我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

太空熊

2024-06-17

返回專欄首頁

作者:太空熊

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
鬼泣5
幽靈行者2
NBA 2K25
十方眾生皆我本性。

    首先還是慣例,感謝游戲科學(xué)的邀請,我們參加了這次《黑神話:悟空》的閉門試玩活動。試玩時長兩個半小時,試玩內(nèi)容和之前的切片關(guān)卡不一樣,是一整個連續(xù)的大關(guān)卡。具體流程就是第一支實機(jī)預(yù)告里的黑風(fēng)山。當(dāng)然,實際的攻關(guān)順序和戰(zhàn)斗體驗都有細(xì)節(jié)上的調(diào)整,和演示預(yù)告不完全一致。

    倒不是說縮水還是怎樣——相反,預(yù)告里絕大多數(shù)的“臥槽時刻”,還真就是實機(jī),能手操把玩的那種,比如開頭的金蟾視角。一些細(xì)節(jié)由于試玩時長有限,所以不太明朗,比如刀狼教頭能把凌虛子砍著火,這個我沒有注意到。因為試玩里的凌虛子跪得實在太快了一點。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    總之,如果你對這次試玩的具體細(xì)節(jié)感興趣,可以回去重溫一遍這幾年的實機(jī)演示,基本八九不離十。

    先別急著罵。不是我們不想聊更具體的內(nèi)容,是“游科”有兩個地方不讓提——這也不讓提,那也不讓提。裝備、物品系統(tǒng)和天賦成長相關(guān)的玩法,一概不能透露,角色、Boss、劇情那更是絕對紅線。

    好在,3DM的評測向來是不說人話的,別說劇透紅線,有時候我們連游戲的玩法都不提。這一點倒也正好符合“游科”的保密需求。所以接下來,請大家記住一點,我所說所寫皆從我出發(fā),我只是未來萬千《黑神話:悟空》玩家里的一個,它到底是善是惡是美是丑,最終只能由玩家和市場來定。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    丑話在前,這次的試玩還是直觀地展現(xiàn)了游戲的一部分缺憾。

    在之前的試玩里,很多玩家就已經(jīng)注意到了游戲的動作和視角問題。猴子走路腳飄和上下坡腳浮空的問題稍微改善了一些,但觀感還是很奇怪。應(yīng)該不是“游科”動畫師水平不行,畢竟動作匹配的逆運(yùn)動學(xué)在業(yè)界已經(jīng)非常成熟了,十幾年前的游戲都能讓人物的腳踩在樓梯上。

    猴子的動作問題更多是場景設(shè)計帶來的,這游戲的關(guān)卡設(shè)計、地圖編輯和動作玩法有矛盾——不是猴子的腳抬不起來,是沒有足夠規(guī)整的多邊形讓它踩上去??梢詤⒖忌洗卧囃妫⑾蠕h的腳就能踩在泳池邊上,猴子其實也可以,不過能踩的平臺會更矮一點。

    問題在于,《黑神話:悟空》的場景寫實程度太高,碰撞環(huán)境過于復(fù)雜。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    之前紫云山有人說辨識度不夠,容易迷路,這不是錯覺。黑風(fēng)山的地圖也有視覺引導(dǎo)弱、環(huán)境豐容過度的現(xiàn)象。雖說林子里都是樹、山上路都難走,好像也沒什么問題,但就玩法設(shè)計而言,這就不太妥當(dāng)了。

    可以理解想把場景美術(shù)堆到溢出的心情,畢竟這么多年也就任性這么一次。

    好看是真的好看,意境是真的意境,隨便截張圖出來都能發(fā)朋友圈當(dāng)景區(qū)照片,但玩起來就不那么流暢了,空氣墻、小斜坡的動作錯配時有發(fā)生。畢竟是猴子,總要跑跑跳跳,你讓喬爾也一蹦三尺高,《最后生還者》的地編也得露怯。

    這個場景動作交互的問題,大抵是改不了了。“游科”選擇全都要,卻處理不來,有時還處理過度。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    有一次,我和小怪周旋,失足掉進(jìn)旁邊的河溝,河溝差不多一人深,這時游戲的鎖定功能會變得非常難用。因為,鎖定會把視野俯仰角固定到敵人身上——也就是溝里,結(jié)果就是什么都看不到,只能解除鎖定把視野拉高,從頂部才能查看角色和敵人的動作情況。類似的問題在箱庭探索環(huán)節(jié),時有發(fā)生。

    地圖的復(fù)雜程度也更多體現(xiàn)在美術(shù)密度,而不是設(shè)計密度上。地形間的連通性不高,大概就是兩條岔路,一條支路一條正路,支路繞一圈回到岔路口。倒是復(fù)雜的場景美術(shù)有時會遮蓋支路的蹤跡,導(dǎo)致我情急之下漏了一個隱藏區(qū)域和Boss。怎么說呢,這大概也算一種“藏”吧。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    說到藏,“游科”也確實真能藏。

    攏共兩個半小時的試玩,我光漏就漏掉兩個Boss,亮血條的那種道中精英打了得有5、6個,每個都有凌虛子和刀狼教頭的設(shè)計水準(zhǔn),有些甚至連二階段都有。就這,我連關(guān)底Boss的面都沒見著,體感比后面的紫云山要長很多。要么,就是上次試玩的紫云山關(guān)卡其實是特供縮減版。

    說實話,如果后面每個關(guān)卡都能有這個Boss戰(zhàn)的體量,它箱庭設(shè)計就算完全大餅也無所謂。我最喜歡玩《黑暗之魂2》了。

    總之,關(guān)卡設(shè)計方面只能說中規(guī)中矩,沒有之前期待的一些奇思妙想,比如用金箍棒伸縮搞環(huán)境解謎之類的。不過,黑風(fēng)山大概是整個游戲的第一關(guān),保不齊后面會有更讓人眼前一亮的設(shè)計。但如果你對箱庭關(guān)卡的設(shè)計水平有硬性要求,那《黑神話:悟空》多半會讓你非常無感,因為它明顯就是沖著偏動作的游戲體驗去的。

    個人倒不是很在乎這些。游戲的玩法設(shè)計永遠(yuǎn)都是長板效應(yīng)。對我來說,優(yōu)秀的動作戰(zhàn)斗足以彌補(bǔ)這部分的平庸,讓我在吹《黑神話:悟空》時,無需再考慮文化認(rèn)同和民族情面——它的動作玩法做得確實好。

    你還記得某些把核心人物性能拖到流程中后期解鎖的游戲嗎?反正《黑神話:悟空》不是。

    這次試玩,我點的第一個技能叫“識破”,能讓猴子在花費棍勢派生劈棍重攻擊的瞬間,抵御所有傷害和吹飛。原理類似隔壁太刀俠的見切,發(fā)生條件都是墊刀和資源,出招效果都是無效化攻擊然后延續(xù)攻擊節(jié)奏,觸發(fā)的時候身體也會發(fā)光。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    這幾個特點一旦結(jié)合,就導(dǎo)致“識破”這個動作用起來有癮,你可以說我是玩棒子玩的。識破在本作里的作用類似魂游的彈反,需要你吃透敵人的動作模板,具備一定的時機(jī)把控能力,高風(fēng)險和高收益并重。

    這次黑風(fēng)山的幾個道中小精英都是靈活的人形Boss,識破用得好,能打得他們滿地打滾。機(jī)師的性能越強(qiáng),這種壓制就越明顯。死上個三四次,摸清攻擊模式后,最后破敵的那場戰(zhàn)斗會變得非常穩(wěn)健,連藥都喝不上幾口。

    我很少在動作游戲里找到這種迅猛即時的成長感。

    魂類游戲主角性能差,有思路也施展不出來;傳統(tǒng)動作游戲角色性能太強(qiáng),Boss又經(jīng)常設(shè)計成不吃機(jī)制的大鐵坨子?!逗谏裨挘何蚩铡方o我的感覺,就是找到了其中的反饋平衡點。讀懂了Boss的招,那好,我馬上就能整死你;讀不懂硬是要打,靠一身銅頭鐵臂,南墻也不是撞不塌。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    猴子的性能足夠強(qiáng),攻擊派生花樣多,極限閃避和翻滾的無敵判定又遠(yuǎn)又長,跑動速度也很快,加上非常充裕的耐力條,操作上給我的體感更接近傳統(tǒng)動作游戲的角色,和Boss的較量常常是各顯神通,而不是我單方面做題。

    這次試玩有個用毒的小精英,會在地面放大范圍法術(shù)。一開始我還是老思路,劈棍貼身蹭刀,結(jié)果非常坐牢。轉(zhuǎn)換思路后,我開始利用套裝給的移速加成和跑動增傷特效,直接繞著AOE轉(zhuǎn)圈,把法術(shù)耗光上去就是一通亂棍,Boss毫無招架之力。同樣的思路,打這個Boss用立棍的蓄力撐桿躲地面AOE,有奇效。

    只要思路對,你可以用角色性能輕松解決很多問題。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    去年Boss連戰(zhàn),我一直不知道立棍的重攻擊派生鋼管舞有什么用,這次關(guān)卡里有不少小妖群毆的場面,立棍派生的擊退AOE立竿見影。哦,原來是這么用的。我很喜歡這種“手里有牌”的感覺,如果以魂類標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)卡設(shè)計和敵人配置來評價黑風(fēng)山,那陰間的地方其實蠻多的,光堆怪就夠你喝一葫蘆。

    王城雙弓很陰間?這游戲的小妖近防炮給我射得走都走不動。但沒關(guān)系,我有聚形散氣,隱身還怕摸不掉你?

    參考去年的試玩,“游科”給猴子設(shè)計的性能其實是完全溢出的。如果其他游戲是角色從殘疾漸漸變成完全體,那么猴子就是從完全體一路超凡入圣。銅頭鐵臂、定身術(shù)、安身術(shù)這種級別的技能,放在別的游戲里連想都不敢想,更何況還有獨立血條和獨立動作技能的變身系統(tǒng)。

    會覺得難、打不過去,其實只有一個理由,就是對游戲的系統(tǒng)不熟。畢竟,每次試玩都只有兩個小時。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    游戲最大的惡意也就是懲罰一下無腦刷鍵,猛按輕攻擊會讓你錯過翻滾和派生重攻擊的窗口,猛按翻滾會讓你撞到Boss的各種慢刀上。但同時,你也能用消耗棍勢的派生或者蓄力重?fù)舸驍嗨蠦oss的動作。至少我參加的兩次試玩里,沒有一個Boss是不能用兩格和兩格以上的棍勢直接砸懵的,飛到天上都能給你捅下來。

    《黑神話:悟空》確實有一定的動作門檻,但不高。不是要求你反應(yīng)有多快、搓招有多猛,它只是希望你冷靜一點,想想敵人在干什么,自己又該干什么。想明白了,只學(xué)一個技能,你也能打通這個游戲,無非麻煩一點而已。

    之前試玩我用的就是劈棍,能一直用派生識破攆著赤尻馬猴和虎先鋒打,但晦月魔君就不行。因為劈棍太短,低棍勢的派生打點又近又低,十打九空,非常低效。只能說,打肯定能打,但如果換立棍和戳棍,我有信心打得更好更快,打得更漂亮。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    系統(tǒng)不一定要多復(fù)雜,動作也不一定要多花哨,不是非得把手柄搓出火星子,才叫動作游戲,重點是要激發(fā)出那股“我還能打得更好”的勁頭。只要符合這一點,那么不管高速低速、簡單復(fù)雜,它就是優(yōu)秀的動作游戲,剩下的不過是個人品位的好惡而已。

    我也可以把猴子的動作系統(tǒng)形容得很平淡——說白了,無非也就是輕攻擊刮痧,蹭極限閃避,攢攢資源,有資源就放放技能。哦對了,Boss的動作還能隨便打斷,到時候肯定會有人復(fù)讀那種又長又快的賴招。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    說到輪椅,我這輩子最不能理解的就是反輪椅派。

    輪椅就是給你提供基本游戲體驗的,一直用輪椅,說明你就是這個水平,玩得爽就行,沒什么大不了的??傆懈呤窒矚g教人打游戲,這個太強(qiáng)那個沒水平,什么東西又破壞平衡了。拜托,我巴不得游戲里所有的技能都強(qiáng),都好用。游戲是死的,人是活的,什么招無腦就用什么招,那無腦的是招嗎?非我也,兵也?

    至少就這一點上,《黑神話:悟空》也只是個普通的游戲,它不可能做到讓所有人滿意,甚至在我看來做得最好的動作部分也不行。但如果有個東西能讓所有人都討厭不起來,那它一定也只會是個沒有任何內(nèi)在特質(zhì)的東西。

    我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

    要我說,你誰的話都別信,我的話你也別信,參考參考就行,不要讓別人替你打游戲,替你看書,替你看電影。作業(yè)都會自己做,結(jié)果玩倒不會自己玩了。欣賞“游科”的宣發(fā),克制,不張揚(yáng),把玩家的初體驗看得比初夜還重(沒有性別歧視的意思,男人的初夜也很重要)。不止游戲該這么辦,電影也該這么辦。

    我大概明白“游科”為什么著重讓聊體驗,而不是聊玩法、聊系統(tǒng)。后者其實是一篇評測里最容易成型的東西,是死的東西。有時候我們嫌評測太短,會拿玩法系統(tǒng)來湊字?jǐn)?shù),因為好寫,不過腦子。

    說到底,一篇游戲評測和一則玩法攻略的根本區(qū)別在哪里?其實就是個人體驗,一款游戲可以有一千種體驗,哪種體驗?zāi)芏x這款游戲,最多的那種嗎?不是的,是你最認(rèn)同的那種。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論