《無(wú)限機(jī)兵》制作人專(zhuān)訪:想傳達(dá)給玩家末日廢土的代入感

結(jié)合人工智能和廢土體驗(yàn)的有趣游戲。

    今年1月,“中國(guó)之星”計(jì)劃的又一款作品《無(wú)限機(jī)兵》,首次對(duì)外公布了游戲的預(yù)告片。作為一款后啟示錄式的廢土科幻“魂Like”游戲,本作的日式卡通美術(shù)風(fēng)格,以及世界觀與怪物設(shè)計(jì),都給許多玩家留下了頗為深刻的印象。

    除了手游領(lǐng)域外,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲?qū)ㄍㄤ秩具@一美術(shù)風(fēng)格的挑戰(zhàn)是不多的,而《無(wú)限機(jī)兵》的一些概念展示,也讓人看出他們對(duì)末日廢土這個(gè)世界觀有著一些與以往不同的細(xì)致想法。

    懷著一定的好奇心,我們采訪了《無(wú)限機(jī)兵》的制作人楊濱,聊了聊游戲的制作、設(shè)計(jì)相關(guān)的一些細(xì)節(jié),以下是采訪內(nèi)容:

    《無(wú)限機(jī)兵》制作人專(zhuān)訪:想傳達(dá)給玩家末日廢土的代入感

    Q:您好,可以跟我們的讀者介紹一下自己?jiǎn)幔?/strong>

    A:大家好,我是《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱。很高興能通過(guò)3DM向玩家們介紹我們的游戲。

    Q:加入“中國(guó)之星”計(jì)劃后,索尼為工作室?guī)?lái)了哪些幫助?其中是否有讓你印象深刻的故事?

    A:SIE為開(kāi)發(fā)者們提供長(zhǎng)期的項(xiàng)目管理知識(shí),市場(chǎng)曝光和品牌宣傳機(jī)會(huì),這些對(duì)于中國(guó)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是非常重要的。另外還提供包括高品質(zhì)的中間件、QA服務(wù)、音頻支持,以及來(lái)自PlayStation Studios專(zhuān)業(yè)的指導(dǎo)和開(kāi)發(fā)建議,均是免費(fèi)提供給我們的,非常感謝。

    《無(wú)限機(jī)兵》制作人專(zhuān)訪:想傳達(dá)給玩家末日廢土的代入感

    Q:游戲的發(fā)行商中電博亞在開(kāi)發(fā)過(guò)程中扮演著怎樣的角色,具體提供了什么幫助呢?

    A:中電博亞作為發(fā)行商,自接入項(xiàng)目后為我們提供了多方面的協(xié)助,包括資金支持、市場(chǎng)宣發(fā)、游戲版本調(diào)試與改進(jìn)等等。目前,他們正在進(jìn)行全球主機(jī)及PC平臺(tái)的發(fā)行渠道處理,并向全球各地區(qū)分級(jí)機(jī)構(gòu)遞交版本確認(rèn)年齡分級(jí),也在積極安排各地區(qū)出展計(jì)劃。正是由于他們的協(xié)助,我的團(tuán)隊(duì)才可以更專(zhuān)注于游戲開(kāi)發(fā)事務(wù)。

    另外,我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作為二十多年的老游戲人,有著豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。在合作當(dāng)中,他注意到了很多我們從未考慮的問(wèn)題,幫助我們團(tuán)隊(duì)避開(kāi)了很多隱蔽性很強(qiáng)的陷阱,確保了開(kāi)發(fā)工作的順利進(jìn)行。

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    Q:目前工作室的規(guī)模大概在多少人?《無(wú)限機(jī)兵》花了多久的開(kāi)發(fā)時(shí)間?

    A:團(tuán)隊(duì)目前有20多位開(kāi)發(fā)人員,大家都是熱愛(ài)游戲的人,也是因?yàn)檫@份熱愛(ài),讓我們走在了一起。2017年時(shí),我曾獨(dú)自開(kāi)發(fā)該游戲的早期版本,到現(xiàn)在已經(jīng)7年了。不過(guò),那時(shí)的《無(wú)限機(jī)兵》還完全不是如今的樣子。隨著2019年入選“PlayStation中國(guó)之星計(jì)劃”,以及與發(fā)行商中電博亞CE-Asia開(kāi)展合作,項(xiàng)目的規(guī)模與人員數(shù)量都逐步發(fā)生著轉(zhuǎn)變。我們想借此機(jī)會(huì),給大家?guī)?lái)一款內(nèi)容豐滿的原創(chuàng)世界觀動(dòng)作角色扮演游戲。

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    Q:《無(wú)限機(jī)兵》最初的創(chuàng)意源自哪里?為什么想要做這樣一款游戲?

    A:2016年,人工智能AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時(shí)我便意識(shí)到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢(mèng)想。于是,我便產(chǎn)生了以“AI-LIMIT”這個(gè)標(biāo)題來(lái)做點(diǎn)什么的念頭。2017年,以日本漫畫(huà)家二瓶勉老師的漫畫(huà)《BLAME!》為原作改編的同名劇場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土,以其尤為獨(dú)特的氣質(zhì)深深震撼了我。作為一名喜愛(ài)各種廢土題材游戲的玩家,從那時(shí)起我便堅(jiān)定了想法,希望能夠結(jié)合人工智能和廢土這兩大主題,在游戲的世界里打造自己想象中的獨(dú)特廢土。

    Q:你們最想在這款游戲中向玩家傳達(dá)的是哪方面的體驗(yàn)?故事、養(yǎng)成,還是動(dòng)作?

    A:應(yīng)該是末日廢土的代入感。我們盡可能推演了一個(gè)科幻背景下的廢土世界的方方面面,可以說(shuō)無(wú)論從戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是關(guān)卡和敵人的設(shè)計(jì)上,都會(huì)有世界觀設(shè)定的依托,而非憑空只為玩法而服務(wù)。希望玩家能代入其中,與故事中的角色一起探尋末日之中的微小希望。

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    Q:為什么最終會(huì)選擇做“魂Like”游戲?

    A:與其說(shuō)我們選擇做“魂Like”,不如說(shuō)我們選擇的是動(dòng)作RPG游戲。這個(gè)類(lèi)型在某種意義上算是單機(jī)游戲中的“王道”,相信業(yè)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者們或多或少都有這個(gè)夢(mèng)想。而具體到為什么是“魂Like”,我們覺(jué)得這個(gè)類(lèi)型比起受眾更多的影視化敘事游戲而言,更加注重“游玩”本身,也更加愿意相信玩家的挑戰(zhàn)精神。通過(guò)關(guān)卡和敵人的設(shè)計(jì)與玩家交流技巧,是其樂(lè)無(wú)窮的一件事。

    Q:隨著From Software在游戲市場(chǎng)上大獲成功,“魂Like”游戲已經(jīng)有逐年泛濫的趨勢(shì),那么作為一款在2024年發(fā)售的“魂Like”游戲,你們認(rèn)為《無(wú)限機(jī)兵》的競(jìng)爭(zhēng)力在哪里?

    A:故事上,我們?cè)瓌?chuàng)了一個(gè)奇特的末日廢土世界,雖然游戲標(biāo)題以“AI”作為開(kāi)頭,但該設(shè)定并不像傳統(tǒng)硬科幻那樣描繪近代AI可能發(fā)生的事情。而在該游戲中,AI已經(jīng)衍生了更為奇特的物種。我們希望這個(gè)故事能在科幻廢土的基礎(chǔ)上帶給大家一些不一樣的體驗(yàn)。

    玩法上,與傳統(tǒng)“魂Like”不同的是,本作沒(méi)有精力條設(shè)置,但我們?cè)O(shè)計(jì)了包括“同步率”系統(tǒng)在內(nèi)的多個(gè)全新系統(tǒng),會(huì)在戰(zhàn)斗中起到較為重要的作用。相關(guān)信息會(huì)在后續(xù)逐步為大家展示。

    畫(huà)面上,我們一定程度上結(jié)合了角色卡通渲染和環(huán)境的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,希望能探索出一條自己的美術(shù)風(fēng)格。

    《無(wú)限機(jī)兵》制作人專(zhuān)訪:想傳達(dá)給玩家末日廢土的代入感

    Q:今年年初在游戲預(yù)告片播出后,游戲后啟示錄式的世界觀、“魂Like”的游戲玩法,以及偏向日系動(dòng)畫(huà)的美術(shù)風(fēng)格,都讓許多玩家認(rèn)為這部作品與萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《嗜血代碼》有一定的相似之處,你們?nèi)绾慰创@一點(diǎn)?

    A:可能是因?yàn)椤妒裳a》與我們同為“魂Like”游戲,角色又都是日式卡通風(fēng)格,才讓玩家產(chǎn)生了聯(lián)想。但除此之外應(yīng)該沒(méi)什么關(guān)聯(lián),我們無(wú)論是美術(shù)渲染方式、整體關(guān)卡架構(gòu)、劇情的定位、游戲各個(gè)系統(tǒng),都與之截然不同。

    Q:游戲的整體風(fēng)格看起來(lái)還有些《BLAME!》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》(押井守)的風(fēng)格,方便和我們聊聊嗎?

    A:其實(shí)并沒(méi)有想過(guò)要刻意去模仿《BLAME!》。如果說(shuō)《BLAME!》的風(fēng)格在什么方面有所體現(xiàn)的話,應(yīng)該是錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)卡路線和隨處可見(jiàn)的管道、線纜吧。因?yàn)槭菑U土題材的科幻故事,游戲的世界觀和美術(shù)參考了諸如《無(wú)主之地》《生化奇兵》《輻射》等,在城市的設(shè)計(jì)方面也參考了野獸派建筑的一些特點(diǎn)。更重要的是,整體風(fēng)格要與我們自己的游戲世界觀相契合,而不是一味照搬別人的東西。

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    Q:游戲此前曾經(jīng)開(kāi)展過(guò)線下試玩活動(dòng),當(dāng)時(shí)的玩家反饋如何?

    A:當(dāng)時(shí)有很多玩家排隊(duì)試玩,讓我第一次當(dāng)面感受到了玩家的熱情,也有玩家表示這是他們希望看到的作品類(lèi)型,特別提到這個(gè)風(fēng)格題材與玩法類(lèi)型的結(jié)合,這讓團(tuán)隊(duì)十分開(kāi)心并且堅(jiān)定地要把游戲做出來(lái)。

    Q:開(kāi)發(fā)《無(wú)限機(jī)兵》的過(guò)程中,對(duì)你們而言最大的障礙是什么?

    A:對(duì)于初次嘗試開(kāi)發(fā)這類(lèi)項(xiàng)目的我們來(lái)說(shuō),不同內(nèi)容的復(fù)雜度是很難以預(yù)期的,隨著新內(nèi)容的不斷產(chǎn)生,新的技術(shù)難題也隨之而來(lái)。且內(nèi)容達(dá)到一定規(guī)模后,技術(shù)的更替讓老內(nèi)容的維護(hù)與管理也出現(xiàn)一些困擾。當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)看這些問(wèn)題時(shí),發(fā)現(xiàn)多數(shù)問(wèn)題都是因初次嘗試新類(lèi)型游戲開(kāi)發(fā)。不過(guò)現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)的后期收尾階段,相信不久后項(xiàng)目就會(huì)順利和大家見(jiàn)面。

    在游戲設(shè)計(jì)方面,最大的困難應(yīng)該是關(guān)卡設(shè)計(jì)。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過(guò)于復(fù)雜的路徑導(dǎo)致玩家找不到下個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。同時(shí),我們還需要考慮玩家對(duì)情節(jié)的理解,因?yàn)镹PC總是散落在世界的各個(gè)位置,描繪著他們當(dāng)下的某個(gè)處境,我們需要讓玩家在自由探索的同時(shí),能按一定順序接觸到關(guān)鍵的訊息,以此獲知更完整的游戲情節(jié)、發(fā)現(xiàn)更多的游戲內(nèi)容。在此基礎(chǔ)上,我們還不得不因?yàn)樾阅軉?wèn)題,讓設(shè)計(jì)做出一些改變或妥協(xié)。所以,我認(rèn)為這是相當(dāng)復(fù)雜的環(huán)節(jié)。

    《無(wú)限機(jī)兵》制作人專(zhuān)訪:想傳達(dá)給玩家末日廢土的代入感

    Q:游戲中最讓你們感到得意的設(shè)計(jì)是什么?

    A:因?yàn)槭强苹迷O(shè)定下的世界,我們大量的設(shè)計(jì)都是經(jīng)過(guò)了反復(fù)地推敲來(lái)進(jìn)行原創(chuàng),以此保證能融入世界觀并增加代入感。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面考慮到劇透,這里不便細(xì)聊,我舉個(gè)別的例子吧:比如關(guān)卡美術(shù)方面,通常都會(huì)使用各種植被來(lái)填充細(xì)節(jié),豐富畫(huà)面表現(xiàn)。但由于世界觀設(shè)定植物已經(jīng)滅絕,我們放棄了植被這種便利的場(chǎng)景萬(wàn)金油,而是想了很多另外的辦法去填充細(xì)節(jié)。這對(duì)于關(guān)卡美術(shù)來(lái)說(shuō)其實(shí)是很大的挑戰(zhàn),但是我們?nèi)匀粓?jiān)持了下來(lái)。

    《無(wú)限機(jī)兵》現(xiàn)已上線Steam頁(yè)面,感興趣的朋友可以將游戲加入心愿單。

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