廉頗
2024-07-16
假如有一天,地外生命來到地球,他們想用一種富有趣味性的方式,在最短時間內(nèi)了解人類文明,那它們的最佳選擇,應(yīng)該就是“席德梅爾的文明”(Sid Meiers Civilization)——系列游戲巧妙地用“時代”系統(tǒng),將人類的文明劃分成了數(shù)個階段。每個階段的人類,都有著各自不同的文明形態(tài),也有著不同的戰(zhàn)爭與和平。
不過,“文明”系列作為4X游戲,其核心要素不可避免地會被“戰(zhàn)場之外”分去大量的篇幅。如果將視角聚焦到戰(zhàn)場,那即將迎來公測的官方授權(quán)作品《世界啟元》,或許才是詮釋戰(zhàn)場與時代變遷的最佳選擇。
趁此機會,我想沿著《世界啟元》中的時代與科技樹系統(tǒng),和大伙聊一聊人類文明發(fā)展的數(shù)千年中,戰(zhàn)場內(nèi)外的那些變遷,正如標題所說的那樣——鋼鐵,槍炮與文明。
不過,大家現(xiàn)在看到的這第一期專欄,應(yīng)該算得上是“標題黨”了——畢竟,在人類文明剛跨過石器時代的巨型野獸與新仙女木事件的大寒潮時,鋼鐵、槍炮與文明都尚未誕生。
這三者之中,最初誕生的是“文明”。
如果要為“人類”從一個物種走向文明劃分一個節(jié)點,那它應(yīng)該就是人類脫離狩獵采集與頻繁遷徙,建立真正意義上的“定居點”時。早期的人類雖然擁有了石器,能夠從安全的距離投擲利器,對擁有爪牙之利的獵物形成降維打擊,但有限的自然資源,始終是限制人類族群數(shù)量的一柄達摩克利斯之劍。也正因為如此,早期的人類不得不在各個地區(qū)之間反復(fù)遷徙,追逐水草而居。
直到一伙善于觀察的人類發(fā)現(xiàn),他們采集過某種草籽的那片土地,在來年大概率還會長出同樣一片植物,如果他們在采集草籽時故意留下一些,那來年附近的草籽會變得更多——就在這時,人類點亮了“文明”的前置科技樹,農(nóng)業(yè)。他們手中的那些草籽,正是會在未來哺育億萬人類的傳奇植物。而現(xiàn)在,我們一般稱其為“谷物”。
粟,早期中華文明賴以為生的谷物
之前,人類都是作為生態(tài)系統(tǒng)中純粹的“消費者”,所到之處野獸匿跡、果實無存,只有在他們領(lǐng)悟了農(nóng)業(yè)之后,他們才有機會主動加入這個生態(tài)中,人類所能觸及的食物產(chǎn)量——“生產(chǎn)力”的概念,也由此形成。此后,人類才得以擺脫遷徙生活高度的不確定性,在相對穩(wěn)定的環(huán)境中發(fā)展族群,孕育文化。
也正因如此,不論是“文明”系列還是同一賽道的《千禧年》,玩家最初進入游戲時的形態(tài)都是一群剛剛安定下來的“流民”。而玩家們點亮的第一個科技樹,也都是“農(nóng)業(yè)”。在《世界啟元》中,玩家攻占第一塊土地獲得的獎勵,就是為自己的文明取得象征著文明奠基者的“種子”。
當掌握了農(nóng)業(yè),初步釋放了自身潛力的人類成長為“文明”,開啟相對穩(wěn)定而富足的定居生活后,那些仍然停留在游獵采集階段的同類,便成了與“文明”不相容的“異類”——中華文明稱非中華的落后文明為“蠻夷”,而羅馬則稱呼所有非羅馬人“Barbarians”,也就是“野蠻人”。而相對地,這些資源豐沛,人丁興旺,坐擁豐饒土地的文明,也就成了“蠻族”的最佳襲擊目標。
假如一支現(xiàn)代的軍隊穿越回原始時期,他們的武器裝備能對落后的蠻族造成碾壓式的降維打擊,即便他們沒有攜帶兵器,發(fā)展成熟的戰(zhàn)術(shù)體系和職業(yè)軍隊的軍人素質(zhì),也能讓他們在組織度上取得絕對的上風。
但在文明發(fā)展的最早期,上述的這些優(yōu)勢統(tǒng)統(tǒng)不存在——定居文明唯一的優(yōu)勢,就是相對發(fā)達的生產(chǎn)力能讓他們的族群更為龐大。在戰(zhàn)斗力上,文明與蠻族其實并沒有拉開本質(zhì)上的差距——從本質(zhì)上講,雙方都是拿著石器木棍的散兵游勇,甚至“文明”一方還會因為定居生活導(dǎo)致的久疏戰(zhàn)而陣弱“蠻族”一頭。
正因如此,許多本來有希望成為“文明古國”的小型文明,在還未形成規(guī)模的時候,就因蠻族劫掠而走向了滅亡。此時的文明,急需一個能讓他們與蠻族之間拉開戰(zhàn)斗力差距的變革契機。而這個契機,或許正是青銅的廣泛使用。
青銅,或者說銅錫合金,是人類文明真正“馴服”并將其轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗力的第一種金屬。在那之前的“銅石并用時代”(又稱紅銅時代),人類雖然也利用過天然銅,卻無法克服其質(zhì)地柔軟的缺陷,只能將其有限地運用在祭祀等場合,戰(zhàn)場之上的武器還是以石和骨為主。
相比鋒利卻脆弱易碎,難以進行標準化加工的石器,青銅武器在硬度、鋒利度、耐用性、可加工性的多角度上,都對石器產(chǎn)生了碾壓式的降維打擊,而青銅甲胄也在防護性上大大超越了皮甲和木甲——當然,由于古代生產(chǎn)力的限制,絕大多數(shù)的士兵都無緣這種堅固的防護裝備,但他們手中的武器,確實因為這次青銅時代的生產(chǎn)力革命而發(fā)生了質(zhì)的飛躍。
西周早期的青銅矛
當我們講起青銅時代戰(zhàn)場內(nèi)的矛兵,希臘文明的“希臘方陣”就成了繞不開的話題——訓(xùn)練有素的戰(zhàn)士們手持致命的長矛,組成密集的陣型與敵方作戰(zhàn),來襲的敵方要提防的不只是面前一人的兵器,還有其身后兩三人手中的長矛。
長槍戰(zhàn)術(shù)的特點,被《世界啟元》的技能準確還原
許多現(xiàn)代游戲喜歡為希臘方陣附加“反騎兵專精”的屬性,這固然有幾分道理——畢竟,密集陣型和長槍方陣,確實是長期以來對抗騎兵沖鋒的利器。但在青銅時代的戰(zhàn)場上,“騎兵”的地位并未像中世紀時期那般顯赫,缺少馬鐙的騎兵無法在馬背上固定身體做出復(fù)雜的動作。因而,他們通常只能被賦予偵查或傳遞消息的任務(wù)。
當然,馬這一強而有力的戰(zhàn)略資源,并沒有因此而缺席沙場。它們以“戰(zhàn)車”的形式出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,在廣闊而無障礙的平原中,他們擁有強大的機動性與統(tǒng)治力。春秋霸主們所謂的“千乘”,指的就是戰(zhàn)車的數(shù)量。
因此,在那個沒有騎兵沖鋒的時代,比起所謂的“反騎兵”,希臘方陣無往不利的秘訣更多的是密集陣型所帶來的強大組織度——在青銅時代的早期,戰(zhàn)場上的軍隊通常都缺乏紀律,一旦出現(xiàn)傷亡極易潰散,而陣型嚴密的希臘方陣則可以憑借軍紀與組織度,戰(zhàn)勝數(shù)量勝過己方的敵人。
而這些科技進步所帶來的先進兵種與戰(zhàn)術(shù),也就成為了青銅時代文明對抗蠻族的最大倚仗——《世界啟元》中也是如此,在游戲的早期,玩家可能會對兇猛程度遠勝自己的蠻族焦頭爛額,但當玩家掌握了這些足以改變戰(zhàn)局的武器時,戰(zhàn)場的情況就會發(fā)生扭轉(zhuǎn),驅(qū)逐蠻族,占領(lǐng)土地的目標也將得以達成。
石器與青銅時代,遠比我們所想得更漫長。低下的生產(chǎn)力與落后的社會結(jié)構(gòu),讓那個時代遠遠長于所謂的“漫長黑暗中世紀”。即便如此,我們?nèi)缃裎拿鞯脑S多理論,都在那個被稱為“古典時代”的時期奠基,而那個混亂無序的時代,也催生了戰(zhàn)場內(nèi)外的無數(shù)英雄。
雅典的伯利克里,正是那個時代的英雄人物代表。如今,大部分人對他的認識或許都是其在文化上的建樹——在他統(tǒng)治下的雅典,誕生了蘇格拉底、柏拉圖等一批影響至今的思想家。但鮮有人知的是,在軍事層面上,他也進行了一系列重大建設(shè)與改革,從而讓雅典免于波斯帝國與斯巴達等敵人的威脅,其建設(shè)的雅典長墻更是成了雅典能夠固守城池的堅固保障。
在《世界啟元》中,這段歷史同樣以武將專屬技能的形式被記錄了下來,伯利克里的專屬技能“長墻工事”能在己方受到一定次數(shù)傷害時,對敵方進行反擊,并擾亂其敵后,使其進入“反叛”狀態(tài)。
只是,不論如何興盛的青銅器文明,最終都將被更先進的鐵器文明所取代。不論是鐵農(nóng)具帶來的生產(chǎn)力革命,還是鐵質(zhì)兵器在重量、韌性、硬度等方面的優(yōu)勢,都讓掌握了冶鐵技術(shù)的文明開啟了率先前往下一個時代的大門。
時代的車輪滾滾向前,當《世界啟元》的玩家們將青銅器的戰(zhàn)斗力發(fā)揮到極致,驅(qū)逐了騷擾領(lǐng)地的蠻族營寨,為文明爭得了喘息之機時,鐵器時代的曙光也將出現(xiàn)在地平線上。
那個時候,專欄標題中的鋼鐵,也將第一次出現(xiàn)在戰(zhàn)場之上。
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