明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

廉頗

2024-07-13

非戰(zhàn)不能止戰(zhàn)。

    就在7月10日,《戰(zhàn)意》在WeGame專屬的“百戰(zhàn)鐵甲”服務(wù)器上,開啟了不刪檔測試。和其他服務(wù)器一樣,“百戰(zhàn)鐵甲”同由不鳴工作室親自運營,并在宣傳中稱和全球新手服務(wù)器打通匹配,要讓玩家“和全世界的戰(zhàn)爭狂人戰(zhàn)在一起”。

    雖然好游戲就該四處開花,但《戰(zhàn)意》和WeGame的組合還是讓人稍感意外。

    除開刻板的陣營印象外,WeGame自身似乎也不缺少冷兵器戰(zhàn)爭游戲的加盟。在“百戰(zhàn)鐵甲”上線前,WeGame上就已經(jīng)有了同玩法類型的《鐵甲雄兵》,還有題材近似的《帝國神話》。同為多人在線戰(zhàn)爭網(wǎng)游,這三款游戲無疑有著非常直接的競爭關(guān)系,勢必會分流本就不多的冷兵器軍事愛好者。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    這種“三家分晉”的操作不禁讓人狐疑,但若考察騰訊系網(wǎng)游的運作邏輯,不難發(fā)現(xiàn)其中“驅(qū)虎吞狼”的意味——所謂狹路相逢出勇者,高手總在意興闌珊處。縱觀三者資歷深淺,《戰(zhàn)意》的壓軸就顯得有理有據(jù)起來。

    撇開《帝國神話》這個偽裝起來的生存沙盒,云蟾的《鐵甲雄兵》無論是音畫表現(xiàn)的外功,還是玩法題材的內(nèi)功,都和精心打磨的《戰(zhàn)意》相去甚遠(yuǎn)。兩者的制作規(guī)格根本不在一個重量級上。騰訊自家的《刀鋒鐵騎》折戟沉沙之后,國內(nèi)的冷兵器戰(zhàn)爭游戲在品質(zhì)方面,再難有《戰(zhàn)意》的一合之?dāng)场?

    騰訊的網(wǎng)游向來如此——不能掛帥沙場,就轉(zhuǎn)頭招攬?zhí)煜旅褪?,坐吃江山。既已?yīng)戰(zhàn),那么無論如何,《戰(zhàn)意》總要在WeGame上殺出一條天地。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    當(dāng)然,打鐵還需自身硬?!稇?zhàn)意》能頂住運營壓力,獨立在全球市場上生存5年,背后靠的是橫橋硬馬的實力,而不是花里胡哨的皮膚和數(shù)值。作為網(wǎng)游,《戰(zhàn)意》自然繞不開各種各樣的收費點,畢竟是做游戲,不是做慈善。除開這些必要的糊口之計,《戰(zhàn)意》的品質(zhì)無愧國產(chǎn)冷兵器戰(zhàn)爭的扛鼎之名。

    自2015年在韓國G-Star展會首次亮相,到2019年正式上線Steam平臺,《戰(zhàn)意》一直都在向著“歷史厚重感”不斷進(jìn)發(fā)。我們曾在2020年的ChinaJoy上,與《戰(zhàn)意》的制作人、不鳴工作室的創(chuàng)始人王希有過對話。

    王希始終認(rèn)為自己是一個內(nèi)容創(chuàng)作者,而不是一個商人。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    他說自己本質(zhì)上是個程序員,做事很單純。他喜歡古代歷史,喜歡冷兵器戰(zhàn)爭,國內(nèi)沒有這樣的游戲,于是便自己動手去做。賺錢固然也有必要,但王希的目的是單純的,所有開發(fā)冷兵器戰(zhàn)爭游戲的廠商,為的都是男孩子內(nèi)心深處的那個將軍夢。

    反觀《戰(zhàn)意》本身,也有著濃厚的“內(nèi)容”屬性。即使在2019年游戲初上線的版本里,玩家也能看到細(xì)節(jié)豐富的關(guān)卡地圖,聽到手下兵團(tuán)操著方言口音的閑聊,體驗到當(dāng)時還被大部分國內(nèi)廠商視為“高級技術(shù)”、基于動作捕捉制作的流暢戰(zhàn)斗。從這些明顯不那么功利性的投入不難看出,哪怕是作為一款商業(yè)向的MMO游戲,《戰(zhàn)意》對“及格”的標(biāo)準(zhǔn)也遠(yuǎn)高于當(dāng)時的大部分國內(nèi)同行。這也很符合王希本人在海外從事3A游戲研發(fā)的經(jīng)歷。

    對高標(biāo)準(zhǔn)的執(zhí)著還體現(xiàn)在引擎上面?!稇?zhàn)意》的開發(fā)周期長達(dá)8年,其中有巨量的心力投入到了不鳴自研的CHAOS混沌引擎上??梢哉f,《戰(zhàn)意》是一款從零開始,一磚一瓦皆為冷兵器大戰(zhàn)場所砌的游戲,它生來就不是那些商業(yè)游戲的同胞。在混沌引擎的加持下,《戰(zhàn)意》可以輕松實現(xiàn)千人同屏的巨大戰(zhàn)場,模擬真實的單位碰撞和軍陣厚度,市面上沒有哪怕一款網(wǎng)游能望其項背。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    優(yōu)秀的技術(shù)素質(zhì)給了《戰(zhàn)意》廣闊的發(fā)展空間,讓它可以恣意馳騁古今中外的知名戰(zhàn)場,臨摹一系列令人嘖嘖稱奇的經(jīng)典戰(zhàn)役,復(fù)活那些浴血奮戰(zhàn)的沙場傳說。武將戰(zhàn)斗和大兵團(tuán)作戰(zhàn)的融合,賦予了《戰(zhàn)意》截然不同的軍爭氣質(zhì)。這種氣質(zhì)既不同于“騎砍”的七進(jìn)七出,也不同于“全面戰(zhàn)爭”的運籌帷幄。

    身為武將,可以爭一人之得失,但匹夫之勇?lián)醪蛔?zhàn)爭的巨輪,尤其是在鋼鐵和血肉筑成的冷兵器戰(zhàn)場上。古代將軍常與麾下部隊一心同體,戚繼光有戚家軍,岳飛有岳家軍,德川家康有三和武士,霍克伍德有白色兵團(tuán),疾風(fēng)勁旅自然離不開英雄鋒銳,但更離不開眾志成城,是為軍魂。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    這便是《戰(zhàn)意》同為冷兵器戰(zhàn)爭游戲,卻獨樹一幟的醍醐味。除了古早的《劍刃風(fēng)暴:百年戰(zhàn)爭》和《熾焰帝國》外,當(dāng)今市面上早已沒有一款能從玩法上替代《戰(zhàn)意》的相似作品。這也是為什么,《戰(zhàn)意》在歐美、俄羅斯,甚至東南亞都有一批忠實的擁躉。

    如果你期待一款冷兵器戰(zhàn)爭網(wǎng)游,能夠重拾嚴(yán)肅且歷史的戰(zhàn)場底線,那么《戰(zhàn)意》就是那座繞不過去的關(guān)隘。

    歷經(jīng)多個版本更迭,《戰(zhàn)意》已經(jīng)踏足古今中外的多個戰(zhàn)場,從肆虐歐亞的上帝之鞭,到槍炮黃金的佛羅倫薩,最近也曾回歸天命昭昭的中國主題。不同國籍、不同文化的古代戰(zhàn)爭愛好者,都能在《戰(zhàn)意》里打造自己心目中的悍勇之師。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    是正面無敵的長槍方陣,還是毀天滅地的重騎沖鋒,抑或拒敵千里的強弓勁弩,甚至也可以是時代大變的黑色火藥。不同的陣型,不同的射程,不同的機動,兵者無恒強恒弱,戰(zhàn)場更是瞬息萬變。就像強如馬其頓、羅馬、唐朝、蒙古,在歷史上也只是此消彼長。

    在還原各國兵團(tuán)歷史特色這一點,《戰(zhàn)意》無愧其制作人王希的口號——稱得上是全世界最好的古代戰(zhàn)爭網(wǎng)游。

    由于一開始就沒打算走國產(chǎn)網(wǎng)游的運營路線,《戰(zhàn)意》在Steam上的各區(qū)服務(wù)器上獲得了大量外服玩家的青睞。截至近期,《戰(zhàn)意》的全球注冊用戶數(shù)量達(dá)到了五千五百萬人次,長期活躍的玩法數(shù)量更是達(dá)到了一百零九萬。這些玩家中有55%以上來自海外(主要是日韓、歐美和東南亞地區(qū)),只從全球化這一個尺度上來說,它已經(jīng)超過了目前絕大多數(shù)同時在國內(nèi)和海外發(fā)行的游戲產(chǎn)品。

    而這還是在各個地區(qū)服務(wù)器互不聯(lián)通的情形下,如果日后《戰(zhàn)意》開啟全球統(tǒng)一服務(wù)器,那么上面的這些數(shù)字可能會更加夸張。

    明明手握好幾個同類競品,為什么騰訊更加青睞這款游戲?

    這么看來,WeGame會大方地和《戰(zhàn)意》展開合作,也就不奇怪了。如果連《戰(zhàn)意》都難登大雅之堂,那些淤積商業(yè)思維的皮膚游戲和數(shù)值游戲,又情何以堪呢?在這個國產(chǎn)單機搖旗出征的覺醒年代,動作游戲已經(jīng)有《黑神話:悟空》《影之刃:零》,現(xiàn)代軍事策略游戲敗于某些不可抗力,那么古代冷兵器戰(zhàn)爭能否另辟蹊徑呢?

    畢竟,如果像坦克、軍艦這么垂直的題材都能催生出《戰(zhàn)雷》、《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》這樣全球熱門的游戲,那受眾規(guī)模更廣的“古代戰(zhàn)爭”賽道,自然也有孵化出同樣的龐然大物的空間?!稇?zhàn)意》無疑是目前最有可能和《戰(zhàn)爭雷霆》、《坦克世界》比肩的產(chǎn)品,反倒是中國玩家自己沒怎么注意到,自家居然出了這么個冷兵器戰(zhàn)場模擬器。

    酒香也怕巷子深,這大概也是《戰(zhàn)意》愿意登陸WeGame的原因吧。

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