《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》試玩:現(xiàn)在與過(guò)去

還不錯(cuò)。

    “赤影戰(zhàn)士”是一款完全不需要多余贅述的FC游戲。因?yàn)椋谌魏斡懻摷t白機(jī)最受歡迎游戲的榜單中,前排都缺少不了它醒目的名字。

    這份高度認(rèn)可來(lái)源于游戲全方位的優(yōu)異——它不僅在攀爬、戰(zhàn)斗、武器系統(tǒng)都有著不俗的玩法呈現(xiàn),其關(guān)卡1的OST更是能與“FC鮮烈之龍”“Dr.Wily Stage1”“お尋ね者との戦い”等名作并駕齊驅(qū)。

    顯然,“赤影戰(zhàn)士”是一款完成度極高的六邊形作品,除了一直沒(méi)有續(xù)作外,玩家很難再挑出些別的毛病。而這唯一的問(wèn)題,也即將迎來(lái)答案。

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    盡管正式更名為“絕影戰(zhàn)士”,盡管游戲一改美術(shù)風(fēng)格,至少它回來(lái)了。我想,任何一位務(wù)實(shí)的懷舊系列玩家,比起讓這些經(jīng)典IP爛在回憶里,會(huì)更樂(lè)意于看到它們的回歸。

    值得一提的是,“絕影戰(zhàn)士”是由“赤影戰(zhàn)士”原班人馬打造,從程序員到音效師皆保證了游戲風(fēng)味的純正。既然開(kāi)發(fā)者認(rèn)為這樣的美術(shù)風(fēng)格是曾經(jīng)他們想要呈現(xiàn),卻礙于機(jī)能沒(méi)能呈現(xiàn)的,作為玩家的我自然也會(huì)表示理解。

    只是,“赤影戰(zhàn)士”推出的同年還有著“忍者貓黨”這樣的作品,所以我并不能完全認(rèn)同這樣的說(shuō)辭。

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    但Q版的形象也好,“忍龍”同款的點(diǎn)陣圖也罷,游戲玩家最終享受的方向依舊應(yīng)該聚焦于游戲性,這是遠(yuǎn)比感官體驗(yàn)更需重視的內(nèi)容。

    值得慶幸的是,“絕影戰(zhàn)士”不僅完美擔(dān)起了重制版的職責(zé),還在舊作留下的底蘊(yùn)上,添加了不少增味的補(bǔ)劑——比如,更現(xiàn)代的沖刺功能被引入進(jìn)了流程,角色甚至還可以沿著墻壁疾馳而上。

    豐富的移動(dòng)功能讓“絕影戰(zhàn)士”可以制作出更立體的地圖,從而令流程不僅限于一比一復(fù)刻經(jīng)典,還可以拓寬經(jīng)典。

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    得益于此,“絕影戰(zhàn)士”的地圖比舊作要大上不少,除了標(biāo)志性的地標(biāo)元素外,就像是全換了個(gè)新。

    如果屏幕里只能顯示兩層臺(tái)階,那么屏幕外還可能有著第三第四臺(tái)階。并且,這種縱向的多層結(jié)構(gòu)不僅僅出現(xiàn)在垂直向上的攀登型關(guān)卡中,就連橫版卷軸地圖,它也引入了更多樣的行進(jìn)路線。

    可能玩家在一次由左到右的卷軸冒險(xiǎn)中,并不需要這么多的縱向規(guī)劃,但更立體的地圖為玩家準(zhǔn)備了更多的箱子,這倒也補(bǔ)足了雙人聯(lián)機(jī)體驗(yàn)時(shí),道具不足的尷尬窘境。

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    道具可以說(shuō)是本作的重頭戲,因?yàn)樗喜⒘颂杜c鎖鏈的收集選項(xiàng),轉(zhuǎn)而為游戲添加了數(shù)十種不同的消耗型忍具。比如擁有巨大威力的火炮,再比如可以跟蹤敵人的飛鏢,或是可以打出高額傷害的巨劍、棍棒等。

    為了靈活運(yùn)用這些新元素,“絕影戰(zhàn)士”又引入了道具選擇功能,這讓玩家可以邊戰(zhàn)斗邊換武器,在不同場(chǎng)合發(fā)揮不同道具的魅力。

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    雖然我并不認(rèn)同工作室對(duì)當(dāng)前美術(shù)風(fēng)格的解釋,但我也并不排斥Q版形象。所以大體上,我對(duì)“絕影戰(zhàn)士”的流程體驗(yàn)都算是滿意。

    至少在道具、戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上,我并沒(méi)有感受到太多的不適,全新的元素引入又讓游戲擁有了截然不同的玩法。起初,我只認(rèn)為“絕影戰(zhàn)士”的重制版只需要高清化就足矣,但它當(dāng)前給出的流程內(nèi)容,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期——關(guān)卡編排的重新構(gòu)建、舞臺(tái)音樂(lè)的Remix、經(jīng)典BOSS的保留,以及經(jīng)典雜兵的形象重設(shè)。

    當(dāng)熟悉的事物重新活躍于屏幕,“絕影戰(zhàn)士”的風(fēng)味絲毫沒(méi)有受到美術(shù)風(fēng)格的影響,它的精彩程度不減當(dāng)年。

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    當(dāng)然,煥新的美術(shù)風(fēng)格并不全是壞事。

    比如“魅魔”雜兵的形象得到了更具體的展現(xiàn),“裝甲炮兵”的身材也終于得到了更接近初設(shè)的還原,并且它還獲得了全新的防御動(dòng)作。

    這些全新的視覺(jué)效果強(qiáng)化了賽博、機(jī)械元素在作品中的地位,遠(yuǎn)比前作清冷的點(diǎn)陣圖來(lái)得更加實(shí)際。不過(guò),這也令它損失了不少高冷方面的格調(diào),但開(kāi)發(fā)者認(rèn)為“絕影戰(zhàn)士”本就是這個(gè)樣子,那我依舊表示理解。

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    說(shuō)完了好的,以及能理解的方面,再說(shuō)些我不太好理解的問(wèn)題。這之中大部分的問(wèn)題,都來(lái)源于游戲偏執(zhí)地想要呈現(xiàn)出,屬于FC世代原汁原味的操控手感。

    “絕影戰(zhàn)士”作為一款主打動(dòng)作的橫版卷軸游戲,流暢性對(duì)游戲體驗(yàn)有著舉足輕重的作用。所以,它必須將移動(dòng)、跳躍、攀爬的手感打磨至臻。但從結(jié)果來(lái)看,它只是還原了那個(gè)世代的手感,并沒(méi)有在此之上做出優(yōu)化。如果時(shí)間倒退30年,這樣的手感完全可以接受,但現(xiàn)在……它需要跟游戲新增加的交互功能一樣與時(shí)俱進(jìn)。

    舉個(gè)例子,“絕影戰(zhàn)士”不僅為角色增加了左右移動(dòng)時(shí)轉(zhuǎn)頭的全體幀,還為跳躍增加了啟動(dòng)幀。參與了《黑帝斯2》“搶先體驗(yàn)”的朋友應(yīng)該知道,光是沖刺增加前搖就會(huì)引發(fā)多大的負(fù)面輿論,而“絕影戰(zhàn)士”甚至為每一個(gè)動(dòng)作的銜接都增加了關(guān)鍵幀——這讓游戲的流暢性大打折扣。

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    按理說(shuō),關(guān)鍵幀的增加應(yīng)該會(huì)令游戲的視覺(jué)效果更自然才對(duì),那么問(wèn)題出在哪呢?當(dāng)然是關(guān)鍵幀沒(méi)有合并進(jìn)有效動(dòng)作。比如“怪物獵人”舊作中的“勁霸男裝”就是無(wú)效關(guān)鍵幀,但把喝藥動(dòng)作合并進(jìn)移動(dòng)、騎乘,它就變得沒(méi)那么討厭了。

    而“絕影戰(zhàn)士”的問(wèn)題就在這——當(dāng)玩家進(jìn)行跳躍時(shí),跳躍的前置動(dòng)作會(huì)取消任意行動(dòng)動(dòng)量,令跳躍永遠(yuǎn)只擁有原地起跳的動(dòng)量。換句話說(shuō),無(wú)論玩家跑得再快,一旦進(jìn)行跳躍,角色就會(huì)瞬間慢下來(lái)。這些令細(xì)節(jié)得到過(guò)度的銜接動(dòng)畫(huà),似乎盡是些負(fù)優(yōu)化。

    如果你還不能理解,那舉一個(gè)更簡(jiǎn)單的例子——邊跳邊走應(yīng)該是大部分橫版游戲玩家最習(xí)慣的移動(dòng)方式,比如“魂斗羅”或“洛克人”。而“絕影戰(zhàn)士”的跳躍會(huì)取消移動(dòng)動(dòng)量,跳躍反而會(huì)降低橫向移動(dòng)速度,這讓玩家不得不只能將搖桿推到底,使用跑奔向關(guān)卡終點(diǎn)。

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    最絕望的是,能令這項(xiàng)負(fù)反饋增加的內(nèi)容,在流程中比比皆是——“絕影戰(zhàn)士”最常用的躲避方式是什么?正是跳躍,大量的跳躍讓游戲的體驗(yàn)總是停停頓頓。

    舞臺(tái)1的BOSS正面一個(gè)滑鏟,你要跳;舞臺(tái)2的蜘蛛機(jī)器人沖過(guò)來(lái),你要跳;機(jī)器蟲(chóng)、機(jī)器猴你也都要跳??赡悴⒉荒芟瘛盎甓妨_”那樣絲滑的旋轉(zhuǎn)跳躍,每一次離地而起都像是被綁上了五斤重的秤砣,稍有不慎就會(huì)與敵人親密接觸。

    話又說(shuō)回來(lái)了,“絕影戰(zhàn)士”不是增添了沖刺功能嗎?可從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,我通關(guān)的數(shù)次流程幾乎都沒(méi)有使用到該項(xiàng)功能,因?yàn)闆_刺幾乎不具備無(wú)敵幀,沖刺的距離甚至難以跨越最短小的雜兵。只有面對(duì)從天而降的小型彈幕時(shí),沖刺偶爾才能起到作用。

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    當(dāng)然,這也是較為主觀的看法,是受到了便利性迫害的我的問(wèn)題。

    如果你是只追求百分百還原紅白機(jī)體驗(yàn)的玩家,那么“絕影戰(zhàn)士”除了畫(huà)風(fēng)美術(shù)以外,可以說(shuō)完美回應(yīng)了你的期待。它只是在現(xiàn)代化方面,以及新功能方面,還沒(méi)能運(yùn)用自如——新元素的噱頭大于實(shí)質(zhì)性,原來(lái)該怎么玩現(xiàn)在還怎么玩。

    但忍具倒是個(gè)好發(fā)明,一組5顆的炸彈還沒(méi)扔完就能秒殺舞臺(tái)1的滑鏟BOSS,兩組炸彈扔完就可以秒殺關(guān)底BOSS,這讓游戲的難度比起舊作要低了不少。

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    這對(duì)那些從未通關(guān)過(guò)“赤影戰(zhàn)士”的玩家來(lái)說(shuō),“絕影戰(zhàn)士”可謂絕地翻盤(pán)的際遇。

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