《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》試玩報告:新宿的復仇女神

伊東

2024-06-11

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
新故事,新地圖,新機制

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》是我在近幾年中最喜歡的ATLUS游戲之一,卻不是這些年里最“完美”的游戲。

    它有一個過于優(yōu)質(zhì)的底子:立體化的仲魔形象與充滿厚重感的戰(zhàn)斗演出、根據(jù)當代玩家習慣重新設計的仲魔收集與培養(yǎng)機制、使用縱深關(guān)系堆砌出的箱庭式地圖,再加上ATLUS祖?zhèn)鞯摹叭觞c博弈”系統(tǒng),都讓這個有著幾十年歷史的古早角色扮演游戲IP,散發(fā)出了全新的魅力。

    但與此同時,它也有著許多明顯的短板:比如,缺少足夠說明的故事展開、頗為單薄的角色塑造,以及零星出現(xiàn)卻不成體系的“東京地標”。

    而拋開個人情緒不談,我們對“完整版”的推出其實早就有數(shù),一切只不過是時間早晚的問題罷了。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》試玩報告:新宿的復仇女神

    《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》

    還是那句用慣了的陳詞濫調(diào)——感謝世嘉方面的邀請,讓我們有機會在位于東京的世嘉本部,提前體驗到了經(jīng)過全方位升級的《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》。在省去了大部分關(guān)于無印世界觀與基礎玩法的說明后,本次活動選擇了將游玩重點集中于故事中期新的劇情和迷宮中。在長達數(shù)個小時的游玩時間里,我們非常清楚地看到了ATLUS針對無印進行的改動與完善,而就像所有提前試玩的游戲一樣,直到最終發(fā)售日為止,這些東西同樣無法代表游戲的最終質(zhì)量。

    先聊聊大家最想知道的問題——《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》與無印最大的差異在哪里。

    副標題“Vengeance”所映射的新劇情部分,自然是重中之重。與無印相比,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》收錄了一條與“創(chuàng)世女神篇”并行的獨立故事線——“復仇女神篇”。前者在繼承了加強版新機制的基礎上,重新還原了《真·女神轉(zhuǎn)生V》中的故事,而后者則因為一名全新角色的登場,而使故事的走向逐漸發(fā)生偏差。

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    游戲開場多了這么一個選項

    此前一直在宣傳視頻中出現(xiàn)的短發(fā)少女“尋峰洋子”,便是本次新劇情“復仇女神篇”中的重要角色。當玩家首次擊破禍冢不久后,她便會作為主人公隊伍的一員與主角共同行動——在故事中,她可以使用魔法與惡魔們進行戰(zhàn)斗,但身份與目的卻也充滿了謎團。

    值得一提的是,本作中的“加入隊伍”并不只是表面意義上的“加入”,作為《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》的追加要素之一,那些劇情上與主角共同行動的角色,將以“Guest”的形式真正加入隊伍中,包括“敦田結(jié)弦”“磯野上多緒”在內(nèi)的主要角色,都會實際參與戰(zhàn)斗,算是為當前的游戲進度提供了更多臨時戰(zhàn)力,讓玩家可以在仲魔與人類同伴中自由編輯隊伍。

    此外,本作還添加了一個名為“惡魔的后院”的全新系統(tǒng)——在故事之外,玩家也可以在這里與仲魔同伴們進行簡單的交流。

    而在短短數(shù)個小時的試玩體驗中,我也的確感受到了“復仇女神篇”在信息密度上的提升。當故事進入中后期,新的惡魔勢力“獻牲者”阻擋在了主人公面前,而一場與東京毀滅同等規(guī)模的危機也再次爆發(fā),此前已經(jīng)公布的主人公新形態(tài),也會在故事的后半段中出現(xiàn)——我無法透露更多與此相關(guān)的劇情內(nèi)容,但可以看得出來,ATLUS顯然希望通過這種方式,彌補無印故事中關(guān)鍵部分的缺失,以及角色塑造單薄的遺憾。

    當然,我并不希望你對這樣的描述產(chǎn)生誤解。“復仇女神篇”在關(guān)鍵劇情與登場人物上,的確與無印產(chǎn)生了不少差異,但這并不意味著它就脫離了“創(chuàng)世女神篇”的基礎構(gòu)架——它更像是一個發(fā)生在無印路線之外的平行故事分支,以“創(chuàng)世女神篇”的絕大部分關(guān)鍵劇情為基礎展開新的故事,最走向與無印不同的結(jié)局。因此,即使是之前沒有接觸過無印的玩家,依然可以從“復仇女神篇”開啟游戲。

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    主人公的全新形態(tài)

    這個過程中,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》的另一大重要變化,則是“新舞臺”的追加。

    在本次試玩活動的后期內(nèi)容體驗中,玩家將會跟隨“獻牲者”們的蹤跡,來到同樣處于毀滅狀態(tài)的“新宿區(qū)”。與達識中的其他地區(qū)一樣,這里同樣被詭異的無機質(zhì)物體切割得面目全非,惡魔在人類遺跡中蠢蠢欲動,伺機向玩家發(fā)動攻擊。

    對“真·女神轉(zhuǎn)生”的系列玩家而言,這樣的場景既有幾分眼熟,又有一些陌生。

    在現(xiàn)實世界里,“新宿”是日本東京最繁華的商業(yè)中心,因為“歌舞伎町”與“東京都廳”等地標的存在,而被外界所熟知。也正因為這樣,使它在動輒以“東京毀滅”為大背景的“真·女神轉(zhuǎn)生”系列中,成了繼“東京鐵塔”與“澀谷十字路口”后,最具標志性的末世地標。

    而到了本作中,“新宿區(qū)”理所當然地采用了與“品川區(qū)”類似的箱庭結(jié)構(gòu)——看似開闊相通的地圖,實則由特殊的敵人配置、“寶箱”或“遺物”等獎勵元素的引導而構(gòu)成,劇烈的地殼斷層和即將坍塌的建筑,再次堆砌起了一張具有復雜高低差關(guān)系,以及大量可探索元素的地圖。

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    對喜歡無印《真·女神轉(zhuǎn)生V》的玩家來說,這算是一種極其穩(wěn)妥的內(nèi)容強化。

    就像我們開頭所說的那樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的基礎過于優(yōu)秀,其中非常關(guān)鍵的一點就在于,ATLUS對所有大地圖的設計,都嚴格遵守了現(xiàn)代化的游戲邏輯。箱庭式地圖、“跳躍”動作,以及“明雷”設計的引入,避免了傳統(tǒng)“迷宮”式地圖可能帶來的疲勞與枯燥,主角在地圖中優(yōu)越的移動性能,又將游戲的探索節(jié)奏拿捏得有急有緩——我的意思是,新宿區(qū)大致保持了與其他區(qū)域相當?shù)脑O計邏輯,如果你喜歡無印中立體化的地圖構(gòu)造與恰到好處的探索過程,那自然也不會對這個全新的冒險舞臺感到厭煩。

    在此之上,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》似乎也聽取了部分玩家對無印后期,地圖有些過于復雜的意見,不僅在新宿區(qū)的設計上進行了明顯結(jié)構(gòu)性優(yōu)化,更加入了一個名為“云上視角”的特殊攝像機位,可對四周的地形進行立體化的觀測。雖然使用環(huán)境相對限定,但還是在一定程度上,緩解了通常視角下視覺盲區(qū)可能引起的誤判……

    《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》試玩報告:新宿的復仇女神

    云上視角

    《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》的另一張“新地圖”,是同樣出現(xiàn)于故事中后期的“至圣所夏康”,它的定位與無印中的“魔王城”或“萬古神殿”類似,都以傳統(tǒng)的“模塊化”內(nèi)飾和局內(nèi)謎題為重心設計。

    作為本作中為數(shù)不多的傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)迷宮,“至圣所夏康”的內(nèi)部同樣以傳統(tǒng)的明雷遇敵區(qū)域與謎題房間交替構(gòu)成,總體難度與體量雖然低于無印中的“魔王城”,但存在著一種可以將地板與天花板反轉(zhuǎn)的特殊謎題機制——在實際游戲中,單純“通過”迷宮本身并非什么難事,但想要做到迷宮內(nèi)“全物品收集”,卻并非一件簡單的事情。除了“至圣所夏康”本身過于一體化的色調(diào)外,那些需要活用“天地反轉(zhuǎn)”謎題才能到達的迷宮角落,也對玩家的空間感知能力有著不小的要求。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》試玩報告:新宿的復仇女神

    有意思的是,這種“基礎簡單,進階困難”的獨特體驗,其實也正是本次試玩活動中,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》一直帶給我的最直接感受。

    或許,對系列與無印玩家來說,除開濕婆與追加內(nèi)容中的“人修羅”等部分內(nèi)容外,《真·女神轉(zhuǎn)生V》已經(jīng)夠簡單了??煽匦詷O高的明雷遇敵與隨處可見的存檔點、“靈體”帶來的定制化成長模式、散落在各處的“回復殘渣”,以及平穩(wěn)上升的數(shù)值和難度曲線,使它成了歷來最友好的“真·女神轉(zhuǎn)生”系列游戲——而就結(jié)果而言,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》似乎還要更“簡單”一些。

    從經(jīng)驗來看,這種“簡單”很像是一種針對現(xiàn)代游戲市場的“妥協(xié)”。它的本質(zhì)是游戲設計理念的變化,為的是用一種不那么粗暴的手段,降低用戶通關(guān)游戲所需的門檻。作為“真·女神轉(zhuǎn)生V”系列的首次全平臺展開,這是一種合乎邏輯的假設——ATLUS需要照顧到更多的用戶群體,而玩家也需要更快節(jié)奏的流程設計與戰(zhàn)斗體驗,這才有了那些針對新地圖與新迷宮的結(jié)構(gòu)性優(yōu)化。

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    同樣的道理,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》也在“主線故事”的戰(zhàn)斗中,給玩家留下了更多的操作空間。在“復仇女神篇”主線后期所追加的幾場BOSS戰(zhàn)中,我們并沒有看到太多預想外的強敵,只要簡單掌握了惡魔們在屬性克制上的規(guī)律,玩家便很容易在戰(zhàn)斗中掌握主動權(quán)。

    這套系統(tǒng)實在過于成熟,成熟到你很難為它找出更多的改良空間。它既在相對對等的游戲規(guī)則上,保留了弱點博弈的樂趣,又用更加平緩的難度曲線與用戶交互邏輯,給予了玩家最大限度的試錯空間——玩家擁有更多的制敵手段,其中同時作用于敵我雙方,能夠一次性逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的“禍時”技能,更是對快節(jié)奏現(xiàn)代游戲市場的最大“妥協(xié)”。

    也正是因為這樣,我們才沒有在《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》中看到什么針對基礎系統(tǒng)的改動,除了更多的“禍時”技能外,唯一的亮點,大概只有“特有技能(Unique Skill)”這一全新機制的引入了。在游戲中,這種機制以被動的形式作用于玩家的編隊組合,讓隊伍中特定的角色或種族,可以在戰(zhàn)斗中獲得更多額外的狀態(tài)或數(shù)值加成,進一步提升了“編隊”背后的戰(zhàn)術(shù)價值。

    而正如我們剛剛提到的那樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》雖然在基礎內(nèi)容上顯得收斂了不少,但在“進階”內(nèi)容上,卻依然保持了系列一貫的“挑戰(zhàn)性”。與難度平穩(wěn)上升的劇情任務形成正比的,是更加強調(diào)戰(zhàn)術(shù)布局的“支線任務”——事實上,不少支線中的BOSS,都遠比主線更具難度。

    而更好的是,在整合了無印的所有擴展內(nèi)容后,玩家可以在非常早期便向人修羅等敵人發(fā)起挑戰(zhàn)。

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    老實說,作為一款單獨的游戲來說,我很難告訴你《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》的身上有什么是“不好”的,因為它的一切都很好——它有一個過于優(yōu)秀的底子,有經(jīng)歷過時間檢驗的系列傳承,還有脫離了Switch局促硬件性能后,直線提升的畫面表現(xiàn)力。

    如果你此前從未接觸過《真·女神轉(zhuǎn)生V》,那么恭喜你——因為,《真·女神轉(zhuǎn)生V:Vengeance》就是當下最好的體驗入口,比起《女神異聞錄5皇家版》的“延伸”,它選擇了一種更加穩(wěn)妥的方式對原版進行擴張。剩下的“對錯”問題,或許只有交給市場,才能給出最準確的評判。

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