《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔

廉頗

2024-06-08

終將到來

    你應(yīng)該看了今天早上的夏日游戲節(jié)——我的意思是,你一定對《七日世界》很感興趣。尤其是《七日世界》還直接放出了全球公測定檔7月10日的消息。

    作為第一個讓人覺得“含CHINA量”超標(biāo)的國際游戲發(fā)布會,《七日世界》無論是在國內(nèi)還是國外,都備受關(guān)注——作為Steam全球心愿單前10,僅次于《黑神話:悟空》的國產(chǎn)游戲,《七日世界》的全球預(yù)約數(shù)早已突破千萬級別,不僅是Steam開放世界生存游戲推薦度第一,更是被評為2024年最受期待多人游戲。

    于是,我們找到了負(fù)責(zé)《七日世界》運(yùn)營和發(fā)行工作的策劃“子三”,和他聊了聊許多你可能感興趣的事情。

    《七日世界》訪談:塵埃落定,全球定檔

    Q:《七日世界》這個項目是如何誕生的?方便和我們聊聊嗎?

    A:超自然怪談一直是我們團(tuán)隊非常喜愛的題材,也是80、90、00后成長過程中的共通興趣。游戲的靈感來源于對“異常”這個概念的理解,真正能打動人心的異常是平常中的異常,即讓不平常的事物做出平常的行為,或是平常的事物做出不平常的表現(xiàn)。例如一個巴士,明明已經(jīng)發(fā)生了異變,但它仍然日復(fù)一日地重復(fù)著自己的通勤路線,這種感受的沖突是非常能讓玩家觸動的。因此我們決定將超自然怪談的題材和我們同樣喜愛的生存類型相結(jié)合,就產(chǎn)生了《七日世界》這款產(chǎn)品。

    Q:SOC類別的游戲競爭很大,請問您覺得《七日世界》的核心競爭力是什么?

    A:核心競爭力首先肯定是品質(zhì),好的游戲品質(zhì)是決定游戲體驗的重要因素。其次當(dāng)然是圍繞SOC玩法的創(chuàng)新和獨(dú)特的題材。超自然題材的生存游戲在全球范圍內(nèi)都是很有新鮮感的,圍繞賽季制的一系列玩法創(chuàng)新能為玩家們提供許多截然不同的樂趣,這無疑是我們的核心競爭力。

    Q:《七日世界》的美術(shù)風(fēng)格非常棒,請問是如何確定下來的?

    A:我們非常希望玩家體驗我們游戲的時候能感受到強(qiáng)烈的沉浸感和代入感,同時全球玩家都能感受到游戲的樂趣,因此選擇了非常寫實的全球化風(fēng)格。再結(jié)合超自然題材的氣質(zhì),美術(shù)的風(fēng)格底色就基本確定了,剩下就是不斷地打磨和提升品質(zhì)。

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    Q:故事似乎也是《七日世界》的重點(diǎn),能和我們聊聊游戲想要表達(dá)什么嗎?

    A:雖然一眼看上去,《七日世界》似乎是一個浩劫之后求生的故事,可能會給部分玩家?guī)硇┰S壓抑的感受。但實際上,這是一個玩家扮演的“超越者”找回自己力量、團(tuán)結(jié)同伴,修正未知的“星塵”力量對世界侵蝕的故事。在游玩的過程中,玩家能逐步感受到自己能力的成長和生存能力的豐富,并在多個世界中進(jìn)行冒險,讓自己的獨(dú)特世界——永恒島變得更加豐富。這一過程中的成長、冒險、勇氣和玩家間的友誼是我們想通過這段旅途去表達(dá)的。

    Q:《七日世界》的怪物設(shè)計也是游戲最大的亮點(diǎn)之一,這種設(shè)計的靈感來源于什么?

    A:剛才提到的“平常中的異?!笔俏覀冎饕墓治镬`感來源之一。一些生活中常見的要素,例如氣球、鏡子、燈泡等,玩家能較好地理解這些要素的用途。這些要素和怪物、戰(zhàn)斗相結(jié)合,就能形成和玩家直覺貼近、又很有異常感的獨(dú)特有趣戰(zhàn)斗體驗。

    Q:開放世界和新怪談似乎是不搭界的兩個東西,《七日世界》是如何讓它們有機(jī)結(jié)合的?

    A:其實我們倒覺得新怪談和開放世界的結(jié)合還是挺自然的。代入感是怪談感受的重要來源,開放世界的沉浸特點(diǎn)能很好地傳達(dá)這一題材特征。在《七日世界》中,我們除了怪物,在場景、聚落、劇情、音樂、系統(tǒng)等層面都集中在打造怪談感受,相信能給玩家很好的體驗。

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    Q:市面上有不少IP其實是基于怪物設(shè)計而存在的,《七日世界》有考慮過衍生一些不同媒介的產(chǎn)品嗎?

    A:當(dāng)前我們還聚焦在游戲本身的開發(fā)上,會有一批基于游戲怪物元素的周邊先同大家見面。圍繞《七日世界》這個IP,我們將在后續(xù)進(jìn)行充分的挖掘和運(yùn)營,請大家多多期待!

    Q:賽季制的想法很棒,能和我們聊聊為什么這么做嗎?

    A:最本質(zhì)的原因是我們希望帶給大家盡可能豐富的內(nèi)容,并讓不同進(jìn)入時間的玩家都能在一起玩。

    許多長線運(yùn)營的游戲都能積累出非常豐富的內(nèi)容,但對玩家來說無疑會讓游戲變得非常復(fù)雜、難以理解并且很累。解決方案一般是會把一些老的內(nèi)容給去除掉——但其實可能還會有一些玩家喜歡這樣的內(nèi)容。賽季制+賽季劇本的方式可以有效解決這個問題,可以通過不同主題的賽季劇本,對不同性質(zhì)的內(nèi)容進(jìn)行切分,適應(yīng)大家的游玩需求。

    至于讓玩家能夠在一起玩,很多RPG類型的游戲都會存在玩家間差距較大的問題,賽季制是解決玩家間差距大、讓后進(jìn)玩家可以追趕的良好解決方案。因此我們就選擇了賽季制這個想法。

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    Q:PVP與PVE玩家的游戲體驗要如何平衡?這似乎是SOC游戲的永恒痛點(diǎn)。

    A:在賽季制的基礎(chǔ)上,這個問題的解法就非常直觀了:我們會提供PVE、PVP兩種大類的服務(wù)器,并且不同的PVP劇本具有不同的PVP玩法難度,玩家可以自己選擇自己喜歡的模式進(jìn)行體驗——這也是我們選擇賽季制的原因。

    Q:目前經(jīng)過幾次測試后,成績?nèi)绾??有哪些地方是玩家比較喜歡的,又有哪些地方是玩家反饋比較多的?

    A:成績是超出我們的預(yù)期的。玩家對游戲的品質(zhì)、題材、玩法都非常認(rèn)可。反饋比較多的一方面是核心內(nèi)容,玩家很喜歡這些內(nèi)容,自然會有很多反饋,比如建造、SOC、PVE戰(zhàn)斗、PVP玩法等;另一方面是基礎(chǔ)體驗、易用性、上手門檻方面的內(nèi)容,這是很多SOC游戲的痛點(diǎn),我們也在不斷改進(jìn)。

    Q:海外測試的反饋應(yīng)該很不錯吧?未來的海外發(fā)行計劃大概是什么樣的?

    A:非常不錯。海外SOC是一個更大眾化的品類,我們收獲了很多海外的粉絲。我們的計劃一直是全球同步發(fā)行,讓全世界玩家能同步游玩到最新的游戲內(nèi)容。

    Q:經(jīng)歷過國內(nèi)與海外的測試,您覺得兩地的玩家區(qū)別在哪里?《七日世界》未來的更新會考慮這種差異嗎?

    A:總體上是共同點(diǎn)大于差異性,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對國內(nèi)、海外玩家都是同樣有吸引力的。差異都是在一些細(xì)節(jié)上的,比如國內(nèi)玩家會更在意引導(dǎo)、易用性、戰(zhàn)斗體驗等方面,國外玩家會在意生存感、沉浸感、小隊合作等。在這些差異性的應(yīng)對上,我們未來會在劇本、模塊/玩法、數(shù)值等方面進(jìn)行差異化,從而更好地貼合不同區(qū)域的玩家喜好。

    Q:《七日世界》官網(wǎng)的預(yù)約人次已經(jīng)破千萬級別了,會有壓力嗎?再加上海外的玩家,這是一個非??植赖臄?shù)字。

    A:比起壓力更是動力!團(tuán)隊的同事們都干勁滿滿,開啟我們長線運(yùn)營旅程的第一站。

    Q:當(dāng)玩家數(shù)量到了這個量級的時候,請問《七日世界》未來更新會考慮更加硬核的玩家,還是休閑玩家?

    A:在長線上來看,我們是通過不同的賽季劇本來滿足不同類型玩家的需求,盡量提升我們的活躍玩家群體,這也是我們采用賽季制的原因。在上線初期,我們更多會找到一個平衡點(diǎn),并很快帶來不一樣的劇本體驗。

    Q:共研社區(qū)上線已經(jīng)挺長時間了,請問目前有什么成果反映到游戲中嗎?

    A:在長期測試的過程中,我們采納了上千條的玩家建議,幾乎涵蓋游戲的所有模塊?;谕婕业慕ㄗh和反饋進(jìn)行設(shè)計和決策已經(jīng)是《七日世界》研運(yùn)的日常方式。典型地基于玩家建議的改動包括:不希望領(lǐng)地有材料維持消耗;希望有不帶任何PVP內(nèi)容的服務(wù)器,并能和PVP服有相同的獎勵;希望能和朋友的領(lǐng)地建筑相連,一起進(jìn)行大世界的建造;希望有更多的巨物類怪物等等。為了更好收集大家的反饋和建議,我們開發(fā)了獨(dú)立的玩家反饋平臺,玩家的每條建議都會顯示處理的進(jìn)度和策劃的回復(fù),從而打通玩家和開發(fā)組的壁壘,傾聽用戶的聲音。

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    Q:不賣數(shù)值是個很大膽的決定,目前《七日世界》的商業(yè)化通路可行嗎?

    A:是可行的。外觀付費(fèi)的商業(yè)化模式在別的多人游戲中并不罕見,作為一個多人開放世界游戲,我們也有信心在《七日世界》獲得成功。

    Q:做出不賣數(shù)值這個決定的時候,內(nèi)部的壓力大嗎?

    A:并不大。因為不賣數(shù)值是實現(xiàn)我們游戲預(yù)期體驗的必要條件。售賣數(shù)值會解構(gòu)掉多劇本下玩家的生存和競爭體驗——RPG框架下,什么樣的環(huán)境考驗都不太可能攔住我們的頭部付費(fèi)玩家,因此這是一個自然的選擇。我們相信當(dāng)前的游戲框架能在長線上帶來更多穩(wěn)定的活躍用戶,實現(xiàn)游戲的穩(wěn)定長線運(yùn)營。

    Q:還有一個比較關(guān)注的問題是,就是優(yōu)化。目前PC端的優(yōu)化情況如何?

    A:游戲的優(yōu)化問題是我們最關(guān)注的內(nèi)容之一,針對玩家反饋的卡頓問題,我們都一一進(jìn)行了記錄和排查。從內(nèi)存占用情況、卡頓、GPU使用率等高頻反饋問題上進(jìn)行了攻堅和迭代。相信在上線版本,會給玩家們較好的體驗。

    Q:移動端版本的優(yōu)化情況如何?作為原生PC游戲優(yōu)化難度大不大?多端同步在技術(shù)層面會有什么問題嗎?

    A:有非常多的挑戰(zhàn),但跨平臺游戲能給玩家提供更自由的游玩選擇,這對用戶是有價值的,因此我們也希望堅持做到這件事。從大的邏輯上來說,主要是要做到兩件事——梳理差異點(diǎn):PC、主機(jī)、移動端由于操作輸入方式、畫面表現(xiàn)的不同,體驗上一定是有差異的。因此,我們對不同平臺玩家的3C體驗、戰(zhàn)斗體驗、交互方式等進(jìn)行了全面的優(yōu)化和適配;保證一致性:在差異之外,美術(shù)風(fēng)格和品質(zhì)、玩法內(nèi)容等層面,則需要保持一致性。這就依賴于我們在美術(shù)規(guī)格、功能設(shè)計等維度上遵守規(guī)范。我們研發(fā)內(nèi)部基本使用管線化的方式,是保證這種一致性的基礎(chǔ)。

    雖然說起來非常簡單,但其實讓多平臺特別是移動端玩家有一個比較良好的體驗是一個工程上極度復(fù)雜的內(nèi)容,我們也正在持續(xù)努力和成長。

    Q:能和我們透露一下《七日世界》未來的更新計劃嗎?要知道,不少游戲都是因為更新頻率的問題遭到了詬病。

    A:我們希望2個月左右能給玩家?guī)硪粋€全新體驗的新劇本,并且每個月都有豐富的其他內(nèi)容更新。我們會持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)行投入,請大家放心!

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