廉頗
2024-06-25
“開放陰間”又是什么2024年的新套路?
在下不才,區(qū)區(qū)30多年SOC老兵,自打娘胎里就開始小木斧求生,這輩子就沒見過這么富有“陽間氣息”的騷東西。
單論噱頭和整活這一塊兒,《炭熄》和他們的制作組,著實把我給震驚到了。
話不多說,作為立志成為“生存小木斧之王”的男人,怎么可能放棄評鑒這一款“開放陰間”的機會?不論是狠狠嘲笑還是大力鼓吹,總得先上手之后才可見分曉。
于是,從主編那里要到測試KEY的我,一頭悶進陰森詭異的瑤山地界。
有一說一,《炭熄》這套中式民俗恐怖與SOC沙盒生存玩法相結(jié)合的思路,在SOC玩法僵化的當下,屬實算整了個大活。
這其實都不是什么小眾賽道這種級別了。準確來說,《炭熄》與其制作組——生火工作室,憑一己之力硬生生蹚出了一條通天大道。
首先我們要搞明白,生存游戲的絕對核心是什么。
這一點可能有人會說,生存游戲毋庸置疑的核心不是已經(jīng)寫在明面上了嗎——就是生存二字。沒錯,但生存的含義如此寬泛,而游戲制作又需要設計者分門別類地細化解構(gòu)。不然一個泛泛而談的概念是不會自己變成有趣而又好玩的玩法的。
按照現(xiàn)實邏輯來說,野外求生有著滿足基本三要素的優(yōu)先級——食物、水和庇護所。所以幾乎所有的生存游戲在最基礎的基本盤上,總是會縈繞著這三個要素,并以獲取這三要素為核心構(gòu)建游戲體驗。比如從一無所有到糧食滿倉,又或者是風餐露宿到硬木石屋鐵斧,小橋流水人家。
從無到有的強烈滿足感,一直是驅(qū)動玩家游玩生存游戲的關(guān)鍵基本盤。
隔壁“方舟”就是最好例子——開局一人一褲衩,從無到有締造輝煌
然而,在SOC模式發(fā)展了二三十年的當下,僅僅只是三要素的玩法循環(huán),已經(jīng)無法滿足大眾化玩家的需求。畢竟“一人一個木斧,仗斧走天下”的套路再怎么有趣,終究是會膩味的。而且基本三要素的滿足,對游戲而言總是基礎的且比較容易滿足的。
于是,話題回到最開始的問題上——生存游戲的絕對核心到底是什么。
我的答案是,探索。
《永恒天空》的探索師承《深海迷航》,但走出了自己的道路
這里我們以實例的角度來分析,就拿《炭熄》這部作品來看。
其實你可能完全沒有意識到,中式民俗恐怖題材與SOC沙盒生存玩法,在“探索”這一核心需求上的相性有多好。就連我這種主打自吹自擂的“SOC生存專家”,也在最開始忽視了這一點。
中式民俗恐怖特別注重一個氛圍感的營造。
玩家需要在不斷推進劇情的過程中,發(fā)現(xiàn)細枝末節(jié)的信息,組合證據(jù),然后拼湊出事情的原本樣貌。就像是現(xiàn)實里的偵探一樣,搜索、發(fā)現(xiàn)、推理然后一錘定音。這其實也是不少主流恐怖解密游戲的一貫套路。
而生存游戲的探索,則依托于同樣的邏輯。
無論是在現(xiàn)實世界還是在游戲里,為了求生,我們不管在什么樣的情況之下,搞明白自己所處的環(huán)境才是最急迫也最關(guān)鍵的。因此,探索就是所有玩家必須完成的項目。
求生者需要排除周圍潛在危險——比如上位掠食者的影響范圍,探尋足夠優(yōu)秀的庇護所點位和食物、水源獲取點。以此來確保求生概率最大化。
同樣的,在探索途中,玩家需要依托縝密的分析,細心地探索和足量地思考,來做出決策——此時的決定將會影響玩家接下來數(shù)十數(shù)百乃至于數(shù)千小時的游戲體驗。
而《炭熄》就非常巧妙地利用了這一共通之處。
玩家作為身系致命詛咒,急于尋求解決方案的年輕人,失足駕車闖入神秘領(lǐng)域。而這片陰森詭異的荒野,恰恰正是主視角所追尋的“瑤山”。
于是玩家所扮演的被詛咒者,便著手開始探尋瑤山這片鬼蜮,搜尋生存下去的必要物資,集齊散落在地圖各處的只言片語。一邊構(gòu)筑自己的房屋,一邊想辦法活下去,找到解決身上詛咒的法門。
《炭熄》的制作組最大化地利用了玩家的好奇和求知欲,將其與生存探索之必要性相互結(jié)合。于是,SOC生存游戲最精華的探索玩法和中式民俗題材的解謎要素,便緊密地結(jié)合在一起。這使得玩家求生行為的合理性,得到了極大加強。
而對一款主打SOC核心生存玩法的作品而言,極高的合理性便是游戲營造沉浸感的不二法門。
但也正如我們之前所說的,《炭熄》是一款主打SOC沙盒生存玩法的作品。雖然在探索方面做到了非常之高的水準,那在所有“小木斧”類作品最核心的生存玩法基本盤上,到底如何呢?
我只能說雖有瑕疵,但潛力無窮。
在最基本的水與食物要素上,《炭熄》采用的是《英靈神殿》和《霧鎖王國》式的設定。各種種類的食物會提供不同的加成與效果。雖然這個設計對一些追求飽食度與口渴值的生存死忠粉絲而言有些可惜,但畢竟我們墜入了一片“開放陰間”,沒有基本需求也不是什么大事。
相反,食物加Buff的思路極大地增強了做飯廚事的重要性,同時也使得生存玩法緊密地圍繞著探索這一核心要素——因為無論是食材還是食物配方,都需要玩家從瑤山的荒蕪廢土與殘垣斷壁中探尋。
而SOC三要素的另一重頭戲——庇護所,在《炭熄》的世界里則得到了史詩級的加強。準確來說,在這種SOC沙盒生存世界里,環(huán)境越惡劣,庇護所的重要性便越強。
試想玩家游蕩在這片枯藤老樹昏鴉黑狗的詭異陰森界域里,僅有的光亮只有手中的火把與遠處陰颼颼的燈籠。假如在這一片鬼蜮能開辟一片自己的凈土,那該是一件多么富有安全感且幸福感爆棚的享受啊。
哪怕有的人建筑細胞稀缺,只能整出個棺材板一樣的火柴盒,那也是溫暖的、獨屬于自己的火柴盒。是玩家抵御瑤山鬼蜮的理想鄉(xiāng),也是求生之路上不可或缺的心靈燈塔。
實際上,《炭熄》相較于同類游戲,不僅僅占了中式民俗SOC這一題材優(yōu)勢,在劇情方面還因為有民俗恐怖的加持,所以更加吸引人——玩了游戲之后,我對未來的故事發(fā)展愈發(fā)感興趣了。
不僅如此,中式民俗恐怖世界觀下一些特殊的武器與道具也都一并出現(xiàn)在游戲中,成為玩家探索瑤山古蜮的必要法寶。
比如桃木劍與道家符箓。
當然,假如你覺得一個人探索這片陰森鬼蜮實在是有些勉強,《炭熄》還為玩家提供了P2P聯(lián)機合作模式。
如果一把桃木劍砍不翻村頭的惡鬼,那不妨再加上幾把額外的,且再見分曉。
除了用桃木劍驅(qū)鬼,或者用符箓給惡獸腦門開光之外,《炭熄》還像《英靈神殿》那樣為玩家準備了一套熟練度技能系統(tǒng),只要玩家長時間采集、戰(zhàn)斗和探索,就可以幫助主視角角色在肉體上獲得各種增益與加值——讓弱的變強,讓強的更強。
這種正向激勵可以在極大地延長游玩循環(huán)和游戲壽命的同時,還能保持極高的游戲體驗。
一言以蔽之,《炭熄》確實在走一條沒人走過的道路。雖然將各種新穎的題材與SOC玩法相結(jié)合已不是特殊,但中式民俗確實是很多人未曾顧及的方面,算是個燈下黑。
而且《炭熄》的制作組與發(fā)行商還表示會對游戲社區(qū)提供巨大的支持,玩家可以在創(chuàng)意工坊里DIY各類有趣的MOD與內(nèi)容。甚至說在大手子的幫助下,玩家在瑤山鬼蜮整“大逃殺”“狼人殺”或者是“模擬經(jīng)營”一類的玩法也不是什么奢望。
更何況游戲目前仍處于搶先體驗(Early Access)階段,便能有如此高的完成度,可謂是潛力無窮。只要你對SOC玩法有興趣,也想從市面上千篇一律的西式幻想里抬起頭,換換口味的話……
那《炭熄》搞不好就是你的菜。
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