廉頗
2024-07-16
“這都2024年了,怎么還有人把游戲宣傳片當(dāng)真?”
作為一名閑得蛋疼的中年游戲玩家,我總喜歡實時跟進各大游戲的宣傳語發(fā)布活動。時間長了,“在第一時間看到那些酷炫狂拽的宣傳片”這件事情本身,倒也成了一件頗具儀式感的事情。
可也大概是因為這個習(xí)慣背后存在的“戀物癖”屬性,讓我成為編輯部中有名的“預(yù)告片反詐專家”,不停用血的教訓(xùn)告誡著身邊的同事們警惕“預(yù)告片看看就好,游戲到底是什么樣還得看實機”。
好消息是上當(dāng)?shù)拇螖?shù)少了,壞消息是盼頭也少了
還記得在我小時候,“預(yù)告片”確實具有更多正面意義,那時的圖像技術(shù)還沒有那么成熟,而預(yù)告片則能幫助我們補足對游戲世界觀與出場角色的臆想。但不知道從什么時候開始,某些歐美大廠開始牽頭搞起了“預(yù)告片經(jīng)濟”,預(yù)告片做得堪比電影大片,中間還摻雜一些所謂的“游戲畫面”,騙得一波又一波的“冤種”玩家為預(yù)告片花錢。
是的,我也曾經(jīng)是那波冤種中的一員。豐富的受騙經(jīng)歷,促使我成為一名行走在編輯部中的“反詐專家”,專門針對那些光鮮亮麗的預(yù)告片進行質(zhì)疑和證偽——換句話來說,我就是專門負責(zé)給人澆冷水的那個。
但也不是說所有“預(yù)告片”都是壞文明,對那些可信性較高的游戲預(yù)告片,我反而還會抱有某些額外的好感。太多案例告訴我們,一支缺乏經(jīng)驗的游戲工作室突然掏出一個看著特牛逼的游戲怎么想都不太現(xiàn)實,而就算某些游戲廠商最初的設(shè)想是好的,也很有可能在漫長的開發(fā)周期中逐漸變質(zhì)——你看,這也就是我在看完《異環(huán)》PV后馬上想說點什么的原因。
《異環(huán)》是什么?在此之前,它是一款在坊間流傳已久的“二次元開放世界游戲”……我知道在過去的三年時間里,你已經(jīng)聽爛了這個游戲品類的各種消息,但請先別急,因為《異環(huán)》的身世確實有點特殊。
這事兒得從游戲的開發(fā)組說起。負責(zé)《異環(huán)》項目開發(fā)的Hotta Studio,就是在兩年前國內(nèi)投資市場最為瘋狂時,愣是靠著《幻塔》在一片唱衰聲中支棱起來的“二次元”品類工作室。而這,也導(dǎo)致不少玩家猜測《異環(huán)》將會成為《幻塔》的后繼者。
但在兩年過去后,《幻塔》成了那波二游大戰(zhàn)中少有的幸存者?!懂惌h(huán)》首支PV的放出,更是對這種猜測進行了進一步的否定。
當(dāng)然,如果這只是一次簡單的亮相,我依然可以對它的真實性保持懷疑……可誰能想到,在一支標(biāo)準(zhǔn)的二游概念PV后,《異環(huán)》還真就愣生生地接上了十來分鐘的“實機演示”試圖證明清白,讓我下意識地來了一句“好家伙?!?
原來在這兒等著我呢。
正因為了解《幻塔》,我才更對《異環(huán)》的首曝PV感到驚訝——兩者無論是在藝術(shù)風(fēng)格還是游戲主題上,都有著肉眼可見的差異。對比《幻塔》從“未來廢土”到“賽博朋克”貫穿多個版本的泛科幻風(fēng)格,《異環(huán)》偏偏選擇了一個制作成本與難度都更高的主題。
在首次看到前四分鐘的概念PV時,我很快便被它混搭了“街頭”與“漫畫”的視覺表現(xiàn)所吸引。比起兩年前的《幻塔》,Hotta Studio在二次元風(fēng)格掌控上顯得更加嫻熟與大膽。而這支概念PV,更對我們最好奇的《異環(huán)》世界觀做出了簡單的介紹——一眾角色的輪流登場,以接力的形式追捕和對抗出沒于都市中的奇怪生物。
很顯然,這又是一款以“現(xiàn)代都市”為舞臺的動作游戲,但除此之外的事情就讓人很擔(dān)心了——我是說,利用跑車進行的追逐戰(zhàn),以及一個貫穿巨大都市的超長鏡頭的暗示。
載具駕駛玩法與錯綜復(fù)雜的現(xiàn)代化都市。
這并不符合我們對傳統(tǒng)二游的刻板印象,至少不符合商業(yè)規(guī)律——畢竟,從“開放世界類二游”占據(jù)市場主流開始,市面上尚未有一款能夠兼容“現(xiàn)代都市”“開放世界”與“自由車輛駕駛”的二游存在,成為“第一名吃螃蟹的人”將會伴隨怎樣的風(fēng)險和難度,大家心里都清楚。
老實說,如果不是緊接在概念PV后的“超長實機展示”,我還真就會把《異環(huán)》與其他超級大餅,歸在同一類東西中。比起那些專門臨時做給玩家看的“假實機”,這段演示實在過于真實,其中對所有核心內(nèi)容的集中展示,更讓此前我對游戲玩法的猜想一一成為現(xiàn)實——甚至還有些超出了我的預(yù)期。
從PV和之后的實機演示中,我們可以看到《異環(huán)》搭建了一個面積相當(dāng)可觀的開放式都市,而就像所有現(xiàn)代都市題材游戲一樣,“車輛載具”似乎會是這個城市中的主要移動手段之一。到此,玩家不難想象出一套簡單的載具玩法,搶奪或買賣車輛,將其作為追逐或競速玩法的主要工具。
但這類游戲真正困難的,其實是將城市與載具聯(lián)系到一起,做到真正意義上的“一體化”。與“幻想”題材下常見的曠野世界不同,“現(xiàn)代都市”的基礎(chǔ)屬性是“城市機能的運轉(zhuǎn)”,玩家所使用的載具是從哪兒來的,而它又是否能成為都市循環(huán)的一員,這決定了此類游戲中的“城市”,是否只是簡單的巨型舞臺幕布。
一個小細節(jié):火車經(jīng)過時,“道閘”會降下,說明游戲中城市的確在隨玩家的時間運轉(zhuǎn)
細節(jié)問題上的“清晰明了”,這便是實機演示能帶來的最大好處。
對同樣的疑問,《異環(huán)》用幾段超長的車輛玩法演示中,給我們展示了游戲豐富的駕駛與改裝內(nèi)容。在這里,我們不僅看到了玩家駕駛車輛與城市街景發(fā)生的物理碰撞效果、路人行為的及時反饋、玩家視角的自由切換、發(fā)生于行駛中車輛尾翼上的尾流特效,更看到了游戲中從車身配色、車輪、保險杠到引擎的完整車輛改裝系統(tǒng),甚至所有類GTA游戲中都會存在的“車載電臺”,它也沒有落下——
如果演示中的東西屬實,那《異環(huán)》對車輛玩法刻畫的細致程度,或許遠超當(dāng)下同類游戲中“載具”構(gòu)架,很難想象開發(fā)者不會為這套載具系統(tǒng)作出對應(yīng)的“賽車”玩法。
改裝項目的豐富程度,真有點“極品飛車”的感覺了
更讓人感到驚喜的是,這并不是整段PV中唯一活用了“都市”屬性的玩法。
除了車輛自定義之外,本次實機同樣演示了一段關(guān)于房屋與建筑購入的場景——看起來,玩家可以在城市中購買用于居住的現(xiàn)代化公寓。雖然我們尚不清楚購入的公寓能夠提供除了“休息”和“推進時間”外的哪些功能,但都市題材下的“購買房產(chǎn)”玩法,本身便已經(jīng)具有了一定特殊含義。因為它恰好足以證明,《異環(huán)》并沒有滿足于一個簡單的巨大城市布景——要知道,在現(xiàn)有的絕大部分AAA級都市題材開放世界游戲中,正是因為房屋被賦予空間意義與空間屬性時,整個城市的機能模擬才足以出現(xiàn)雛形。
是我夢寐以求的私人大豪斯
而游戲的另一個核心主題“與異象的戰(zhàn)斗”,似乎也被有機地融入了“現(xiàn)代都市”這個巨大載體中。
還是從后半部分的實機演示中,我們可以看到這樣兩個場景——前一個中,玩家所操作的角色在行走中突然遭遇場景的異變,隨即被拉入一個詭異的血紅色空間;后一個里,玩家駕駛著車輛,突然遭遇一陣詭異的藍光,一場似乎發(fā)生在其他次元的異象追逐戰(zhàn)隨即展開。
看起來,這是一種普遍存在于《異環(huán)》世界觀中的突發(fā)事件,更是戰(zhàn)斗玩法與都市生活玩法的交接點。而在演示中,這種場景切換演出本身更是充滿了濃重的“新怪談”味道,顛倒的教室、延伸的走廊、旋轉(zhuǎn)的書架,結(jié)合“虛幻引擎5”優(yōu)質(zhì)的光影表現(xiàn),還真能讓人回想起《控制》中獨特的視覺享受——
現(xiàn)實與非現(xiàn)實的切換,視覺效果到位了
你可能會說,現(xiàn)在搞“新怪談”這套的二游多了去了,《異環(huán)》又特別在哪兒呢?但請別忘了,它是一款發(fā)生在都市背景下的“無縫銜接”的開放世界游戲——也就是說,游戲中的怪異將會真正出沒于城市當(dāng)中,而我們則可以通過探索大街小巷,來找出那些潛伏在各處的詭異現(xiàn)象……這樣一想,是不就有點二次元版本“捉鬼敢死隊”的感覺了?
由日常元素所構(gòu)成的“異常風(fēng)景”——看得出來,制作組確實在“新怪談”的拆解與重構(gòu)上下了不少功夫
這樣看下來?!懂惌h(huán)》的此次曝光,可以說是展現(xiàn)出了“現(xiàn)代都市”類游戲最大的潛力——高密度的興趣點與緊湊的探索體驗,這是一種自“曠野之息”誕生以來便長期被不少商業(yè)游戲刻意忽視的開放世界內(nèi)核。
試想一下吧,就像我們喜歡GTA的原因一樣,城市中的所有人工造物都可以成為玩家的游樂場,你可以進出地圖上的絕大部分建筑。而再大膽一些,這些房屋甚至可以為玩家提供額外的模擬城市玩法,經(jīng)營商業(yè)店鋪、運營秘密基地、拓展人脈關(guān)系……而在表面循規(guī)蹈矩的都市生活之下,玩家還將了解這個現(xiàn)代都市危險的一面——對“都市”這一載體所擁有的縱向擴展性,我們絲毫沒有必要去質(zhì)疑。
那么問題又來了,Hotta Studio真的能掌控好這些嗎?
我不知道,但至少愿意持樂觀態(tài)度。原因很簡單,看看《幻塔》就明白了。
在很多人的眼里,《幻塔》還是那個搭配了大量科幻要素的“二次元廢土”游戲。但對更多長期跟進版本的玩家來說,它早已脫離了那個“隨大流”的起步階段,“一個版本一個游戲”真不是開玩笑的。
另外,不知道你有沒有注意到,在《異環(huán)》后半段的實機演示中,不管是進入店鋪消費,還是開車回到自己的公寓,又或是在公寓樓中乘坐電梯,都沒有出現(xiàn)過任何一個加載畫面。這里還有一個更有趣的細節(jié)——公寓樓本身也并非只有簡單的大廳和房間樓層。這或許意味著,正式版中的城市將會以真正意義上的“無縫銜接”形式組成,這在最大程度上貼合著開放世界的基礎(chǔ)邏輯,也對制作組的技術(shù)力有著極其嚴(yán)峻的考驗。
很好奇四樓又有什么呢?
但“技術(shù)力”,恰巧就是《幻塔》能夠在有著大量重復(fù)產(chǎn)品的險惡市場中,幸存下來的重要原因。
其實,Hotta Studio在《幻塔》此前的版本中,早已做出了偏向現(xiàn)代都市的開放式地圖雛形。而在此基礎(chǔ)上,又通過后續(xù)豐富的海陸空多棲載具與“噴氣背包”“鉤鎖”等機動力工具,壓縮了地圖本身的密度,拉升了玩家的游戲節(jié)奏。雖然風(fēng)格與主題截然不同,但Hotta Studio在《幻塔》中積累下的經(jīng)驗,顯然也會被運用到《異環(huán)》的開發(fā)和設(shè)計當(dāng)中——這樣想想,在《異環(huán)》中利用類似的形式,實現(xiàn)像《漫威蜘蛛俠》那樣的高速移動,似乎也就指日可待了。
更不用提,Hotta Studio在此前便是國內(nèi)少有能夠熟練使用虛幻引擎開發(fā)開放世界的游戲之一,而我們在這次《異環(huán)》PV中看到的驚艷光影特效,也很大程度上得益于“虛幻引擎5”。所以,光就構(gòu)建大型都市與熟練運用“虛幻引擎5”開發(fā)環(huán)境所需的“技術(shù)力”來說,確實是真的不需要太過擔(dān)心。
這個鏡頭翻轉(zhuǎn)看上去簡單,實則對技術(shù)有著非常高的要求
當(dāng)然,作為一個如此規(guī)模的游戲工作室來說,Hotta Studio還是有些年輕??梢韵胂螅麄冊谖磥硪琅f需要克服遠超想象的困難,包括開放世界常有的優(yōu)化問題,以及日漸繁重的項目管理工作。
《異環(huán)》本次采用了全球同步曝光的宣發(fā)策略,游戲更將同步登陸PC、主機與移動端平臺,考慮到《幻塔》在出海后優(yōu)秀的成績表現(xiàn),或許“現(xiàn)代都市”加“開放世界”的概念引入,真的會給已經(jīng)成型的二游市場一擊無法預(yù)料的重拳。
這還真不是我亂猜,在整個PV的最后,《異環(huán)》也算是給出一個最讓我驚訝的消息——“2024.09BE READY FORE MORE”。
作為一款全新IP的宣發(fā)節(jié)奏來說,這真的太快了。而結(jié)合九月可能的活動想想……這是否意味著今年的東京電玩展(Tokyo Game Show)上,我們就有機會與全球玩家一起,看到《異環(huán)》的真正面貌呢?
而在那之前,我們依舊可以抱有懷疑的態(tài)度,至于它究竟是騾子是馬,到時候就見分曉了。
事實上,我們確實在TGA2024的參展商中,找到了“Hotta Studio”的名字
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