太空熊
2024-06-17
首先還是慣例,感謝游戲科學的邀請,我們參加了這次《黑神話:悟空》的閉門試玩活動。試玩時長兩個半小時,試玩內(nèi)容和之前的切片關卡不一樣,是一整個連續(xù)的大關卡。具體流程就是第一支實機預告里的黑風山。當然,實際的攻關順序和戰(zhàn)斗體驗都有細節(jié)上的調(diào)整,和演示預告不完全一致。
倒不是說縮水還是怎樣——相反,預告里絕大多數(shù)的“臥槽時刻”,還真就是實機,能手操把玩的那種,比如開頭的金蟾視角。一些細節(jié)由于試玩時長有限,所以不太明朗,比如刀狼教頭能把凌虛子砍著火,這個我沒有注意到。因為試玩里的凌虛子跪得實在太快了一點。
總之,如果你對這次試玩的具體細節(jié)感興趣,可以回去重溫一遍這幾年的實機演示,基本八九不離十。
先別急著罵。不是我們不想聊更具體的內(nèi)容,是“游科”有兩個地方不讓提——這也不讓提,那也不讓提。裝備、物品系統(tǒng)和天賦成長相關的玩法,一概不能透露,角色、Boss、劇情那更是絕對紅線。
好在,3DM的評測向來是不說人話的,別說劇透紅線,有時候我們連游戲的玩法都不提。這一點倒也正好符合“游科”的保密需求。所以接下來,請大家記住一點,我所說所寫皆從我出發(fā),我只是未來萬千《黑神話:悟空》玩家里的一個,它到底是善是惡是美是丑,最終只能由玩家和市場來定。
丑話在前,這次的試玩還是直觀地展現(xiàn)了游戲的一部分缺憾。
在之前的試玩里,很多玩家就已經(jīng)注意到了游戲的動作和視角問題。猴子走路腳飄和上下坡腳浮空的問題稍微改善了一些,但觀感還是很奇怪。應該不是“游科”動畫師水平不行,畢竟動作匹配的逆運動學在業(yè)界已經(jīng)非常成熟了,十幾年前的游戲都能讓人物的腳踩在樓梯上。
猴子的動作問題更多是場景設計帶來的,這游戲的關卡設計、地圖編輯和動作玩法有矛盾——不是猴子的腳抬不起來,是沒有足夠規(guī)整的多邊形讓它踩上去??梢詤⒖忌洗卧囃?,虎先鋒的腳就能踩在泳池邊上,猴子其實也可以,不過能踩的平臺會更矮一點。
問題在于,《黑神話:悟空》的場景寫實程度太高,碰撞環(huán)境過于復雜。
之前紫云山有人說辨識度不夠,容易迷路,這不是錯覺。黑風山的地圖也有視覺引導弱、環(huán)境豐容過度的現(xiàn)象。雖說林子里都是樹、山上路都難走,好像也沒什么問題,但就玩法設計而言,這就不太妥當了。
可以理解想把場景美術堆到溢出的心情,畢竟這么多年也就任性這么一次。
好看是真的好看,意境是真的意境,隨便截張圖出來都能發(fā)朋友圈當景區(qū)照片,但玩起來就不那么流暢了,空氣墻、小斜坡的動作錯配時有發(fā)生。畢竟是猴子,總要跑跑跳跳,你讓喬爾也一蹦三尺高,《最后生還者》的地編也得露怯。
這個場景動作交互的問題,大抵是改不了了?!坝慰啤边x擇全都要,卻處理不來,有時還處理過度。
有一次,我和小怪周旋,失足掉進旁邊的河溝,河溝差不多一人深,這時游戲的鎖定功能會變得非常難用。因為,鎖定會把視野俯仰角固定到敵人身上——也就是溝里,結果就是什么都看不到,只能解除鎖定把視野拉高,從頂部才能查看角色和敵人的動作情況。類似的問題在箱庭探索環(huán)節(jié),時有發(fā)生。
地圖的復雜程度也更多體現(xiàn)在美術密度,而不是設計密度上。地形間的連通性不高,大概就是兩條岔路,一條支路一條正路,支路繞一圈回到岔路口。倒是復雜的場景美術有時會遮蓋支路的蹤跡,導致我情急之下漏了一個隱藏區(qū)域和Boss。怎么說呢,這大概也算一種“藏”吧。
說到藏,“游科”也確實真能藏。
攏共兩個半小時的試玩,我光漏就漏掉兩個Boss,亮血條的那種道中精英打了得有5、6個,每個都有凌虛子和刀狼教頭的設計水準,有些甚至連二階段都有。就這,我連關底Boss的面都沒見著,體感比后面的紫云山要長很多。要么,就是上次試玩的紫云山關卡其實是特供縮減版。
說實話,如果后面每個關卡都能有這個Boss戰(zhàn)的體量,它箱庭設計就算完全大餅也無所謂。我最喜歡玩《黑暗之魂2》了。
總之,關卡設計方面只能說中規(guī)中矩,沒有之前期待的一些奇思妙想,比如用金箍棒伸縮搞環(huán)境解謎之類的。不過,黑風山大概是整個游戲的第一關,保不齊后面會有更讓人眼前一亮的設計。但如果你對箱庭關卡的設計水平有硬性要求,那《黑神話:悟空》多半會讓你非常無感,因為它明顯就是沖著偏動作的游戲體驗去的。
個人倒不是很在乎這些。游戲的玩法設計永遠都是長板效應。對我來說,優(yōu)秀的動作戰(zhàn)斗足以彌補這部分的平庸,讓我在吹《黑神話:悟空》時,無需再考慮文化認同和民族情面——它的動作玩法做得確實好。
你還記得某些把核心人物性能拖到流程中后期解鎖的游戲嗎?反正《黑神話:悟空》不是。
這次試玩,我點的第一個技能叫“識破”,能讓猴子在花費棍勢派生劈棍重攻擊的瞬間,抵御所有傷害和吹飛。原理類似隔壁太刀俠的見切,發(fā)生條件都是墊刀和資源,出招效果都是無效化攻擊然后延續(xù)攻擊節(jié)奏,觸發(fā)的時候身體也會發(fā)光。
這幾個特點一旦結合,就導致“識破”這個動作用起來有癮,你可以說我是玩棒子玩的。識破在本作里的作用類似魂游的彈反,需要你吃透敵人的動作模板,具備一定的時機把控能力,高風險和高收益并重。
這次黑風山的幾個道中小精英都是靈活的人形Boss,識破用得好,能打得他們滿地打滾。機師的性能越強,這種壓制就越明顯。死上個三四次,摸清攻擊模式后,最后破敵的那場戰(zhàn)斗會變得非常穩(wěn)健,連藥都喝不上幾口。
我很少在動作游戲里找到這種迅猛即時的成長感。
魂類游戲主角性能差,有思路也施展不出來;傳統(tǒng)動作游戲角色性能太強,Boss又經(jīng)常設計成不吃機制的大鐵坨子。《黑神話:悟空》給我的感覺,就是找到了其中的反饋平衡點。讀懂了Boss的招,那好,我馬上就能整死你;讀不懂硬是要打,靠一身銅頭鐵臂,南墻也不是撞不塌。
猴子的性能足夠強,攻擊派生花樣多,極限閃避和翻滾的無敵判定又遠又長,跑動速度也很快,加上非常充裕的耐力條,操作上給我的體感更接近傳統(tǒng)動作游戲的角色,和Boss的較量常常是各顯神通,而不是我單方面做題。
這次試玩有個用毒的小精英,會在地面放大范圍法術。一開始我還是老思路,劈棍貼身蹭刀,結果非常坐牢。轉換思路后,我開始利用套裝給的移速加成和跑動增傷特效,直接繞著AOE轉圈,把法術耗光上去就是一通亂棍,Boss毫無招架之力。同樣的思路,打這個Boss用立棍的蓄力撐桿躲地面AOE,有奇效。
只要思路對,你可以用角色性能輕松解決很多問題。
去年Boss連戰(zhàn),我一直不知道立棍的重攻擊派生鋼管舞有什么用,這次關卡里有不少小妖群毆的場面,立棍派生的擊退AOE立竿見影。哦,原來是這么用的。我很喜歡這種“手里有牌”的感覺,如果以魂類標準的關卡設計和敵人配置來評價黑風山,那陰間的地方其實蠻多的,光堆怪就夠你喝一葫蘆。
王城雙弓很陰間?這游戲的小妖近防炮給我射得走都走不動。但沒關系,我有聚形散氣,隱身還怕摸不掉你?
參考去年的試玩,“游科”給猴子設計的性能其實是完全溢出的。如果其他游戲是角色從殘疾漸漸變成完全體,那么猴子就是從完全體一路超凡入圣。銅頭鐵臂、定身術、安身術這種級別的技能,放在別的游戲里連想都不敢想,更何況還有獨立血條和獨立動作技能的變身系統(tǒng)。
會覺得難、打不過去,其實只有一個理由,就是對游戲的系統(tǒng)不熟。畢竟,每次試玩都只有兩個小時。
游戲最大的惡意也就是懲罰一下無腦刷鍵,猛按輕攻擊會讓你錯過翻滾和派生重攻擊的窗口,猛按翻滾會讓你撞到Boss的各種慢刀上。但同時,你也能用消耗棍勢的派生或者蓄力重擊打斷所有Boss的動作。至少我參加的兩次試玩里,沒有一個Boss是不能用兩格和兩格以上的棍勢直接砸懵的,飛到天上都能給你捅下來。
《黑神話:悟空》確實有一定的動作門檻,但不高。不是要求你反應有多快、搓招有多猛,它只是希望你冷靜一點,想想敵人在干什么,自己又該干什么。想明白了,只學一個技能,你也能打通這個游戲,無非麻煩一點而已。
之前試玩我用的就是劈棍,能一直用派生識破攆著赤尻馬猴和虎先鋒打,但晦月魔君就不行。因為劈棍太短,低棍勢的派生打點又近又低,十打九空,非常低效。只能說,打肯定能打,但如果換立棍和戳棍,我有信心打得更好更快,打得更漂亮。
系統(tǒng)不一定要多復雜,動作也不一定要多花哨,不是非得把手柄搓出火星子,才叫動作游戲,重點是要激發(fā)出那股“我還能打得更好”的勁頭。只要符合這一點,那么不管高速低速、簡單復雜,它就是優(yōu)秀的動作游戲,剩下的不過是個人品位的好惡而已。
我也可以把猴子的動作系統(tǒng)形容得很平淡——說白了,無非也就是輕攻擊刮痧,蹭極限閃避,攢攢資源,有資源就放放技能。哦對了,Boss的動作還能隨便打斷,到時候肯定會有人復讀那種又長又快的賴招。
說到輪椅,我這輩子最不能理解的就是反輪椅派。
輪椅就是給你提供基本游戲體驗的,一直用輪椅,說明你就是這個水平,玩得爽就行,沒什么大不了的??傆懈呤窒矚g教人打游戲,這個太強那個沒水平,什么東西又破壞平衡了。拜托,我巴不得游戲里所有的技能都強,都好用。游戲是死的,人是活的,什么招無腦就用什么招,那無腦的是招嗎?非我也,兵也?
至少就這一點上,《黑神話:悟空》也只是個普通的游戲,它不可能做到讓所有人滿意,甚至在我看來做得最好的動作部分也不行。但如果有個東西能讓所有人都討厭不起來,那它一定也只會是個沒有任何內(nèi)在特質(zhì)的東西。
要我說,你誰的話都別信,我的話你也別信,參考參考就行,不要讓別人替你打游戲,替你看書,替你看電影。作業(yè)都會自己做,結果玩倒不會自己玩了。欣賞“游科”的宣發(fā),克制,不張揚,把玩家的初體驗看得比初夜還重(沒有性別歧視的意思,男人的初夜也很重要)。不止游戲該這么辦,電影也該這么辦。
我大概明白“游科”為什么著重讓聊體驗,而不是聊玩法、聊系統(tǒng)。后者其實是一篇評測里最容易成型的東西,是死的東西。有時候我們嫌評測太短,會拿玩法系統(tǒng)來湊字數(shù),因為好寫,不過腦子。
說到底,一篇游戲評測和一則玩法攻略的根本區(qū)別在哪里?其實就是個人體驗,一款游戲可以有一千種體驗,哪種體驗能定義這款游戲,最多的那種嗎?不是的,是你最認同的那種。
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