戰(zhàn)報之外,SLG更大的戰(zhàn)場

廉頗

2024-06-20

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
為什么現(xiàn)在的SLG越卷越無聊了?

    作為一個策略游戲老玩家,我其實很少玩SLG——究其原因,大概是因為現(xiàn)在的SLG太無聊了。

    我知道這聽起來有些繞,但這句暴論并不是前后矛盾的廢話。在傳統(tǒng)意義上,SLG是Simulation Game(模擬策略類游戲)的縮寫,它囊括的游戲品類廣袤無比,不管是歷史模擬類,小隊戰(zhàn)術類,還是以《席德梅爾的文明》(Sid Meier's Civilization)為代表的文明進程模擬類,都被包含其中。

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    這個品類如此龐大,題材與玩法千差萬別,但它們之所以都被一統(tǒng)在SLG的麾下,是因為它們都包含共同的特點——不論是哪一款SLG游戲,其內核都是相同的,也就是從紛繁復雜的環(huán)境中,尋找并選擇符合當下情況的最優(yōu)解。而尋找最優(yōu)解的這個過程,就是SLG樂趣的最大來源。我們一般用“策略空間”這個詞,來概括尋找最優(yōu)策略的這個過程,以及其中包含的紛繁選擇。

    可以說,策略空間就是SLG的樂趣源泉。

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    然而,如今的許多SLG為了滿足在移動端實現(xiàn)多人共同游戲的需求,都不約而同地選擇了簡化玩法——曾經作為策略空間重要組成部分的兵種、科技、政策等元素,都被整合進了單一的系統(tǒng)中,原本多維度的戰(zhàn)場變成了“一秒出戰(zhàn)報”,令整體的策略空間大打折扣,也讓這些游戲的可玩性變得乏善可陳。嚴重點兒說,整個SLG市場都在朝著同質化的方向發(fā)展。

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    此處馬賽克可以自由填空市面上絕大多數(shù)的SLG

    一部分新游戲意識到了SLG需要積極求變,所以打出了“降肝減氪”的招牌,安降低一下五連金額,多給出一點福利,上線免費領個幾抽,進一步縮減養(yǎng)成的時長??蓡栴}是,這種做法真的能讓SLG變得更加有趣嗎?不在玩法上下功夫,而只是在拉攏玩家這件事上內卷,或許能在一時之間為游戲吸引流量,卻難以改變SLG可玩性不足的困局。

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    正因如此,在第一次看到由騰訊游戲北極光工作室群研發(fā),儒意景秀與小明太極聯(lián)合發(fā)行的《世界啟元》時,不少人都沒有對其抱有很大的期望——在這個大伙都只卷“降肝減氪”的環(huán)境里,實在很難期待某款游戲成為SLG的破局者。

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    然而,《世界啟元》卻讓他們的“期望”落空了。不僅如此,它還大大超出了SLG這個品類的當前水準——在同類游戲都在拼命做減法,用盡一切手段降低門檻的時候,《世界啟元》卻意識到了當代SLG的病根所在,它不僅沒有將現(xiàn)有的框架進一步簡化,還反其道而行之,將那些被同行“優(yōu)化”掉,被融進武將卡數(shù)值里的策略空間,又還了回來。

    不客氣地說,《世界啟元》首先突破了SLG品類身上的枷鎖,率先進入了維度更高的新紀元。

    其最直觀的表現(xiàn),就是“席德·梅爾的文明”系列標志性的科技樹和時代系統(tǒng),在《世界啟元》中都得到了完整保留。在游戲最初,每個玩家都要從“水下生命的第一個萌芽,到石器時代的巨型野獸”開始,手頭擁有的兵種,也是從“席德·梅爾的文明”系列一脈相承的棒子勇士和斥候小狗。

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    正如“席德·梅爾的文明”系列一樣,研究科技可以為玩家?guī)韽谋N、建筑,到戰(zhàn)略資源、行政資源的一系列優(yōu)勢。先一步解鎖科技的玩家,就能對地圖上散落的蠻族與落后時代的玩家,形成兵種與戰(zhàn)術上的“降維打擊”,這是國土面積和生產力都難以彌補的巨大差距——當?shù)谝慌殖只饦尩膽?zhàn)士沖進還處在鐵器時代的城市中時,即便敵人有強力的英雄領袖坐鎮(zhèn)指揮,也難以阻擋騎士光榮的逐漸消亡。

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    這就要求玩家在確保糧食、石料、鐵礦產出的同時,積極建設科研區(qū)劃,占領遠古遺跡,從而保證科研點數(shù)的產出。而反過來,科技的發(fā)展也有助于生產力的提升,新解鎖的產能建筑會讓生產力發(fā)生跨越式的進步,新解鎖的武器也有助于玩家通過武力擴張的方式獲得新領土,正所謂科學技術是第一生產力。

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    《席德·梅爾的文明VI》的老玩家對“虎蹲炮”肯定不陌生

    而上述這些,充其量是理想狀態(tài)下的假設,實際游戲中還有眾多的敵對勢力——蠻族、其他玩家,甚至野地上的土著,都會對玩家的統(tǒng)治產生威脅。將有限的資源全力投資科技,就意味著會在相當長的一段時間里,玩家將不可避免地處于相對虛弱的空窗期,不僅擴張受到限制,甚至會被其他勢力侵占領土。

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    沒錯,正如《群星》與“席德·梅爾的文明”等傳統(tǒng)4X游戲一樣,《世界啟元》的玩家們也要面對這個策略游戲界的千古難題——早戰(zhàn),還是種田?這個問題是曾經困擾無數(shù)策略游戲玩家的噩夢,也是他們操舵決策的樂趣來源。它曾經作為“提高上手門檻的元兇”被“新時代的SLG們”拋棄了,但現(xiàn)在……《世界啟元》又將這個難題迎了回來,讓所有的玩家一同思考。

    值得一提的是,《席德·梅爾的文明VI》中的“科技啟發(fā)”設定也在《世界啟元》中得到了保留,如果滿足了某些特定的條件,就能為尚未研發(fā)的科技提供30%的進度加成——滿足這些條件,可以最大化地節(jié)省科技值。

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    但不論是選擇積極早戰(zhàn),還是全力攀升科技,做出決定的權利都回到了玩家手上——這在戰(zhàn)略層面上,為所有玩家增添了一層“科技水平”的維度,向SLG游戲死水一潭的策略空間里,投下了一枚纏繞著雷管與LCD顯示屏的炸彈。

    更可貴的是,《世界啟元》中隨著科技水平而不斷演變的戰(zhàn)場格局,并非許多人預料的那般“簡單換皮”,而是真正隨著時代發(fā)展,演進出了建筑,攻城,空戰(zhàn)等多維度的玩法。

    在《席德·梅爾的文明VI》中,城市的核心不止有市中心,還有諸多的特色區(qū)劃,這一特點也被《世界啟元》所沿用。玩家可以在城市中建造商業(yè),科技,文化,社區(qū)等特色區(qū)劃,為控制的每一座城市分配其核心職能。而被布置在戰(zhàn)爭前線的城市,則可以在城市中建造“衛(wèi)城”區(qū)劃,并在領土周邊修筑哨站和堡壘,阻擋敵方的進軍。

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    在游戲的前期,這些堡壘與城市的高墻是普通單位難以逾越的阻礙,隨著科技的進步,投石機、射石炮等攻城武器將被解鎖,但這些兵器同樣有著移動緩慢,面對任何戰(zhàn)斗單位都難以自保的劣勢。

    于是,圍繞著建筑、攻城武器和戰(zhàn)斗單位的博弈,構成了鐵器時代的戰(zhàn)斗鐵三角,而作為核心防御設施的聯(lián)盟建筑,更是能成為游戲中的重要地緣爭奪點——到此為止,這套相互克制的玩法也已經相當有趣了,它給了平民玩家一個用建筑拖住高戰(zhàn)力玩家的機會,更讓所有人都有了迅速拿下戰(zhàn)略要地的方法。

    然而,《世界啟元》并不滿足于此——別忘了,這是一款時代車輪滾滾向前的游戲,當鐵器時代的余暉散去,火器時代的黎明到來時,飛行單位將在這片土地上冉冉升起。

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    在最初,飛行單位還只作為“觀測氣球”這種偵察兵種,小范圍活躍在戰(zhàn)場的邊緣……但很快,它們就會在前所未見的舞臺上大放異彩——工業(yè)時代后,飛行單位的變革將正式開始。

    首先登場的是直接摧毀戰(zhàn)場規(guī)則的運輸機。眾所周知,人族的節(jié)奏發(fā)動機、多線之王,就是運輸機。《世界啟元》中也不例外。

    當落后時代的單位還在地面上面對層層疊疊的壁壘要塞發(fā)愁的時候,運輸機則能無視一切地形,將兵力直接投送到敵人防御空虛的后方快速攻城略地,逼迫前線的敵軍做出苦澀的選擇——要么放棄戰(zhàn)線匆匆回援,要么坐等家里的資源被洗劫一空。

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    不同于主打繞后包抄,出奇制勝的運輸機,轟炸機的作用則更簡單粗暴,它能精確地在敵方的單位和建筑上空投下彈雨,造成無法反制的巨量傷害。

    要想制衡這種從天而降的降維打擊,就只有同樣在空軍上發(fā)力,用速度更快、空中機動性更強悍的戰(zhàn)斗機,去獵殺威脅巨大的運輸機和轟炸機。戰(zhàn)斗機的對地能力較為孱弱,但當其成功奪取制空權后,由戰(zhàn)斗機保駕護航的轟炸機小隊就可以為所欲為,讓敵方寸步難行。

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    當然,防守方也可以選擇修筑防空建筑,來彌補自己制空權的不足,保護自己的關鍵資源產區(qū)。此時,進攻方就需要讓地面部隊配合空中力量出擊,先一步削弱防空力量,從而順利占據(jù)敵方領空。

    于是,我們得以看到,在傳統(tǒng)的“騎步弓”克制關系的基礎上,《世界啟元》還為我們額外帶來了“飛行單位-陸地單位-防空建筑”的空戰(zhàn)克制大循環(huán),飛行單位之中又包含了“戰(zhàn)斗機-轟炸機”的小循環(huán),甚至戰(zhàn)斗機內部還包含了“輸出-控制-防御”的又一個博弈層面。在此之外,還有運輸機這樣一個隨時能改變戰(zhàn)場規(guī)則,出奇制勝的不安定因素。

    玩家的策略空間,也由此到達了前所未有的廣度。

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    若是玩家的科技跨越了工業(yè)時代,抵達了我們現(xiàn)在所在的電氣時代,那玩家們還能看到制作組為所有人準備的驚喜——噴氣式隱形戰(zhàn)斗機“殲20”來了。 

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    沒錯,就是我軍已然大規(guī)模列裝,擁有高隱形性、高態(tài)勢感知、高機動能力的第五代雙發(fā)重型戰(zhàn)斗機,國之重器。和現(xiàn)實中一樣,《世界啟元》中的殲20不僅擁有極高戰(zhàn)斗性能,還額外擁有隱身和超視距打擊的能力——在策略游戲中,視野戰(zhàn)一直都是重中之重,擁有隱形能力的殲20定然能在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中發(fā)揮不可估量的作用。

    想必有不少人擔心,作戰(zhàn)性能全面領先于老式戰(zhàn)斗機的殲20,會不會以氪金收費的形式出現(xiàn)在游戲中……好在,我們沒有擔心的必要,《世界啟元》官方從最開始就宣布,不僅是兵種,包括游戲登錄動畫、主城皮膚、賽季紀念卡、頭像、頭像框、聊天氣泡框、表情包、榮譽稱號等殲20聯(lián)動的內容都將全部免費,每個玩家都能在游戲中建造殲20機隊,活用其空中優(yōu)勢打擊敵人。

    當然,看似十全十美的殲20也有其短板——數(shù)量。在《世界啟元》中,所有的“獨特單位”都有其數(shù)量限制,這決定了玩家不能死守單一策略,必須利用兵種之間的相互搭配,將獨特單位的優(yōu)勢發(fā)揮到最大。

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    除了這些在本次“起飛測試”中放出的內容,《世界啟元》在未來還會為這個本就充滿策略博弈的戰(zhàn)場增添更多的變數(shù)。在此前的騰訊游戲2024發(fā)布會上,制作團隊還提到了氣候變化和海戰(zhàn)玩法,這不禁讓人浮想聯(lián)翩——如果我們“鋼絲”玩家祖?zhèn)鞯摹霸枧柰刀伞?,能被用到《世界啟元》的?zhàn)場上,豈不能大有作為?

    屆時,海陸空三軍體系完善,三軍配合齊整的《世界啟元》,也將徹底脫離傳統(tǒng)SLG的戰(zhàn)爭范式——在此之前,幾乎所有SLG中的戰(zhàn)爭,本質都只是古代傳統(tǒng)陸戰(zhàn)的換皮再演,或是基于想象的科幻空間戰(zhàn)爭,而《世界啟元》中的戰(zhàn)爭將遠超于此,它將在海陸空三個維度上,呈現(xiàn)出更為真實沉浸的現(xiàn)代戰(zhàn)爭模擬,說是“跨時代海陸空戰(zhàn)爭策略手游”也不為過。

    在SLG領域,這無疑是個大膽的嘗試——畢竟,再也沒有另一個IP,能像“席德·梅爾的文明”這般,完整展示出人類文明從古至今的發(fā)展歷程了。

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    當然,講了這么久的“玩法深度”,或許也會有玩家擔心,這些額外的深度會不會給自己的操作增加困難,更多的兵種又是否會讓肝度和氪度暴增,將這些來之不易的策略空間扼殺呢?

    答案是否定的,《世界啟元》沒有將它豐富的玩法和深度的策略空間當成門檻和額外付費點,反而將其作為降肝減負的底氣和資本——當一款游戲有了足夠的內容支撐,再如何減負也不會讓體驗變得干癟。

    在《世界啟元》中,沒有“英雄綁定卡費”,不需要為了開荒額外培養(yǎng)后期雞肋的次級隊伍,也不需要消耗英雄卡去研究技能,所有的英雄都講究一個“即插即用”,就連培養(yǎng)的過程也被大幅優(yōu)化,使用特訓經驗就能讓英雄快速形成戰(zhàn)斗力。

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    占地鋪路之類的不需要策略思考的流程,也被高度智能化與自動化,玩家的精力得以完全被用在關鍵之處,做到了策略性與護肝的兩全。

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    在最為關鍵的玩家福利這塊,《世界啟元》也毫不含糊。

    在很早之前,官方就宣布了《世界啟元》的抽卡詳情——橙將出率6.66%,20抽必定保底,沒有任何鎖卡設計,武將池不混戰(zhàn)法,無戰(zhàn)法加紅設計。

    SLG老玩家們或許都能意識到這代表著什么——這代表官方沒有像某些同類游戲那樣,把玩家當成不會算概率的傻子。

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    在《世界啟元》中,所見即是所得,沒有文字游戲,也沒有暗箱操作。 

    不難看出,當其他SLG還停留在“漫長中世紀”,互相卷減負的時候,《世界啟元》卻用獨一檔的策略深度與豐富玩法,大膽地揭開了下一個時代的篇章,在千篇一律的戰(zhàn)報之外,開拓了SLG更廣闊的新戰(zhàn)場。

    或許,也該讓SLG回歸這個名稱的本義了——玩家們真正需要的,不是無盡的打城上班,而是有策略、有深度、夠好玩的游戲。

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    而即將在7月16日開啟不刪檔測試的《世界啟元》,正走在這個新紀元的最前列。屆時,每個上線的玩家都能免費領取100抽+2萬金幣,還能通過簽到的方式免費領取“藍牙王”等強力五星英雄,殲20的聯(lián)動也將如期而至,飛入每位玩家的機庫之中——是時候讓那些還停留在“鐵器時代”的家伙們,見證一下真正的策略了。

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