廉頗
2024-07-03
提到“球”在電子游戲界的地位,你的腦海中可能會飛速閃過關(guān)于槍、車、球三劍客的刻板印象。在部分玩家的認(rèn)知里,“球”類游戲大致是由足球、籃球、網(wǎng)球等運動玩法構(gòu)成的體育游戲。
但如果你是千禧年入坑的游戲老饕,可能又會有不一樣的答案——“超級猴子球”。
它是日本最出名的“球”,也是游戲界里程碑級別的超級IP。若不是“超級猴子球”的出現(xiàn),沒準(zhǔn)“球”類玩法已經(jīng)成了體育游戲的子集之一。
不過,距離它的上一部系列正作已經(jīng)過去了12年之久。你上一次聽到關(guān)于“超級猴子球”的花邊新聞,可能還是《魔獸世界》中的那個小玩具,或是《Edge》雜志評選的“當(dāng)今最值得游玩的100款游戲”。
似乎除了系列正作外,哪里都是“超級猴子球”的身影,現(xiàn)在卻物是人非……這讓粉絲擁躉多少有些不平,“超級猴子球”玩家顯然值得更好的待遇。
也許是聽到了玩家們的訴求,暌違十二年后的“超級猴子球”終于迎來了全新作品——《超級猴子球 香蕉大亂斗》。這既不是復(fù)刻,也不是重制,是一款真正意義上的系列正作。
緣分就是這么奇妙,“超級猴子球”曾于Nintendo GameCube創(chuàng)造了一系列神話。現(xiàn)在,玩家又一次在Nintendo Switch上與其再續(xù)前緣。
這多少說明了《超級猴子球香蕉大亂斗》本作的核心要素——回歸街機時代的風(fēng)范,同時保留系列一貫的特點,并進一步打造更貼近當(dāng)下市場的“超級猴子球”創(chuàng)意體驗。
而創(chuàng)意這門硬功夫,總是“超級猴子球”最不缺少的主旋律,因為這個IP本就是將“邪道”進行到底的集大成者。
眾所周知,3D平臺類游戲需要玩家操縱角色輾轉(zhuǎn)騰挪,可“超級猴子球”卻講究控制整個平臺——事實上,“超級猴子球”的玩家并不能對角色進行直接控制,而是通過傾斜平臺來達到間接控制角色的目的。
比起同類游戲,“超級猴子球”有著更精準(zhǔn)更巧妙地X、Y、Z三軸運用,這也最能體現(xiàn)3D平臺游戲的精髓。
值得一提的是,與眾不同的操作邏輯并不會成為游戲的入門門檻,反而這種操作邏輯會更貼近玩家的直覺——想象一下,將一顆球體放置于一塊木板之上,我們該怎樣讓它動起來,難道是通過傳達意念來實現(xiàn)物體操控?
超能力者當(dāng)然可以如此,但我們不行。所以,通過傾斜平臺來移動球體,這成為普通人最務(wù)實的方法。而這,就是“超級猴子球”最基礎(chǔ)的交互邏輯。
可以說,“超級猴子球”幾乎不需要任何高階的操作技巧,玩家只需要利用慣性與引力,就足以攻克所有關(guān)卡。極易上手的玩法,也成了當(dāng)年“超級猴子球”爆火的契機之一。
而“超級猴子球”最魔性上頭的根源,便也在于這與眾不同又貼近直覺的交互邏輯。舉個例子,若我們現(xiàn)在有兩塊不完全拼接的木板,怎樣才能讓球體移動到另一塊木板——直覺上,我們可以小心翼翼地移動球體,令它沿著相交的部分抵達終點。當(dāng)然,這肯定不是唯一答案。
從題干可知,球體來到邊緣處會遵循引力掉落下去,可移動球體的前提是傾斜木板,這兩塊木板是不是就形成了瀑布狀下落趨勢?這便造就了“超級猴子球”不唯一的通關(guān)路線,也是其“邪道”的根源所在。
比如下圖中,玩家可以按照既定的路線左轉(zhuǎn)右拐最后來到終點。但玩家若是再大膽一些,不相交平臺間的空白,便會被瀑布狀下落的趨勢所填補,只要玩家傾斜得夠狠,“猴子球”便會遵循慣性直接掉落至終點。
理論上,當(dāng)平臺被傾斜至90度完全豎直時,兩塊不完全相交的平臺間便沒有空缺?;蛘哒f,我們只是將終點從Y軸移動到了Z軸,讓“猴子球”的墜落曲線與終點相交,結(jié)果上便讓“猴子球”穿過了終點。
運用X、Y、Z軸串聯(lián)起想象力的集合,是“超級猴子球”的拿手好戲,獨一門的創(chuàng)意體驗令玩家總是想著“再來億局”,嘗試著能不能找到不同的通關(guān)路線——也許終點就在眼前,可玩家只要對平臺稍加用力,它就會變成一副你看不懂的樣子。
別有洞天的地圖令玩家防不勝防,找到一種通關(guān)方式只是玩家的極限,不是“超級猴子球”的極限。而這些內(nèi)容,都不過是《超級猴子球 香蕉大亂斗》的冰山一角——本作為玩家?guī)砹?00個冒險模式關(guān)卡,被分布在數(shù)個主題世界。
它不僅為玩家?guī)砹藳]有防護欄的初代硬核關(guān)卡,還引入了后續(xù)幾代作品經(jīng)典的機關(guān)元素,這絕對足以喚起硬核老粉的強烈挑戰(zhàn)欲。
而對那些初來乍到的新鮮血液,《超級猴子球香蕉大亂斗》也有著足夠親切的輔助功能,讓你不至于迷失在天旋地轉(zhuǎn)的失衡世界之中。
可以說,《超級猴子球香蕉大亂斗》的游戲體驗對新老玩家,都將是老牌IP復(fù)辟的奇趣冒險。
但光是沒有防護欄的關(guān)卡,以及貫徹“超級猴子球”核心趣味的關(guān)卡設(shè)計,都不過是IP魅力的重現(xiàn),這還不足以體現(xiàn)出《超級猴子球 香蕉大亂斗》作為新作的全部實力。要知道,本作的著重賣點,還在于全新的多人對戰(zhàn)模式。
所謂與人斗其樂無窮,盡管“超級猴子球”的劇情部分是益智玩法的引領(lǐng)者,但多人聯(lián)機體驗顯然更契合當(dāng)下玩家的游玩習(xí)慣。所以,《超級猴子球 香蕉大亂斗》還推出了五套區(qū)別于傳統(tǒng)玩法的對戰(zhàn)規(guī)則,以及15張全新的對戰(zhàn)地圖。
這些特殊的對戰(zhàn)模式不僅會繼承“超級猴子球”的底層交互邏輯,還會為IP注入全新的玩法活力。最多16位玩家的共同參與,會讓天旋地轉(zhuǎn)的“超級猴子球”體驗徹底“癲瘋”。
比如,競速模式就是對經(jīng)典玩法的完全繼承,但更多的參與玩家會為破關(guān)帶來不可預(yù)料的節(jié)目效果——獨狼玩家是這樣的,劇情模式只需要解題控力,完整掌握地圖并通過X、Y、Z軸的偏移令“猴子球”跑起來抵達終點即可。對戰(zhàn)玩家要考慮的可就多了。
這可不是玩梗,你能想象快要抵達終點的自己,卻被其他玩家撞于馬下的場景嗎?你明明是將平臺側(cè)斜15度想要左轉(zhuǎn)小碎步,卻被其他玩家一個猛子向反方向撞去,最終在更大的作用力下被迫左轉(zhuǎn)踩滿油門,直接沖出了場地。
這讓地圖中每一個轉(zhuǎn)彎處都變得步步驚心,硬是讓益智類的“超級猴子球”變成了動作類的“超級碰碰車”。
更有意思的是,《超級猴子球香蕉大亂斗》還在對戰(zhàn)模式中加入了特殊道具,這讓游戲甚至有了一種“猴子球賽車”的奇特既視感——排名靠前不一定是好事,排名靠后不一定是壞事。沒準(zhǔn)當(dāng)你想要走“邪道”通關(guān)路線前,就已經(jīng)被各種道具牢牢鎖定。
究竟是走常規(guī)路線使用保存點步步為營,還是“邪道”路線彎道超車,收益與風(fēng)險并存的競速模式是對經(jīng)典玩法最完美的全新演繹。
而香蕉收藏者模式,則是對經(jīng)典玩法的另一大要素的地位提升。
在這一模式下,沖過終點不再是游戲的最終目的,收集更多的關(guān)卡收集物才是唯一制勝點。這讓很多原本并不擅長解構(gòu)關(guān)卡,規(guī)劃最優(yōu)路線的玩家也有了出頭之地。
換句話說,即便你和你的好友水平不同,作為老玩家的一方技巧能碾壓新玩家,但這一模式卻是比拼本無關(guān)緊要的收集物,這反而令原本執(zhí)著于速通的硬核玩家需要另辟蹊徑。
若是恰巧那名老玩家既擅長收集,又擅長破關(guān)呢?那我推薦你們試試炸彈危機!
在這一模式下,關(guān)卡既沒有終點也不需要收集香蕉,玩家唯一要做的便是盡快將手中的炸彈脫手,傳遞給其他無辜玩家。
不過,若是想學(xué)習(xí)更進階一些的玩法,便可以利用炸彈持有者不會再被傳遞炸彈這一特性,始終在手里保持一枚炸彈。直到回合時間快要消耗完畢時,最后關(guān)頭再將炸彈傳遞給周圍玩家,這就能保證絕對的萬無一失。
當(dāng)然,《超級猴子球香蕉大亂斗》中的炸彈傳遞,可不是其他游戲按下一個交互按鍵就能完成的簡單事情,它需要玩家操縱角色徑直靠近其他玩家,在一次強而有力的碰撞后才能完成傳遞。
這讓該模式并沒有損失“超級猴子球”系列對慣性與引力的奇妙運用,即便關(guān)卡沒有了終點,玩家也需要保證干脆利落地“猴子球”移動。在距離其他玩家不遠(yuǎn)不近的地方,方便自己隨時靠近目標(biāo)后,可以迅速逃離肇事現(xiàn)場。
除了緊張刺激的炸彈危機外,機器人破壞者也是我格外喜歡的全新團戰(zhàn)模式。因為完全不需要任何過往的游戲經(jīng)驗,哪怕你是一位完完全全的新手,也可以從其中獲得充足的快樂——該模式的目的只有一個,那就是用盡全力撞向場地中的機器人。
在其他模式中,碰撞也許是刻意或無意的事故,而機器人破壞者卻令其成為核心玩法,讓玩家可以肆無忌憚地“失誤”。這讓硬核無比的“超級猴子球”擁躉可以徹底放縱一把,拋開被束縛住的游戲經(jīng)驗。
有趣的是,這么胡鬧的模式居然不是徹底的鬧劇,因為該模式竟然利用起了曾經(jīng)意義不明的角色數(shù)值。
在前幾代作品中,由于競速只是硬核粉絲熟練度的衍生品,其內(nèi)容扎根于益智和解謎,所以不同角色的屬性數(shù)值也就沒得到太多的體現(xiàn)。但在《超級猴子球香蕉大亂斗》這一作中,大量具有對抗內(nèi)容的玩法模式,都讓角色屬性得到了全新的利用。
比如“洋洋”的速度極快,稍微傾斜地圖就可以飛出漂亮的曲線,所以它格外適合短程的沖刺。但又由于角色的體重較輕,所以比起一記響亮的老拳,它更適合高頻率的弱點打擊。這便成了高手角色的標(biāo)準(zhǔn)模板。
在這么多歡樂無窮的友盡項目后,《超級猴子球香蕉大亂斗》又為玩家?guī)砹顺壓献髂J健K點獵手。顧名思義,這是一個有著無窮終點的模式,但越難前往的終點就會有越高的分?jǐn)?shù)。
按理說,速度快的角色應(yīng)該反復(fù)穿過最近的終點,以此獲取最多的分?jǐn)?shù)。但在實際體驗中,如果前方的玩家能為后方玩家激活保存點,讓同隊的其他玩家更容易通過沖向同色終點累計獲得高分,這反而會創(chuàng)造出難以抹平的分?jǐn)?shù)差距。
所以,除了對關(guān)卡地圖的掌握外,玩家間還需要通力協(xié)作,才能在這一模式中取得團隊勝利。
我十分享受于這些全新的游戲模式,哪怕16位本地玩家的陣容很難湊齊,也可以通過在線聯(lián)機來匹配網(wǎng)絡(luò)玩家?!冻壓镒忧?香蕉大亂斗》甚至一度讓我忘卻了原本的劇情模式,完全沉迷于新模式的“友盡”快樂。
值得一提的是,為了能在多人模式中更加出眾,《超級猴子球香蕉大亂斗》的角色客制化頁面,也成了我停留時間最長的界面。我熱衷于利用收集點數(shù)購買不同的服裝搭配,為不同的角色換上迥異的主題風(fēng)格,這簡直就是“猴子球暖暖”。
難以想象,暌違十二年后的“超級猴子球”系列居然為玩家?guī)砹巳绱司蘖康捏@喜——新地圖、新元素、新玩法,以及花里胡哨的角色客制化內(nèi)容,每一部分都足以讓我流連其中。
《超級猴子球香蕉大亂斗》不僅復(fù)刻了初代作品硬核無比的“邪道”體驗,還給予了貼近當(dāng)下市場的人性化難度關(guān)懷,讓自己沒有滯留于“指尖極限運動”的小眾婆羅門中。
獨樂樂不如眾樂樂,全新的“超級猴子球”成了任何玩家,任何年齡段都能輕易融入其中的趣味作品,它包含益智、解謎、競速等眾多屬性,新作還擴增了全新的派對趣味,可謂是“超級猴子球”系列的集大成者。
顯然,世嘉并沒有忘了這個曾于Nintendo GameCube大放異彩的奇跡IP,現(xiàn)在它回到了Nintendo Switch上正準(zhǔn)備大施拳腳。人中之龍工作室也還是那個只需稍稍出手,就可以攪動游戲界風(fēng)云的創(chuàng)意擔(dān)當(dāng)。
而暌違12年后,“超級猴子球”還是那個“超級猴子球”嗎?我想是的,對“超級猴子球”骨灰老炮來說,你們確實值得更好的。
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