泥頭車
2024-06-23
歷經(jīng)了一個(gè)周末,兩個(gè)通宵,長達(dá)22小時(shí)的“吃史”后,我通關(guān)了史上最丑游戲《活俠傳》的二周目,也有幸見證了各大平臺浩浩蕩蕩的差評大軍——正如戲中十八路門派圍攻唐門時(shí)那樣,戲外的《活俠傳》本身也成了被圍剿的對象,在“隨機(jī)劇情殺”“劇情喂屎”“主角惡心”的聲討中,游戲的好評率一度直逼“差評如潮”。
不僅Steam被攻陷,游戲的宣傳片評論區(qū),開發(fā)商的微博賬號底下,隨處可見憤怒的玩家,甚至連少數(shù)為《活俠傳》辯護(hù)的博主和上傳攻略視頻的UP主都被波及,“喜歡吃屎”和“龜男”的稱呼不絕于耳。
實(shí)際上,《活俠傳》早在兩年前的Demo階段,就因主角的相貌過于獵奇而備受矚目。Demo中,文筆精致的“意難平”劇情,讓不少人擔(dān)心這會(huì)是一款主打“虐主”的游戲。
但誰也沒想到,讓《活俠傳》口碑崩盤的,并不是因?yàn)樗摹俺蟆保膊皇且驗(yàn)樗摹芭啊保^大多數(shù)的惡評,都指向了一個(gè)共同點(diǎn)——這款游戲?qū)ζ聊磺巴婕业摹皭阂狻?,?shí)在是太深了。
和網(wǎng)上沸沸揚(yáng)揚(yáng)傳的一樣,這款游戲主角趙活的長相奇丑無比,不男不女、面貌猥瑣,堪稱非人。他也因此在門派中飽受欺凌唾罵,活在所有弟子的最底層——他做著最低微的雜事,只為幻想著有朝一日晉入內(nèi)門,拿到這個(gè)曾經(jīng)輝煌門派的獨(dú)門武學(xué),迎娶那個(gè)朝思暮想,藏于深閨的小師妹,逆天改命成為一代大俠。
這理應(yīng)是個(gè)完美的逆襲流模板——?jiǎng)e說莫欺少年窮了,這位少年集矮窮矬弱窮為一身,起步就在最低谷,怎么走都是向上。
主角趙活是這么想的,玩家們是這么想的,制作組理應(yīng)也是這么想的。
畢竟,拋開“主角能不能開后宮”“未亡人妹子是不是處女”和“女兄弟被大師兄偷親算不算NTR”之類涉及性癖的爭議與噱頭,這款英文譯名“凡人傳奇”(Legend of Mortal)的游戲,所講述的本就是一個(gè)平凡人從零成為俠客的故事。
既是平凡人,故事中自然有大量的“抑”,丑俠成長中歷經(jīng)的白眼與折磨絕非常人能承受的,被輕蔑、吐痰、毒打,都是家常便飯,還要被外門弟子所需要承擔(dān)的繁重雜務(wù)磨損心神。因?yàn)檫@副相貌,許多不講道理的惡意也被頻頻強(qiáng)加到其身上——畢竟從古至今,“相由心生”這句話就是美人歧視丑人的金科玉律。
這些“吃癟”的劇情,自然會(huì)讓玩家積累大量的負(fù)面情緒,如果任憑這些情緒積累,勢必會(huì)導(dǎo)致游玩動(dòng)力下降,也無益于增加游戲的趣味性。也正因如此,這些情緒需要被加以引導(dǎo)和釋放。
因而,《活俠傳》中也存在數(shù)量相當(dāng)可觀的“揚(yáng)”,甚至在某些路線還挺“爽”的——在我的二周目結(jié)局中,這位曾經(jīng)被萬人踩頭的主角趙活,在短短三年不到的時(shí)間里,把握了種種機(jī)緣,無師自通了多門江湖武學(xué),以強(qiáng)大的領(lǐng)導(dǎo)力引得萬眾向心,使曾經(jīng)衰微的唐門重?fù)Q新生,還以一介凡人的身份挑落了貴為“天選之人”的武林盟主。
那讓唐門與武林萬千弟子魂?duì)繅艨M的小師妹,也被趙活皮囊之下的真心所折服,終成眷屬,同游江湖。
此般成就,對起點(diǎn)如此之低的趙活而言,堪稱是個(gè)奇跡了——事實(shí)上,也確實(shí)是個(gè)奇跡。因?yàn)?,這個(gè)故事是建立在數(shù)以百次計(jì)的讀檔SL,與現(xiàn)實(shí)之中玩家的數(shù)次紅溫破防之上的。
愛因斯坦說,上帝不會(huì)擲骰子,但在《活俠傳》的世界里,幾乎萬事萬物都是由骰子決定的,你固然可以決定主角趙活要做什么事情,但這件事要如何發(fā)展,全看骰子之神的心情如何。
是的,正如標(biāo)題所說的那樣,《活俠傳》的崩盤,就源自這顆司掌萬物的骰子。如果任憑這顆骰子自由發(fā)揮,上面先抑后揚(yáng)的“爽文”故事,就會(huì)走向另一個(gè)極端。
這一天,趙活想做些力所能及的事兒來讓自己變強(qiáng),他決定去后山挑柴,賺點(diǎn)貢獻(xiàn)的同時(shí)還能練一練輕功。于是,上帝擲出了骰子,結(jié)果是N1,大失敗,趙活腳下一滑,掉到谷底摔死了,全劇終。
玩家讀了檔,再次向后山走去,這次骰出了普通失敗。于是,趙活遇到了其他門派的俠士,因?yàn)樗L得太丑,被他當(dāng)作歹徒誓要替天行道。
但趙活只是個(gè)手無縛雞之力的雜魚,被幾下捅死,全劇又終。
這兩次死亡與玩家的操作毫無關(guān)系——游戲結(jié)束的原因,僅僅是因?yàn)椤斑\(yùn)氣不好”罷了。對此,玩家能做的也只有重新讀盤,直到骰出一個(gè)“正?!钡慕Y(jié)果。
不僅是上山挑柴,諸如團(tuán)練、打鐵、掃地、煉丹、打坐、跑商之類的幾乎所有基礎(chǔ)操作,都與這顆天命之骰強(qiáng)力綁定在一起。不僅在戰(zhàn)斗中你需要用這顆骰子來決定暗器能不能打中敵人,甚至部分至關(guān)重要的,涉及你一生大事的抉擇,都需要扔骰子決定。
如果隨機(jī)出的結(jié)果不佳,趙活可能瞬間暴斃,也可能會(huì)被倒霉事兒纏上。而若是撞了大運(yùn),沒準(zhǔn)能有超乎想象的收獲——按制作組的話講,就是“人在江湖,身不由己。你有時(shí)候能做出選擇,有時(shí)候會(huì)被無情的命運(yùn)玩弄?!?
聽到這里,可能會(huì)有不少人感到熟悉:跑團(tuán)玩家可能會(huì)聯(lián)想到“DND”和“COC”之類的TRPG,最近幾年的游戲玩家也不會(huì)對這套玩法陌生——畢竟,上一款出圈的“扔骰子游戲”叫做《博德之門3》。
然而,相似的玩法所帶來的,卻是截然不同的游玩體驗(yàn)?!恫┑轮T3》靠著“扔骰子”斬獲了去年能拿的幾乎一切獎(jiǎng)項(xiàng),而《活俠傳》收獲的卻是怒濤般的口誅筆伐。
究其原因,無非一點(diǎn)——《博德之門3》等游戲是將骰子融入了完整的游戲框架,而《活俠傳》卻反其道而行之,將游戲拆散進(jìn)了骰子的無數(shù)分支中。
首當(dāng)其沖的,就是所謂的“控骰能力”,也是一款以“隨機(jī)性”為核心的游戲,能夠區(qū)分于“安科”這種純隨機(jī)創(chuàng)作的根本。在傳統(tǒng)的DND體系中,盡管萬事萬物都要仰賴骰子,但玩家也獲得了與之對抗,使之趨于穩(wěn)定的能力——也就是在“捏人”與“升級”時(shí)獲得的屬性調(diào)整值。
玩家是一個(gè)擰巴的群體,它們既希望隨機(jī)性能帶給他們恩惠,在關(guān)鍵時(shí)刻救他們一把,卻又不愿承擔(dān)隨機(jī)帶來的失敗風(fēng)險(xiǎn)。對精心設(shè)計(jì)了失敗結(jié)果的開發(fā)者來說,這并不是十分公平,卻也是人之常情。畢竟,為了贏而打游戲是絕大多數(shù)人的心之所向,設(shè)計(jì)師眼中有趣的失敗,未必是玩家想要的東西。
因此,玩家們總會(huì)千方百計(jì)地,用構(gòu)建Build的方式獲得調(diào)整值,讓自己的角色趨向某個(gè)方向,換取穩(wěn)定的成功——正因如此,我們會(huì)看到一個(gè)戰(zhàn)士出身的角色,幾乎總會(huì)成為手持巨劍,蠻勇健壯的猛男;而法師出身的角色,則往往會(huì)擔(dān)任隊(duì)內(nèi)的智囊。他們做簡單的事幾乎總是成功,即便做困難的事,也有不小的成功率夠你賭上一把。
《活俠傳》中同樣存在類似的設(shè)定。主角的身體屬性、處世態(tài)度和學(xué)識修養(yǎng),都會(huì)影響擲骰與劇情的結(jié)果——只是,這種能駕馭隨機(jī)性的手段,遲遲沒能交到玩家手上。
作為唐門雜魚,前期的趙活幾乎就是一張白紙,所有的屬性都是基礎(chǔ)值,毫無長板可言,一切屬性都需要后天進(jìn)行培養(yǎng)。而最要命的是,這個(gè)培養(yǎng)的過程,同樣高度依賴于骰子,且?guī)缀醪豢煽亍瑯邮菬挼?,根?jù)結(jié)果不同,你可能會(huì)增長煉丹經(jīng)驗(yàn),可能會(huì)扣除道德水平,可能辱沒唐門名聲,可能增長二師兄的好感,甚至可能一顆臭丹毒死了師傅,被二師兄追殺致死。
這也導(dǎo)致玩家養(yǎng)成的Build,也會(huì)因隨機(jī)性的參差,而發(fā)生巨大的變化——為了駕馭隨機(jī)性打造的Build,卻要靠更多的隨機(jī)性來完成,讓“駕馭隨機(jī)”這個(gè)課題徹底成為不可預(yù)知的三體運(yùn)動(dòng)。
想要獲得一個(gè)穩(wěn)定的結(jié)果,能依賴的就只有那個(gè)玩家之間代代相傳的祖?zhèn)髅丶猄L。但SL畢竟只是盤外招,其代價(jià)也相當(dāng)高昂,屏幕外玩家的耐心與情緒會(huì)在這個(gè)過程中被反復(fù)消磨,直至枯竭。
這還沒完,《活俠傳》是一款文本量非常龐大,且文筆水平相當(dāng)精美的游戲,可許多精彩的劇情與極為重要的劇情分支,卻偏偏被作者藏在了隨機(jī)性與條件觸發(fā)的犄角旮旯里。再加之游戲引導(dǎo)上的缺失,使玩家們很難在茫茫多的隨機(jī)性中,找到通往“正確”劇情的關(guān)鍵分支。
本作的第三位可攻略女主夏侯蘭,需要玩家在留學(xué)時(shí)通過骰子猜中四分之一的概率,從而在毫無引導(dǎo)的情況下進(jìn)入“正確”的門派,又要恰好在某場戰(zhàn)斗中堅(jiān)持四個(gè)回合,既不被打死,也不取勝利,才能進(jìn)入其對應(yīng)的路線——這幾乎比《惡魔城II - 西蒙的冒險(xiǎn)》中,主角拿著紅水晶下蹲半分鐘才能觸發(fā)的龍卷風(fēng)傳送,還要更苛刻些。
連路線都未必能穩(wěn)定進(jìn)入,玩家又要如何體驗(yàn)到那些藏于深處的優(yōu)秀文本呢?都說酒香不怕巷子深,但若巷子不開門,就真的沒人能喝到這杯酒了。
幾乎可以說,如果不去刻意控制(也就是SL),在隨機(jī)性無形的大手下,趙活的命運(yùn)只會(huì)走向既定的失敗——這或許也是制作組的有意為之,正如兩年前Demo中一幕幕令人扼腕的意難平劇情那樣,作者用極大的筆墨去刻畫了趙活沒能逆天改命,唐門走向覆亡的壞結(jié)局。
我懂作者的意思,有時(shí)候悲劇比團(tuán)圓更能打動(dòng)人心,花未全開月未圓,有憾也無憾,亦是一種韻味。
在一周目的那個(gè)世界里,我厭倦了無休止的SL,選擇了順其自然。于是,趙活沒能擁有獨(dú)步武林的武功,屢戰(zhàn)屢敗的唐門沒有得到復(fù)興;因?yàn)闆]能刷到足夠的好感度,小師妹被作為政治聯(lián)姻的道具出嫁,終其一生未獲幸福;因?yàn)闆]有骰出特定的點(diǎn)數(shù),紅顏知己陷入了無盡的迷茫,不知所蹤。
即便如此,飽嘗人間冷暖,失盡身邊一切的趙活也仍然屹立著,朝世界最后一次揮出了拳頭——這的確引人感慨,有人說這只是叛逆文青病,但也確實(shí)有不少人喜歡這種即便輸光一切,卻仍然要成俠的感覺。
可造成悲劇的,卻偏偏不是玩家的策略失敗,甚至不是作者想要刻畫的“來自成見的惡意”,敗因的絕大部分,都是來自不可控隨機(jī)所導(dǎo)致的,不可避免的,不講道理的挫敗。而玩家甚至無法將其歸咎于具體是哪處地方選錯(cuò)了——因?yàn)檫@個(gè)失敗的“果”,是從先前無數(shù)隨機(jī)性種下的“因”中而來的,若是非得給他起一個(gè)名字,那或許就只有“惡意”。
苦難與悲劇并不可怕,起碼在游戲中是這樣。但若是連它們的來源都無法看清,也就無力與之相斗,悲劇所塑造出的震撼與不甘,便大打折扣了。
最后,為《活俠傳》補(bǔ)上尾刀的,是它尚不齊整的完成度——游戲的前兩年內(nèi)容極為充實(shí),鋪墊、轉(zhuǎn)折、伏筆接連不斷,精彩的文筆與優(yōu)秀的氛圍塑造相輔相成,游戲內(nèi)的人物不論是灑脫還是市儈,都帶著股醉人的江湖味兒。這也是眾多玩家樂于頂著隨機(jī)性的惡意,堅(jiān)持游玩到最后的原因所在。
可偏偏是在最后的關(guān)頭,《活俠傳》破功了——第三年,也就是游戲末期的劇情密度出現(xiàn)了顯著下滑,不少伏筆都尚未收回,也有許多人物沒能得到應(yīng)有的出場機(jī)會(huì)。
表現(xiàn)最為顯著的,便是“活俠”最后面對的BOSS,是名為“瑞笙”的龍傲天,二人的名字連起來即是“生活”。不難看出,此人的身世定然與趙活有著匪淺的聯(lián)系,從劇情中的蛛絲馬跡也能推斷,在完整的劇情線中,這二位或許本應(yīng)是處在相反立場,擁有著不同面龐,卻同懷俠客之心的知己。
可限于游戲的完成度,現(xiàn)如今的這個(gè)角色無根無蒂,在后期突然出現(xiàn),又突然敵對。不客氣地說,如今的瑞笙,就是個(gè)與《活俠傳》的優(yōu)點(diǎn)完全背道而馳的角色——除了“此人是個(gè)龍傲天”外,毫無特點(diǎn)與塑造。
每個(gè)游戲的最終BOSS,都承擔(dān)著玩家們一路走來,所有情感爆發(fā)的宣泄口。其責(zé)任之重,連《博德之門3》中的奈色腦都難以承載,以至于被部分玩家罵成“決戰(zhàn)爛尾”。
典型的“好BOSS”,薩菲羅斯
而《活俠傳》的BOSS,要承載的更比尋常游戲多上數(shù)倍——被SL和隨機(jī)性折磨到焦頭爛額的煩躁,屢戰(zhàn)屢敗導(dǎo)致的不甘,不完美結(jié)局帶來的憤怒和意難平……將這些情感傾瀉在一個(gè)模板化的平庸角色上,顯然不會(huì)有多少盡興,反倒會(huì)讓人感覺一拳打在了棉花上,空留滿身的余力不知向何處釋放。
更別提,在最初的版本中,玩家甚至無法真正戰(zhàn)勝這位“龍傲天”——你只能和他打個(gè)平手,雙方一笑泯恩仇。這個(gè)設(shè)計(jì)放在“完整”的劇情中似乎并無問題,從最低的起點(diǎn),與貴為天命之子的宿敵兼知己打個(gè)平手,也不失為一種浪漫。
可這劇情偏偏不能出現(xiàn)在這個(gè)刻畫極度扁平的BOSS身上——我歷經(jīng)了這么多,最后就連想發(fā)泄一下,力都無處可使嗎?也無怪乎無處宣泄的玩家們,會(huì)將怒火轉(zhuǎn)而攻向Steam的評論區(qū)了。
于是,便有了文章開頭的那一幕,上萬玩家圍攻光明頂。
不得不說,這實(shí)在是令人嘆惋——《活俠傳》的文本質(zhì)量有目共睹,游戲中絕大多數(shù)的人物也都鮮活真實(shí),它或許應(yīng)該成為一部有十人厭惡,就有十人喜愛的爭議之作,卻不該像現(xiàn)在這般成為一部被唾罵的“糞作”。
若是制作組痛定思痛,將駕馭隨機(jī)性的韁繩給到玩家,適當(dāng)降低游玩門檻,再及時(shí)補(bǔ)全未能實(shí)裝的內(nèi)容……或許,如今的《活俠傳》也能有朝一日,真正成為人心之中頂天立地的大俠??扇羰撬麄儽贿@股巨浪擊倒,再起不能的話,趙活也就終究只能是趙活,不能成為制作組想要表達(dá)的那位“活俠”了。
好在,從發(fā)售后幾天的表現(xiàn)來看,他們選擇的道路是前者。
即便在文字與代碼中能看出倉促,但制作組確實(shí)在以極快的速度修改游戲,讓游戲變得更加易玩——他們將原定于二周目加入的“逆天重骰”功能移到了一周目,增加了數(shù)個(gè)自動(dòng)存檔點(diǎn)來減輕玩家的SL壓力,還將部分原本基于隨機(jī)的劇情分支改為了由玩家自己選擇,修改了部分有爭議的劇情,甚至連“多周目繼承”這種在某些廠商那邊要當(dāng)DLC拿出來賣的東西,都被他們在短短四天內(nèi)做好了。
那位不可戰(zhàn)勝的龍傲天,也被下了降頭——如今,玩家終于可以戰(zhàn)勝他了,他也會(huì)在戰(zhàn)敗后,向你吐露真正幕后黑手的情報(bào)。即便這個(gè)扁平的角色已然算不上什么優(yōu)秀的宣泄口,但起碼已經(jīng)能讓不少人止怒了,Steam的好評率,也從“多半差評”回暖至“褒貶不一”。
只是,這些修改當(dāng)中,卻也包含了不少制作組的無可奈何和妥協(xié)。為了安撫被“負(fù)反饋”激怒的玩家,他們強(qiáng)行修改了關(guān)乎劇情框架的部分劇情——可想而知的,這會(huì)讓補(bǔ)全劇情的難度進(jìn)一步提升。而有關(guān)部分女主角“人身清白”的劇情修改,也被銳評為“賽博補(bǔ)膜”。
這些改動(dòng)也引發(fā)了“老粉絲”們的不滿,不少人認(rèn)為這些“委曲求全”的修改,是“卷錢跑路”的前兆。
于是,制作組再次發(fā)文道歉,停止了沒有必要的劇情修改,明確了今后的更新路線,承諾了不會(huì)跑路,并會(huì)將劇情一步步補(bǔ)全。
如今的《活俠傳》還有很長的路要走,而且這條路并不輕松——未實(shí)裝的劇情始終是游戲完整度的一個(gè)大窟窿,降低門檻也無法真正消除隨機(jī)性帶來的困擾,反復(fù)SL還是會(huì)伴隨游戲過程的始終。不僅如此,制作組還必須跨越“聽從輿論”和“保持作者性”之間的兩難對立——畢竟,武俠味兒是個(gè)很難塑造的東西,但想讓他變俗卻相當(dāng)簡單。
對制作組而言,現(xiàn)在他們唯一要做,也是唯一能做的事情,就是繼續(xù)優(yōu)化打磨,讓這款如今的半成品,能真正以一款“完整游戲”的面貌示人?;蛟S只有那時(shí),《活俠傳》才能和游戲中的趙活一樣,從“萬人唾棄”到“武林傳奇”。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論