廉頗
2024-07-20
作者:廉頗
在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》公布之初,大概沒(méi)有人能想到這部與《王者榮耀》同根,普遍不被“寶可夢(mèng)”粉絲們看好的游戲,竟然能走到今天的地步——時(shí)至今日,它已在全球多個(gè)國(guó)家收獲了穩(wěn)定的用戶(hù)基礎(chǔ),不僅榮獲了“Google Play年度最受歡迎游戲”,更被2022年與2024年的寶可夢(mèng)全球錦標(biāo)賽所吸納,成為比肩本家“寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)”、PTCG與《寶可夢(mèng)鐵拳》的電子競(jìng)技項(xiàng)目。
在種種促成這一結(jié)果的因素中,“寶可夢(mèng)”作為全球第一大電子游戲IP所擁有的影響力,自然不必多說(shuō)。但《寶可夢(mèng)大集結(jié)》本身過(guò)硬的質(zhì)量,其實(shí)也是促成一切的關(guān)鍵——短短的三年時(shí)間,騰訊“天美工作室群”用一種全新的方式,詮釋了他們對(duì)“寶可夢(mèng)”的獨(dú)特理解。每一次內(nèi)容更新,也總能給玩家們帶來(lái)一些驚喜,只有遲遲不上線的國(guó)服,成了懸在玩家心中的一塊石頭。
在這樣的前提下,剛剛過(guò)去的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國(guó)服第三次測(cè)試,自然顯得格外重要。國(guó)服目前的具體完成度如何?國(guó)服與外服的區(qū)別在哪里?遲到三年之后,回到本場(chǎng)的天美又打算使用怎樣的方式,挽回曾經(jīng)的熱度?這些,其實(shí)也是普通玩家們最關(guān)心的事情。
說(shuō)起來(lái),這并不是《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的第一次內(nèi)部測(cè)試了。通過(guò)前幾次測(cè)試,我們對(duì)這款游戲的國(guó)服版本有了最基礎(chǔ)的了解,但也為游戲今后的運(yùn)營(yíng)方向,留下了更多課題——
需要知道的是,與早三年上線的海外版本相比,國(guó)服沒(méi)有成為一次簡(jiǎn)單的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移植,而是針對(duì)國(guó)內(nèi)玩家的習(xí)慣對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行了一定程度的修改,至于這種修改究竟是好是壞,就需要等待市場(chǎng)的驗(yàn)證了。
首先不得不提的是,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國(guó)服對(duì)游戲的世界觀與背景介紹,進(jìn)行了足夠的說(shuō)明補(bǔ)充。不同于一上來(lái)就讓玩家去參與戰(zhàn)斗的國(guó)際服,國(guó)服版本對(duì)“寶可夢(mèng)MOBA”賽事的舉行地“億奧斯島”,進(jìn)行了更加詳細(xì)的描繪。
對(duì)初來(lái)乍到的新手訓(xùn)練家們,國(guó)服版本增加了一段更具游戲沉浸感的“主線劇情”——玩家在乘船來(lái)到有著特殊對(duì)戰(zhàn)規(guī)則的“億奧斯島”,并在博士的帶領(lǐng)下,一步步開(kāi)始自己的“集結(jié)對(duì)戰(zhàn)”之路。
除了專(zhuān)有的劇情演出外,國(guó)服還對(duì)“億奧斯島”的立體化形象,做出了具體刻畫(huà)——除了國(guó)際版中的對(duì)戰(zhàn)玩法外,玩家在游戲中還將實(shí)際登上島嶼。國(guó)服版以“主城”的形式,徹底優(yōu)化了國(guó)際版中的“HOME”界面,玩家可以攜帶自己的搭檔寶可夢(mèng),在這個(gè)占地不大的島嶼上自由地散步與探索,路邊的店鋪與游戲內(nèi)部的商城系統(tǒng)相連接,NPC訓(xùn)練家、售貨機(jī)以及小游戲的加入,也讓整個(gè)環(huán)境多了一些簡(jiǎn)單的交互選項(xiàng)。
“億奧斯島”的引入似乎與游戲的本身沒(méi)有太大聯(lián)系,實(shí)則卻在很大程度上,體現(xiàn)出來(lái)《寶可夢(mèng)大集結(jié)》在國(guó)服運(yùn)營(yíng)上的態(tài)度與方向?!皟|奧斯島”算是一個(gè)集合了“單人體驗(yàn)”“交流”“休閑”“待機(jī)”等多個(gè)功能的復(fù)合型空間,而這種疊加式的“非核心游戲空間”,其實(shí)也是近年來(lái)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲最崇尚的設(shè)計(jì)模式。
在游戲正式上線后,這個(gè)空間將會(huì)承擔(dān)起更多的運(yùn)營(yíng)職責(zé),小到賽事相關(guān)的宣傳與選手招募,大到每個(gè)特殊節(jié)日時(shí)島內(nèi)的氛圍塑造,以及特殊活動(dòng)的實(shí)際舉辦。對(duì)喜歡這種模式的玩家來(lái)說(shuō),“億奧斯島”無(wú)疑會(huì)成為一個(gè)更加貼近“生活化”的空間——不難看出,國(guó)服團(tuán)隊(duì)似乎想要使用這種既有的游戲模式,增加《寶可夢(mèng)大集結(jié)》在國(guó)內(nèi)玩家日常生活中的黏性,而這也是此次測(cè)試帶給我的最深印象。
其實(shí),從國(guó)服本次所新增的游戲模式上,你便可以非常清晰地看出這種趨勢(shì)。
除了完全立體化后的“億奧斯島”外,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》還在核心的休閑與排位模式外,加入了十來(lái)個(gè)特殊的“主題樂(lè)園”模式。
說(shuō)是“主題樂(lè)園”,它們其實(shí)更像是建立在原版基礎(chǔ)上的小游戲模式,這些模式有的以“躲避球”為主題,有的以“收集硬幣數(shù)量”為勝負(fù)條件,還有的以團(tuán)隊(duì)共同討伐BOSS為目標(biāo)。這些休閑玩法在全天以輪轉(zhuǎn)的方式更新出現(xiàn),平均游戲時(shí)間也更短,非常適合玩家在傳統(tǒng)對(duì)局的間隙,約上好友進(jìn)行嘗試和心態(tài)調(diào)整——事實(shí)上,這對(duì)一款遲來(lái)的游戲而言,也確實(shí)算不上什么壞事,尤其是在市面上不少同類(lèi)游戲已經(jīng)證明了它的可行性后,你還真就能從其中獲得一些不同于MOBA玩法的樂(lè)趣。
更加值得肯定的是,雖然此次新增的“主題樂(lè)園”全部經(jīng)由國(guó)服團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),但內(nèi)容與玩法卻沒(méi)有出現(xiàn)我們所擔(dān)心的憑空亂改。它們的本質(zhì),反倒更像是在MOBA核心框架上,建立了一套更加直觀的娛樂(lè)化引導(dǎo),既套用了前者的操作邏輯,又消除了傳統(tǒng)引導(dǎo)可能存在的負(fù)面反饋。
以本次試玩期間我們剛好撞上的“避開(kāi)旋流激戰(zhàn)”玩法為例。在這一模式中,玩家需要操作呆殼獸,通過(guò)“意念移物”技能抓住其他玩家,將其扔進(jìn)地圖中心的漩渦當(dāng)中換取得分。且不論這個(gè)玩法本身是否真的足夠有趣,至少它的確給了玩家們一個(gè)通過(guò)操作呆殼獸了解它技能的機(jī)會(huì),怎樣走位可以抓得更準(zhǔn),而怎樣的走位又能在近距離對(duì)局中獲得更多的優(yōu)勢(shì),如果你能把這一部分玩明白了,那自然也不可能在正式游戲中表現(xiàn)得太差。
當(dāng)然,這些休閑玩法的首要目的,依然還是為了在對(duì)局玩法外,給用戶(hù)們提供一個(gè)不那么講究輸贏的容身之所。就像我剛剛說(shuō)過(guò)的那樣,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》國(guó)服運(yùn)營(yíng)似乎在嘗試一種核心向大眾的方向性改變——究其成因,自然還是市場(chǎng)環(huán)境以及玩家游戲習(xí)慣的差異化所致。
其實(shí)早在國(guó)服正式公布前,我就曾經(jīng)與部分普通玩家就《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的玩法與機(jī)制問(wèn)題進(jìn)行過(guò)意見(jiàn)交換,他們中的絕大多數(shù)并不了解“寶可夢(mèng)”是什么,平時(shí)也沒(méi)有太多花在“主機(jī)游戲”上的時(shí)間,但依舊抱有對(duì)移動(dòng)端游戲的熱情。
有意思的是,這些玩家占到了絕大部分手游盈利的大頭,而他們對(duì)《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的不適,自然有著舉足輕重的分量。而在那次交流中最讓我印象深刻的,當(dāng)屬一名玩家對(duì)“游戲?yàn)槭裁匆捎玫褂?jì)時(shí)制”決定勝負(fù),又為什么要為角色成長(zhǎng)留出所謂的“路線選擇”,而不在一開(kāi)始就放出所有技能等機(jī)制性問(wèn)題,發(fā)出的質(zhì)疑。
我確實(shí)可以這么回答他——“因?yàn)?,它們就是《寶可?mèng)大集結(jié)》在過(guò)度擁擠的賽道下,做出的差異化選擇,目的是改變現(xiàn)有MOBA以對(duì)戰(zhàn)為主流的固化局面”。但這些并不能解決問(wèn)題的根本,于是我們就看到了在本次測(cè)試中,國(guó)服團(tuán)隊(duì)在游戲各個(gè)方面所做出的改變。而這,自然也就牽扯出了國(guó)服測(cè)試中的第三個(gè)改動(dòng)——傳統(tǒng)模式下玩法的和游戲機(jī)制的改變。
當(dāng)玩家初步熟悉了“億奧斯島”外,便會(huì)開(kāi)始自己的“大集結(jié)”冠軍賽里程。就像我們剛剛提到的那樣,對(duì)熟悉同類(lèi)游戲的玩家而言,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》對(duì)傳統(tǒng)MOBA游戲的規(guī)則“優(yōu)化”,可能會(huì)讓人有些難以適從:一方面,三路縮減為兩路、推塔轉(zhuǎn)換成積分的改變,大大降低了對(duì)線在移動(dòng)端平臺(tái)的操作難度,也大大提高了雙方玩家的交鋒頻度;但另一方面,積分制的底層規(guī)則也為游戲留出了更多除“戰(zhàn)斗”以外的取勝空間。而國(guó)服則在這樣的設(shè)計(jì)上,進(jìn)行了進(jìn)一步的本地化優(yōu)化。
其中,對(duì)游戲體驗(yàn)改變最大的,自然要數(shù)國(guó)服版本對(duì)“最終勝利條件”的徹底修改。不同于國(guó)際服通用的“10分鐘后分?jǐn)?shù)更高的一方勝利”規(guī)則,國(guó)服取消了“時(shí)限”,進(jìn)而將勝利條件改變?yōu)榱恕案爝_(dá)到所需分?jǐn)?shù)一方的勝利”。此外,國(guó)服同樣取消了國(guó)際服中“局內(nèi)技能選擇”的設(shè)計(jì),將寶可夢(mèng)的分支置于了對(duì)局外,并添加了名為“億奧斯科技”的角色強(qiáng)化系統(tǒng),使得玩家使用的寶可夢(mèng)從對(duì)線開(kāi)始便能擁有兩個(gè)技能,同時(shí)減少了寶可夢(mèng)在對(duì)局中可能出現(xiàn)的成長(zhǎng)變數(shù)。
而與此同時(shí),國(guó)服也進(jìn)一步修改野怪的刷新時(shí)間和血量構(gòu)成,使得所有位置的玩家都能從更多渠道獲得成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)。
結(jié)合這些改動(dòng),我們可以看到國(guó)服的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)想要加快每局游戲節(jié)奏的設(shè)計(jì)傾向——一目了然的分?jǐn)?shù)對(duì)比,促使進(jìn)攻性更強(qiáng)的策略能在游戲獲得更多優(yōu)勢(shì),重心轉(zhuǎn)移到局外的角色成長(zhǎng)玩法,使得局內(nèi)的對(duì)線也變得更加標(biāo)準(zhǔn)化。在本次測(cè)試中,我們匹配到的大部分玩家都表現(xiàn)出了更強(qiáng)的對(duì)線欲望,不管是開(kāi)局的第一次對(duì)線,還是中后期圍繞“閃電鳥(niǎo)”的爭(zhēng)奪,都遠(yuǎn)比國(guó)際服要來(lái)得激烈——雖然沒(méi)有了“十分鐘”的上限設(shè)置,每場(chǎng)對(duì)局的持續(xù)時(shí)間卻有減無(wú)增。而那些以對(duì)戰(zhàn)或防御特性為亮點(diǎn)的寶可夢(mèng)們,也得到了更多的出場(chǎng)機(jī)會(huì)。
我很難簡(jiǎn)單從“好”或“壞”上,來(lái)評(píng)判這種改動(dòng)。但卻能夠理解它們?cè)趪?guó)服環(huán)境下的“必要性”。事實(shí)上,它們確實(shí)讓我體驗(yàn)到了一個(gè)完全不同于國(guó)際服環(huán)境的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》——玩家在局外有了更多可做的事情,同時(shí)也在場(chǎng)內(nèi)完成了游戲節(jié)奏的提升。
看起來(lái),這次《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的“集結(jié)測(cè)試”,確實(shí)使得游戲變得更加適合大多數(shù)玩家,但也留下了更多有待解決的課題。比如,更改規(guī)則后的國(guó)服版本是否需要針對(duì)新的規(guī)則修改原版中的角色技能;再比如,國(guó)服團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備如何補(bǔ)足局外成長(zhǎng)帶來(lái)的角色性能差異。這些絕不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的數(shù)值調(diào)整,就能彌補(bǔ)的問(wèn)題。
當(dāng)然,國(guó)服團(tuán)隊(duì)的態(tài)度似乎可以解答一些問(wèn)題——如果你看了之前的“踢館”直播,就能夠知道策劃團(tuán)隊(duì)是真摯且誠(chéng)懇的,他們切實(shí)在解決一些問(wèn)題。
或許,我們可以期待下一次測(cè)試,又或者期待游戲的新一輪優(yōu)化——我想,無(wú)論如何《寶可夢(mèng)大集結(jié)》都距離正式上線又進(jìn)了一步。
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