2024年了,為什么我還在玩“三國”?

廉頗

2024-07-13

主要是因為撥云見日,茅塞頓開了。

    幾個月前,Steam推出了新的“家庭共享”規(guī)則,因為主編銀河老師是個庫存過萬的超級巨佬,使得不少同事內(nèi)心中涌現(xiàn)出了極為強烈的“公若不棄”的欲望,順帶讓呂布那張表情包統(tǒng)治了工作群好幾個月。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    而正如所有的互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象都會沿著一切可能的道路泛化一樣,在那之后編輯部就越來越不對勁了。

    哪怕只是想讓人幫忙拿個外賣,同事們都在雙手抱拳,對人大喊“愿拜為義父”,每時每刻都在“茅塞頓開”。結(jié)果幾個月下來,所有人都成了所有人的“義父”,險些引發(fā)一些倫理關(guān)系的糾紛。

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    同時,不僅僅是“義父?!保缃鼛啄耆龂D在互聯(lián)網(wǎng)上又再次形成熱潮一樣,編輯部內(nèi)部的三國梗開關(guān)也仿佛被打開,搞得我每次開會都在質(zhì)疑自己究竟是在開“選題會”還是在“隆中對”。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    圖源:B站@閑人1943

    明明還在講著正經(jīng)事,下一秒就會有某個人以一種極為“不恥下問”的姿態(tài),問出如“《出師表》第一句就提到了先帝,為什么劉禪不重用先帝”這樣的逆天問題。

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    每逢主編在群里發(fā)福利,比如游戲Key之類,在有人認(rèn)領(lǐng)之后,下面一定是連成一線的“俺也一樣”。

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    我不知道在工作群里看過多少個“諸葛亮罵王朗”的“船新版本”,只知道在那些個故事里,時代背景起碼從東漢末年躍遷到了中古戰(zhàn)錘末期。我也不知道看過多少“幫助諸葛亮匡扶漢室”的腦洞帖子,只知道大都奔著讓蜀漢“機械飛升”的路子去了。

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    午休時或下班后,這頭是打著“黃金樹幽影”的“魂小將”,一邊臉探地牢一邊大笑“宮崎無謀,英高少智”,然后就中了埋伏被“豌豆射手”炮轟致死。

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    那頭是在吃著烤鴨外賣,用94版《三國演義》電視劇當(dāng)“電子榨菜”的某位00后,一邊拿著黃瓜蘸醬,一邊對著屏幕指指點點,像發(fā)現(xiàn)新大陸一樣說“諸葛亮跟魯肅聊草船借箭的時候,背后居然有幾個‘大媽細(xì)作’”。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    時至今日,“3DM”的“3”突然變成了“三國”的“三”,差點讓我以為一切都是氣流撞擊產(chǎn)生的幻覺——年輕人的潮流,真是越來越讓人看不懂了。

    不過,我覺得這也不怪他們。搖頭過后,我打開了自己的電腦,準(zhǔn)備開始私密的游戲時光,而屏幕上的游戲名字……嗯,是“三國群英傳”。

    沒錯,2024年了,我還在玩“三國群英傳”——嘿,說得誰不好這口似的。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    基本在每個國內(nèi)玩家的成長過程里,都一定有一個“三國”。這個“三國”的載體不一而足,有的是94版電視劇,有的是《三國演義》各種版本的小說,有的是《火鳳燎原》,還有的,就是像我這樣的——“三國群英傳”系列。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    我對“三國”的很多認(rèn)知,其實都來自這款游戲斷斷續(xù)續(xù)的游玩經(jīng)歷。

    你若問我為什么覺得呂布天下無敵,我總會想起那天我的某個同學(xué),用著個技能又炫酷,等級也比對面呂布高幾十級的武將去跟呂布單挑,結(jié)果被對面呂布當(dāng)菜切的畫面。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    去年玩《臥龍:蒼天隕落》,在虎牢關(guān)撿到的那本日記,除了喜聞樂見的“潘鳳梗”之外,也總讓我想起當(dāng)年某位“大哥哥”,經(jīng)常跟我說“立志要用潘鳳打贏全天下”,然后每次都沒贏幾場就被敵軍俘獲的往事。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    從1998年系列首部作品發(fā)售開始,“三國群英傳”這個系列延續(xù)至今已經(jīng)有二十余年的時光。在這段時間里,他們從未停止過推出續(xù)作的步伐,三年前《三國群英傳8》的推出,也曾引起過一陣轟動。

    這一系列將橫版卷軸的畫面、即時戰(zhàn)斗的玩法、經(jīng)緯天下的策略進行結(jié)合的特色,使其一直以來在玩法深度和爽快感上都有著相當(dāng)良好的表現(xiàn),也是許多玩家游戲歷程里不可或缺的一塊拼圖。

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    除了官方不斷推出的新作,在互聯(lián)網(wǎng)的各個角落中,在玩家們不斷制作的各式攻略與MOD中,“三國群英傳”系列仍然有著相當(dāng)豐沛的生命力。這股由玩家內(nèi)蘊而生的生命力,使得“三國群英傳”伴隨著時代浪潮的漲落,于游戲市場快速擴增且復(fù)雜化的今天,仍然保持著推陳出新和自我迭代。

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    正如從舊時代一路走到Z時代,時光荏苒下不斷改變著形態(tài)和內(nèi)涵,卻從未在人們的生活中缺席的“三國”文化一般。

    而我所玩的,正是這不斷推陳出新的過程里,最近才誕生的一款融合新舊特色的結(jié)晶——《三國群英傳:國戰(zhàn)版》。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    “三國群英傳”的制作公司宇峻奧汀,曾在2005年和2009年先后推出過《三國群英傳Online》和《三國群英傳2Online》兩款網(wǎng)絡(luò)游戲。這兩款游戲都曾經(jīng)在國內(nèi)市場中掀起過一陣?yán)顺保罹W汀并非將“三國群英傳”本身的玩法生搬硬套到了網(wǎng)游中,也沒有粗暴地將這個IP塞入千篇一律的網(wǎng)游模板里。

    他們巧妙地將陣營經(jīng)營、武將培養(yǎng)、卷軸戰(zhàn)斗等等游戲本身的玩法特色,與MMORPG的特點本身相結(jié)合,創(chuàng)作出了一套頗為成熟且耐玩的游戲系統(tǒng)。與此同時,MMORPG的高社交屬性,還讓“三國群英傳Online”衍生出了一個系列單機作品所不具備的“國戰(zhàn)玩法”。那沒有資格、人數(shù)限制,完全憑借玩家自身的實力與策略,去對各大勢力進行攻伐的“萬人國戰(zhàn)”體驗,無論是在當(dāng)時已經(jīng)逐漸興盛的國內(nèi)網(wǎng)游市場中,還是后世演變出的各種網(wǎng)游形態(tài)里,都是極為少見的。

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    而在“三國群英傳Online”多年后,宇峻奧汀公司終于延續(xù)了其血脈,并結(jié)合了多年來的系列開發(fā)經(jīng)驗,全新創(chuàng)作的《三國群英傳:國戰(zhàn)版》,不得不說是個讓人驚喜且感慨的作品。

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    驚喜的是,這款游戲中具備著極具當(dāng)年神韻的游戲要素。

    感慨的是,在很多細(xì)節(jié)上,宇峻奧汀又做出了許多調(diào)整,為玩家們締造了更加符合現(xiàn)代意義的“三國群英傳”式在線游戲體驗。

    “三國群英傳Online”的國戰(zhàn)玩法,最為讓人欲罷不能的,在于其同時兼具了宏觀與微觀兩種視角的游玩內(nèi)容,玩家不僅要作為最高指揮官參與到國戰(zhàn)中,完成謀略的編排、主導(dǎo)時局的大勢,同時也將代入到戰(zhàn)爭中每一個武將的視角之中,親手掌握具體的武將對決、軍陣推進、戰(zhàn)役攻伐等細(xì)節(jié)。

    既是謀士,亦是勇將,玩家能在多個維度進入到“三國群英”的世界,正是“三國群英傳Online”的優(yōu)良傳統(tǒng)。

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    在《三國群英傳:國戰(zhàn)版》中,便將這一點淋漓盡致地展現(xiàn)了出來。

    游戲中每隔一段時間就會開啟魏蜀吳三方陣營的大戰(zhàn),玩家將作為一方勢力加入這些陣營中,攻打城鎮(zhèn)獲得功勛,博取更多的資源和威望。而在這樣一場由玩家們組成的軍團勢力所主導(dǎo)的席卷全服的戰(zhàn)爭里,必然涉及的便是宏觀戰(zhàn)略與具體對策的制定。

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    游戲中的所有大戰(zhàn)場相關(guān)信息,諸如地圖、各個軍團的歸屬與兵力、城池的詳細(xì)信息等,都會在戰(zhàn)爭開啟后對玩家開放,如何制定路線、安排兵力分布、處理與盟友和敵人之間的外交關(guān)系等等,都將在這一場場國戰(zhàn)中,帶來千變?nèi)f化的游戲體驗。甚至在某種程度上,這一玩法還將超出游戲本身,讓玩家能夠享受最真實的“與人斗,其樂無窮”之感。

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    而落于微觀視角上,《三國群英傳:國戰(zhàn)版》里,玩家亦能夠獲得相當(dāng)具備層次感的角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩法。

    過往歷代游戲中的角色養(yǎng)成系統(tǒng),在《三國群英傳:國戰(zhàn)版》交匯融合形成了一套“職業(yè)”體系。

    “職業(yè)”這一系統(tǒng)決定了玩家角色所期待的基本游玩方向,偏向軍陣統(tǒng)率的“豪杰”、偏向陣前沖鋒的“猛將”,偏向輸出與輔助的“軍事”和“方士”,基本涵蓋了一場大型戰(zhàn)爭中玩家所能扮演的角色取向。

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    同時,在角色本身的能力構(gòu)成方面,《三國群英傳:國戰(zhàn)版》也進行了相當(dāng)?shù)膬?yōu)化和改進,“終結(jié)技”“武將技”和“特殊技”的存在,既為玩家們提供了豐富的選擇,也降低了玩家們的上手門檻。

    除此之外,玩家還能根據(jù)自己的喜好,以及所獲得的各路豪杰的“化身”,來變身成為原作中的武將,獲得其能力加成、造型與技能效果,帶來高度的客制化空間。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    個體一套游戲體驗,大戰(zhàn)略又是另一套體驗,這兩套服務(wù)于不同視角的玩法,在游戲中被兵種和陣型的選擇這一系統(tǒng)所勾連在一起。游戲中除了武將之外,玩家還能根據(jù)武將的能力決定士兵的兵種,以及戰(zhàn)陣的具體陣型,同時也要在具體戰(zhàn)場中兼任戰(zhàn)場指揮與前鋒的職責(zé)。

    單一武將的培養(yǎng)、具體的戰(zhàn)場對策,到最后去影響和推動大局的勝負(fù),這立體的游戲體驗,便是《三國群英傳:國戰(zhàn)版》相較于當(dāng)下諸多“三國游戲”所獨特的地方,它既不完全倒向宏觀的經(jīng)營,亦不局限于個體化的奇詭,在《三國群英傳:國戰(zhàn)版》中的“萬人國戰(zhàn)”,是個由上至下的整體體驗,也是這一系列的獨特風(fēng)味所在。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    當(dāng)然,對一個新生手游而言,僅僅具備獨特的玩法是并不足夠的。

    甚至,過于強調(diào)復(fù)雜而立體的玩法,對一個“手游”來說,甚至是有害的,因為它將帶來相對應(yīng)的時間成本。因此,《三國群英傳:國戰(zhàn)版》當(dāng)中有許多人性化的現(xiàn)代游戲要素。

    最為值得一提的,便是游戲中的自動掛機系統(tǒng)和自由貿(mào)易體系。

    《三國群英傳:國戰(zhàn)版》具備著這一類型游戲中最為“智能”的掛機系統(tǒng),它能在讓玩家解放雙手的同時,滿足玩家在游玩過程中的諸多需求,極大地減少傳統(tǒng)MMORPG中玩家需要進行的重復(fù)勞作。從自動的打怪尋路,到戰(zhàn)后的清理背包,《三國群英傳:國戰(zhàn)版》制定了相當(dāng)細(xì)致且可調(diào)節(jié)的選項,每一個玩家都能根據(jù)自己的目標(biāo)對角色的掛機方案進行針對性的“細(xì)化”,確保角色的每一分成長都在預(yù)期之中。

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    而在自由貿(mào)易方面,其實不必進行過多解釋,其名稱就已經(jīng)解釋了其含義。游戲中從兵馬糧草到裝備道具,幾乎每一種能夠被使用的資源,玩家都能夠拿來將其與其他玩家交易。這些交易以“擺攤”“交易所”“拍賣場”等三種形式存在,覆蓋玩家交易所需求的不同場景。同時,交易過程中的定價、競價方式等細(xì)節(jié),絕大程度上也是由玩家自身所影響的,名副其實的“自由”交易。

    2024年了,為什么我還在玩“三國”?

    既保留了“三國群英傳”這個系列本身的特色,重現(xiàn)了當(dāng)初讓玩家們頗為喜愛的“非主流”MMORPG玩法,同時也在此基礎(chǔ)上做出了相應(yīng)的創(chuàng)新與優(yōu)化。在游玩體驗方面,《三國群英傳:國戰(zhàn)版》給出了一個相當(dāng)有趣的新式MMORPG解法。

    而在持續(xù)運營型游戲必須注重的玩家長期體驗方面,宇峻奧汀也秉持著一種“官方退后,為玩家們提供盡量多的便利機制與交流平臺”的理念,設(shè)計了一套在當(dāng)下手游市場里已經(jīng)較為少見的,主要讓玩家彼此之間溝通的服務(wù)機制,多少也給人耳目一新的感覺——這大概要得益于他們長久以來作為單機游戲開發(fā)商對玩家這一群體的認(rèn)知。

    這連環(huán)相扣的多種設(shè)計,為“三國群英傳”這個系列IP帶來了二十多年來的一個全新形態(tài)。它既舊且新,撓到了不少新老玩家的癢處——最起碼像我這樣闊別系列多年的老玩家,頗為享受在《三國群英傳:國戰(zhàn)版》的那種新式游戲體驗。

    不故步自封,在變化越發(fā)迅速的當(dāng)下游戲市場里,找準(zhǔn)自己的位置,或許能讓“三國群英傳”這個已經(jīng)存在了二十多年的國產(chǎn)老IP獲得更進一步發(fā)展的機會。

    希望《三國群英傳:國戰(zhàn)版》,能夠成為“三國群英傳”重獲新生的起點。

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