Marvin
2024-06-20
今年1月,“中國之星”計劃的又一款作品《無限機兵》,首次對外公布了游戲的預告片。作為一款后啟示錄式的廢土科幻“魂Like”游戲,本作的日式卡通美術風格,以及世界觀與怪物設計,都給許多玩家留下了頗為深刻的印象。
除了手游領域外,國產單機游戲對卡通渲染這一美術風格的挑戰(zhàn)是不多的,而《無限機兵》的一些概念展示,也讓人看出他們對末日廢土這個世界觀有著一些與以往不同的細致想法。
懷著一定的好奇心,我們采訪了《無限機兵》的制作人楊濱,聊了聊游戲的制作、設計相關的一些細節(jié),以下是采訪內容:
Q:您好,可以跟我們的讀者介紹一下自己嗎?
A:大家好,我是《無限機兵》制作人楊濱。很高興能通過3DM向玩家們介紹我們的游戲。
Q:加入“中國之星”計劃后,索尼為工作室?guī)砹四男椭科渲惺欠裼凶屇阌∠笊羁痰墓适拢?/strong>
A:SIE為開發(fā)者們提供長期的項目管理知識,市場曝光和品牌宣傳機會,這些對于中國的開發(fā)團隊是非常重要的。另外還提供包括高品質的中間件、QA服務、音頻支持,以及來自PlayStation Studios專業(yè)的指導和開發(fā)建議,均是免費提供給我們的,非常感謝。
Q:游戲的發(fā)行商中電博亞在開發(fā)過程中扮演著怎樣的角色,具體提供了什么幫助呢?
A:中電博亞作為發(fā)行商,自接入項目后為我們提供了多方面的協(xié)助,包括資金支持、市場宣發(fā)、游戲版本調試與改進等等。目前,他們正在進行全球主機及PC平臺的發(fā)行渠道處理,并向全球各地區(qū)分級機構遞交版本確認年齡分級,也在積極安排各地區(qū)出展計劃。正是由于他們的協(xié)助,我的團隊才可以更專注于游戲開發(fā)事務。
另外,我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作為二十多年的老游戲人,有著豐富的行業(yè)經驗。在合作當中,他注意到了很多我們從未考慮的問題,幫助我們團隊避開了很多隱蔽性很強的陷阱,確保了開發(fā)工作的順利進行。
Q:目前工作室的規(guī)模大概在多少人?《無限機兵》花了多久的開發(fā)時間?
A:團隊目前有20多位開發(fā)人員,大家都是熱愛游戲的人,也是因為這份熱愛,讓我們走在了一起。2017年時,我曾獨自開發(fā)該游戲的早期版本,到現(xiàn)在已經7年了。不過,那時的《無限機兵》還完全不是如今的樣子。隨著2019年入選“PlayStation中國之星計劃”,以及與發(fā)行商中電博亞CE-Asia開展合作,項目的規(guī)模與人員數(shù)量都逐步發(fā)生著轉變。我們想借此機會,給大家?guī)硪豢顑热葚S滿的原創(chuàng)世界觀動作角色扮演游戲。
Q:《無限機兵》最初的創(chuàng)意源自哪里?為什么想要做這樣一款游戲?
A:2016年,人工智能AlphaGo擊敗圍棋世界冠軍李世石,一舉震驚世界。那時我便意識到,AI或許不再是科幻作品中遙不可及的夢想。于是,我便產生了以“AI-LIMIT”這個標題來做點什么的念頭。2017年,以日本漫畫家二瓶勉老師的漫畫《BLAME!》為原作改編的同名劇場動畫在日本上映,其中冰冷詭異而又宏偉的架空城市廢土,以其尤為獨特的氣質深深震撼了我。作為一名喜愛各種廢土題材游戲的玩家,從那時起我便堅定了想法,希望能夠結合人工智能和廢土這兩大主題,在游戲的世界里打造自己想象中的獨特廢土。
Q:你們最想在這款游戲中向玩家傳達的是哪方面的體驗?故事、養(yǎng)成,還是動作?
A:應該是末日廢土的代入感。我們盡可能推演了一個科幻背景下的廢土世界的方方面面,可以說無論從戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是關卡和敵人的設計上,都會有世界觀設定的依托,而非憑空只為玩法而服務。希望玩家能代入其中,與故事中的角色一起探尋末日之中的微小希望。
Q:為什么最終會選擇做“魂Like”游戲?
A:與其說我們選擇做“魂Like”,不如說我們選擇的是動作RPG游戲。這個類型在某種意義上算是單機游戲中的“王道”,相信業(yè)內的開發(fā)者們或多或少都有這個夢想。而具體到為什么是“魂Like”,我們覺得這個類型比起受眾更多的影視化敘事游戲而言,更加注重“游玩”本身,也更加愿意相信玩家的挑戰(zhàn)精神。通過關卡和敵人的設計與玩家交流技巧,是其樂無窮的一件事。
Q:隨著From Software在游戲市場上大獲成功,“魂Like”游戲已經有逐年泛濫的趨勢,那么作為一款在2024年發(fā)售的“魂Like”游戲,你們認為《無限機兵》的競爭力在哪里?
A:故事上,我們原創(chuàng)了一個奇特的末日廢土世界,雖然游戲標題以“AI”作為開頭,但該設定并不像傳統(tǒng)硬科幻那樣描繪近代AI可能發(fā)生的事情。而在該游戲中,AI已經衍生了更為奇特的物種。我們希望這個故事能在科幻廢土的基礎上帶給大家一些不一樣的體驗。
玩法上,與傳統(tǒng)“魂Like”不同的是,本作沒有精力條設置,但我們設計了包括“同步率”系統(tǒng)在內的多個全新系統(tǒng),會在戰(zhàn)斗中起到較為重要的作用。相關信息會在后續(xù)逐步為大家展示。
畫面上,我們一定程度上結合了角色卡通渲染和環(huán)境的寫實風格,希望能探索出一條自己的美術風格。
Q:今年年初在游戲預告片播出后,游戲后啟示錄式的世界觀、“魂Like”的游戲玩法,以及偏向日系動畫的美術風格,都讓許多玩家認為這部作品與萬代南夢宮的《嗜血代碼》有一定的相似之處,你們如何看待這一點?
A:可能是因為《噬血代碼》與我們同為“魂Like”游戲,角色又都是日式卡通風格,才讓玩家產生了聯(lián)想。但除此之外應該沒什么關聯(lián),我們無論是美術渲染方式、整體關卡架構、劇情的定位、游戲各個系統(tǒng),都與之截然不同。
Q:游戲的整體風格看起來還有些《BLAME!》《攻殼機動隊》(押井守)的風格,方便和我們聊聊嗎?
A:其實并沒有想過要刻意去模仿《BLAME!》。如果說《BLAME!》的風格在什么方面有所體現(xiàn)的話,應該是錯綜復雜的關卡路線和隨處可見的管道、線纜吧。因為是廢土題材的科幻故事,游戲的世界觀和美術參考了諸如《無主之地》《生化奇兵》《輻射》等,在城市的設計方面也參考了野獸派建筑的一些特點。更重要的是,整體風格要與我們自己的游戲世界觀相契合,而不是一味照搬別人的東西。
Q:游戲此前曾經開展過線下試玩活動,當時的玩家反饋如何?
A:當時有很多玩家排隊試玩,讓我第一次當面感受到了玩家的熱情,也有玩家表示這是他們希望看到的作品類型,特別提到這個風格題材與玩法類型的結合,這讓團隊十分開心并且堅定地要把游戲做出來。
Q:開發(fā)《無限機兵》的過程中,對你們而言最大的障礙是什么?
A:對于初次嘗試開發(fā)這類項目的我們來說,不同內容的復雜度是很難以預期的,隨著新內容的不斷產生,新的技術難題也隨之而來。且內容達到一定規(guī)模后,技術的更替讓老內容的維護與管理也出現(xiàn)一些困擾。當我們回過頭來看這些問題時,發(fā)現(xiàn)多數(shù)問題都是因初次嘗試新類型游戲開發(fā)。不過現(xiàn)在已經進入平穩(wěn)的后期收尾階段,相信不久后項目就會順利和大家見面。
在游戲設計方面,最大的困難應該是關卡設計。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過于復雜的路徑導致玩家找不到下個目標點。同時,我們還需要考慮玩家對情節(jié)的理解,因為NPC總是散落在世界的各個位置,描繪著他們當下的某個處境,我們需要讓玩家在自由探索的同時,能按一定順序接觸到關鍵的訊息,以此獲知更完整的游戲情節(jié)、發(fā)現(xiàn)更多的游戲內容。在此基礎上,我們還不得不因為性能問題,讓設計做出一些改變或妥協(xié)。所以,我認為這是相當復雜的環(huán)節(jié)。
Q:游戲中最讓你們感到得意的設計是什么?
A:因為是科幻設定下的世界,我們大量的設計都是經過了反復地推敲來進行原創(chuàng),以此保證能融入世界觀并增加代入感。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面考慮到劇透,這里不便細聊,我舉個別的例子吧:比如關卡美術方面,通常都會使用各種植被來填充細節(jié),豐富畫面表現(xiàn)。但由于世界觀設定植物已經滅絕,我們放棄了植被這種便利的場景萬金油,而是想了很多另外的辦法去填充細節(jié)。這對于關卡美術來說其實是很大的挑戰(zhàn),但是我們仍然堅持了下來。
《無限機兵》現(xiàn)已上線Steam頁面,感興趣的朋友可以將游戲加入心愿單。
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