭飾和衣裝提供的更多是數(shù)值上的成長,并未出現(xiàn)將玩家導(dǎo)向特定玩法流派的裝備。
如果DEMO中沒有隱藏這一部分的內(nèi)容,那么《無限機(jī)兵》游戲中所能為玩家提供的構(gòu)筑變化,可能更多落于游戲中的能力選擇上。
《無限機(jī)兵》中玩家的能力構(gòu)成,除了武器的輕重攻擊外,還有武器的技能、“術(shù)式”和四個(gè)可更替的“框架能力”。DEMO中同樣沒有對(duì)這些要素進(jìn)行過多的展示,但從DEMO中出現(xiàn)的能力,以及這些能力本身的可替換性上,我們也能看出一些端倪。
DEMO中出現(xiàn)過兩個(gè)較為特殊的能力,一個(gè)是“反擊力場”這個(gè)“框架能力”,另一個(gè)是“紅鹿”這把武器的技能“烈斬”。前者能為玩家提供一個(gè)“彈反”的能力,收益很高,能將敵人直接擊倒并打進(jìn)可被處決的狀態(tài);后者則是除了斬?fù)敉猓€會(huì)給玩家的武器附上火焰屬性的傷害。
這些能力是DEMO中玩家多樣化手段的主要來源。從這一點(diǎn)上延伸,我們或許可以判斷在游戲的正式版中,削弱敵人、自我增益、遠(yuǎn)程能力、特殊移動(dòng)手段,通通都可能由這些能力提供。玩家在正式版中的角色Build玩法,則將圍繞這些能力的選擇展開。
這一猜測也符合游戲中對(duì)戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗是DEMO中表現(xiàn)得最清晰的部分,即便后續(xù)游戲正式版會(huì)有不同,但基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗玩法邏輯大抵不會(huì)超過DEMO中的范疇。
相較于傳統(tǒng)的“類魂游戲”,《無限機(jī)兵》最為顯著的特點(diǎn)在于其取消了“精力”系統(tǒng),重做了一套“同步率”系統(tǒng)來取代原先“類魂游戲”中通用的戰(zhàn)斗資源循環(huán)。
“精力”系統(tǒng)的取消,讓游戲中玩家的基礎(chǔ)動(dòng)作——如攻擊、閃避和奔跑等都變得無有負(fù)擔(dān),很大程度上提升了整個(gè)推圖過程的體驗(yàn)流暢感。
這一點(diǎn)在很多新生代“類魂游戲”——包括FromSoftware本家的《只狼:影逝二度》內(nèi),都有所體現(xiàn)。它們都傾向于在取消對(duì)玩家基礎(chǔ)角色性能的限制后,轉(zhuǎn)而通過其他系統(tǒng)來為玩家施加戰(zhàn)斗壓力。
事實(shí)也證明,如果無法通過圍繞“精力”這一系統(tǒng)做出足夠精妙的設(shè)計(jì)——比如“仁王”系列中的“殘心”,那么將之取消可能可以更好地保證游戲動(dòng)作體驗(yàn)的“下限”。隨著“類魂游戲”的發(fā)展,相信到后來取消“精力”設(shè)計(jì)的同類游戲,將會(huì)越來越常見。
“仁王”系列中,有大量的動(dòng)作內(nèi)容是圍繞“殘心”展開的
當(dāng)然,取消“精力”之后,設(shè)計(jì)者也必須提供一套新的體系,來調(diào)整游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏,同時(shí)與核心戰(zhàn)斗玩法進(jìn)行勾連,帶來具備自身特色的動(dòng)作游戲體驗(yàn)——正如《只狼:影逝二度》中的“架勢”系統(tǒng)。
在《無限機(jī)兵》中,擔(dān)任這一角色的,是“同步率”這一數(shù)值系統(tǒng)。
“同步率”這一系統(tǒng)的具體呈現(xiàn)形態(tài),有些類似于《臥龍:蒼天隕落》中的“氣勢”系統(tǒng)。玩家在攻擊敵人或者處決敵人后,可以獲得“同步率”的提升,而在被敵人攻擊后,“同步率”則會(huì)下降。“同步率”的高低會(huì)影響玩家的作戰(zhàn)性能——“同步率”處于“低檔”狀態(tài)攻擊力會(huì)下降,處于“高檔”狀態(tài)攻擊力會(huì)提升,當(dāng)“同步率”被敵人打空時(shí),玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)無法動(dòng)彈的大硬直。
但提升攻擊力并不是“同步率”最主要的使用方式,“同步率”更重要的作用是用來作為施法的資源,游戲中玩家使用武器技能、“術(shù)式”,以及“框架能力”都需要消耗“同步率”。
這些能力的使用,都將帶來更高效的解決敵人的手段,同時(shí)也會(huì)因?yàn)榇蠓认摹巴铰省?,讓玩家承受角色能力下滑,乃至“同步率”被打空進(jìn)入大硬直的風(fēng)險(xiǎn),是個(gè)頗為有趣的“雙刃劍”式設(shè)計(jì)。
從DEMO的游玩體驗(yàn)來看,對(duì)“同步率”這一資源的控制,將直接決定玩家戰(zhàn)斗能力的上限。因?yàn)?,若要一直保證有足夠的“同步率”供以消耗,那么玩家就必須減少被敵人擊中的頻率,同時(shí)保持足夠的進(jìn)攻烈度來維持“同步率”。而僅僅憑借普通攻擊來對(duì)“同步率”進(jìn)行回復(fù),回復(fù)速率是很難與消耗平行的,故而依靠彈反來大幅度恢復(fù)“同步率”,會(huì)成為高級(jí)打法中必備的技巧。
憑借著對(duì)“同步率”這一系統(tǒng)的設(shè)計(jì),《無限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗提供了一種更具挑戰(zhàn)性和豐富體驗(yàn)的戰(zhàn)斗解法。這種解法極為強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻性與對(duì)敵人的壓制,同時(shí)也大幅度壓低了玩家的容錯(cuò)率,相當(dāng)符合“類魂游戲”對(duì)“火中取粟”戰(zhàn)法的喜好。
可以說,《無限機(jī)兵》最終戰(zhàn)斗體驗(yàn)的表現(xiàn),完全取決于此后它所提供給玩家的各種能力中,是否能夠圍繞“同步率”這一設(shè)計(jì),給出足夠多樣且花哨的搭配——若能做到,那么它的戰(zhàn)斗或許會(huì)意外的有趣。
而有意思的是,《無限機(jī)兵》并未因?yàn)椤巴铰省钡拇嬖?,而逼迫玩家必須去掌握和使用。憑借著無消耗的閃避、攻擊來應(yīng)付戰(zhàn)斗的純粹“立回”方案,在DEMO中仍然行得通,游戲中的戰(zhàn)斗沒有完全倒向“不用技能就無法通關(guān)”的極端情況。
也因此,游戲很清晰地搭出了一條普通玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的精進(jìn)路線,在掌握無成本的幾個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作后,逐漸將消耗“同步率”的技能納入自己的攻防體系中,會(huì)在游戲過程里帶來明顯的數(shù)值之外的自我成長體驗(yàn)。
整體而言,因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)本身存在的“理想上限”,讓《無限機(jī)兵》的游戲體驗(yàn)具備一定的可期待性。但這完全取決于游戲能否正確地利用這一特色,同時(shí)不讓游戲的其他的短板“拖后腿”。
受限于游戲的制作規(guī)模,以及Sense Games的制作經(jīng)驗(yàn),《無限機(jī)兵》的DEMO中表現(xiàn)出了一些不成熟的地方。
最為顯著的是游戲中玩家的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗動(dòng)作帶來的體驗(yàn)有些單調(diào)——DEMO中提供的幾種武器都采用了固定的動(dòng)作模板,而這些動(dòng)作模板的變化卻都十分單一。
一方面,除了輕擊、重?fù)?、蓄力重?fù)粢约伴W避攻擊外,這些武器都沒有額外的動(dòng)作模板,不說“類魂游戲”玩家最喜歡的“跳劈”,就連跑動(dòng)攻擊都沒有額外的模板,著實(shí)是一個(gè)遺憾。
另一方面,這些動(dòng)作模板中輕重?fù)舻母盍眩矔?huì)讓游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)出現(xiàn)一些問題——武器輕擊和重?fù)舻膭?dòng)作模組之間完全沒有任何銜接的動(dòng)作,輕重?fù)舻那袚Q也不存在任何的派生。這讓這些武器的重?fù)魟?dòng)作存在感被迅速降低,它們帶來更多傷害的功能性會(huì)很大程度被武器技能替代。雖說這未必會(huì)帶來太過于嚴(yán)重的體驗(yàn)問題,但終究會(huì)使得這些武器本身用起來不夠爽利。
除了游戲基礎(chǔ)武器動(dòng)作模板不夠完備外,《無限機(jī)兵》所強(qiáng)調(diào)的圍繞“同步率”展開的戰(zhàn)斗玩法,也同樣存在著隱患。
由于游戲角色裝備構(gòu)成項(xiàng)目的稀少,使得游戲本身的豐富體驗(yàn),很可能要嚴(yán)重依賴于能力構(gòu)成帶來的豐富感。若是游戲不能在這個(gè)方面給出足夠多的選項(xiàng),那么《無限機(jī)兵》的游玩樂趣毫無疑問會(huì)變得十分尷尬。
當(dāng)然,作為Sense Games的第一部作品,這里有許多考量對(duì)他們來說可能都有些苛刻。只是有得必有失,既然選擇了重視“同步率”這個(gè)系統(tǒng),那么他們也需要承擔(dān)其他系統(tǒng)的薄弱帶來的風(fēng)險(xiǎn)。
不過,《無限機(jī)兵》亦有可能利用其他部分的長板來掩蓋游戲本身的不足,比如說在DEMO中體現(xiàn)不多的美術(shù)與世界觀,以及只現(xiàn)端倪的關(guān)卡設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。
這些都需要留待后續(xù)正式版才能真正有答案。僅就目前DEMO的體驗(yàn)來看,作為市面上較為稀少的,以“白發(fā)紅眼美少女”為主角的“二次元類魂游戲”,《無限機(jī)兵》雖然沒有給人帶來莫大的驚喜,但也稱得上是個(gè)有板有眼的“類魂游戲”。
目前,游戲已經(jīng)上線了Steam商店頁面,若是對(duì)游戲本身的題材和游玩類型感興趣的玩家,不妨關(guān)注一下這款游戲的后續(xù)進(jìn)展。
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