海涅
2024-05-22
對《RKGK/Rakugaki》這款游戲,我有著諸多好奇——因為,它并不像是一款投身于復(fù)古潮流的游戲。
與其說它身上有著某些與前輩相似的特質(zhì),倒不如說它在還原整個90年代玩家所身處的文化氛圍。這是一種不基于市場,也沒有切實目標,單純從個人視角出發(fā)的乖僻闡述。比起在某些細節(jié)上的刻意堆砌,它更在意籠罩式的感官體驗,令玩家產(chǎn)生夢核式共鳴。
借這個機會,我們聯(lián)系到了Wabisabi工作室的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Anwar Noriega,想和他聊一聊這款充斥著個人審美,展現(xiàn)著90年代風(fēng)貌的平臺動作游戲。讓他本人來串聯(lián)線索,為玩家呈現(xiàn)《RKGK》的曲中意。
Q:能和我們介紹一下Wabisabi工作室嗎?你們現(xiàn)在有多少人?《RKGK》花費了多久才制作完成?以及為什么使用Wabisabi這個名字?
A:Wabisabi是一個完全遠程的獨立團隊,29名成員來自拉丁美洲的不同地區(qū)。它成立于2018年。當時,我們了解到日本的“Wabisabi”(編者注:中文一般翻譯為“侘寂”)概念,大致意思是欣賞不完美中的美。我們非常喜歡這個概念,覺得游戲開發(fā)也有點類似——游戲開發(fā)從來都不完美,但最終的結(jié)果卻非常美好。
2018年,《RKGK》原型設(shè)計的進度異常緩慢。我們最初每周只花幾個小時來制作原型。游戲的全面制作始于2021年,當時《RKGK》被接納為Riot Games Underrepresented Founders Program(暫譯為:弱勢創(chuàng)始人計劃)的一部分,Gearbox Publishing也成了我們的合作伙伴,準備將游戲推向市場。整個開發(fā)過程共歷時3年。
Q:《RKGK》看上去是一款融合了涂鴉元素的3D平臺跳躍游戲,它有著動感十足的音樂與相當不錯的美術(shù)風(fēng)格。能跟我們介紹一下游戲的靈感源泉嗎,創(chuàng)作者為什么要將Hip-Hop的子元素與電子游戲聯(lián)系到一起?
A:《RKGK》是我們童年所愛的一切的情書!我們玩著90年代末3D平臺游戲的黃金時代長大,看著在拉丁美洲國家電視臺上流行的日本動漫長大,聽著90年代的電子狂歡音樂長大,這都是屬于墨西哥涂鴉文化的一部分。我們想把所有能想到的內(nèi)容結(jié)合起來,制作一款回饋童年的游戲,希望與我們經(jīng)歷相似的玩家能從中獲得共鳴,同時也向新一代玩家展示80和90年代的成長經(jīng)歷。
Q:市面上大部分的平臺跳躍游戲都以2D舞臺為主,《RKGK》卻采用了3D舞臺。相比大家印象里的那些作品,《RKGK》有什么不同之處?
A:對《RKGK》,我們希望在創(chuàng)造全新體驗的同時,能讓玩家在舒適的懷舊氛圍與熟悉的操作體驗之間取得平衡。我們對這項結(jié)果感到非常自豪。
《RKGK》給人的感覺不同于其他平臺游戲,因為它結(jié)合了各種靈感元素:涂鴉文化、日本動漫美學(xué)、賽博朋克、野獸派建筑風(fēng)格、電子音樂和流暢的角色動作。但與此同時,當玩家拿起手柄時,只需幾秒鐘就會感覺玩起來非常舒服,仿佛這是一款20世紀90年代末的游戲。
Q:涂鴉是Hip-Hop的子元素之一,有著強烈的叛逆色彩,它也是本作的核心主旨。在游戲的玩法方面,《RKGK》能否讓玩家感受到如出一轍的叛逆與自由?具體有哪些表現(xiàn)。
A:在《RKGK》中,涂鴉就是一切!
玩家可以使用Valah的顏料在關(guān)卡中快速移動,從而獲得酷炫的滑行效果,而且游戲允許玩家在關(guān)卡流程的任何落腳點進行涂鴉!
玩家還必須在散落在關(guān)卡各處的排水屏上潑灑令人驚嘆的3D涂鴉。這些涂鴉設(shè)計不僅美輪美奐,還能讓城市中被洗腦的居民恢復(fù)生機,削弱B公司對Cap City的控制。
Q:在試玩體驗中,我注意到了主角活躍于一個反抗團體,她并非單打獨斗,能跟我們介紹一下這個團隊嗎?主角在其中扮演著怎樣的角色?游戲?qū)F隊中的次要角色有著怎樣的描繪,他們在玩法方面又能為玩家提供怎樣的幫助?
A:Valah是涂鴉小組Rakugaki的隊長。Rakugaki涂鴉小組有 5 名成員:Valah、Ayo、Futuro、Muro和Alma。
每個Rakugaki團隊成員都在“藏匿處”中扮演著特定的角色,為Valah提供了多種特殊的定制選項。他們會通過音樂、服裝、涂鴉設(shè)計等不同形式來闡述“自我表達”的概念。例如,Alma為Valah和阿約定制了服裝,玩家可以隨意搭配。Futuro是小組的音樂創(chuàng)作人,玩家可以聆聽每個關(guān)卡的歌曲。Muro是團隊中經(jīng)驗最豐富、年齡最大的成員,她總是通過在所有關(guān)卡中創(chuàng)造一系列隱藏挑戰(zhàn)來促使Valah得到更好的獎勵,從而解鎖非常獨特的定制服裝。
Q:《RKGK》雖然是一款平臺跳躍游戲,但它似乎還有著一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),比如關(guān)卡中各式各樣的機器人,以及關(guān)底BOSS。我想問,游戲是怎樣平衡戰(zhàn)斗與跑酷的流程占比,戰(zhàn)斗是否會影響到跑酷的整體流暢性?
A:《RKGK》的戰(zhàn)斗靈感同樣來自90年代復(fù)古平臺游戲的黃金時代。與其說《RKGK》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很多招式,不如說它的戰(zhàn)斗動力在于避開障礙物,在不失去平臺動力的情況下迅速決定消滅所有敵人的最佳策略。游戲的整體平衡在于盡可能順暢地通過關(guān)卡,同時消滅路徑上的敵人。
Q:在體驗《RKGK》時,我感受到了如“索尼克”系列一般的刺激體驗——它有著收集、戰(zhàn)斗、機關(guān),有著行云流水的動作?!禦KGK》對高速動作游戲的擁躉來說,是不是一個絕佳的選擇?
A:對喜歡高速動作游戲的玩家來說,《RKGK》絕對是一個絕佳的選擇!我們在制作這款游戲時非常注重游戲機制的深度,讓玩家學(xué)會所有技巧,并開始以最快的速度移動、找到捷徑,以多種創(chuàng)造性的快速方式完成關(guān)卡。
Q:我們都知道,這類游戲一般還有著不低的難度,《RKGK》對流程難度有著怎樣的把握,游玩門檻會不會很高?
A:我們花了很多時間來創(chuàng)造一種既能吸引資深平臺游戲迷,又能吸引新玩家的游戲體驗。我們?yōu)橥婕姨峁┝藘煞N不同的難度選項:現(xiàn)代難度和復(fù)古難度。
現(xiàn)代難度是默認難度,對玩家來說更容易上手,對沒有太多平臺游戲經(jīng)驗的玩家來說,這是首選模式。
復(fù)古難度是更具挑戰(zhàn)性的難度!為那些真正希望面對困難并克服困難的資深玩家所精心打造。
Q:《RKGK》為玩家提供了多長時間的游玩流程,它的重復(fù)可玩度怎么樣?
A:平均游玩時間約為6到8小時,但如果玩家真的想從游戲中獲得所有挑戰(zhàn),那么游玩時間可以輕松延長到10到12小時。
游戲的可玩性很高,因為每個關(guān)卡都有一組不同的挑戰(zhàn)(有些比其他關(guān)卡難),如果玩家想完成所有挑戰(zhàn),就需要多次游玩每個關(guān)卡。
Q:《RKGK》有著十分優(yōu)秀的游戲音樂,能否為我們簡單介紹一下這些優(yōu)質(zhì)OST的創(chuàng)作者。
A:當然,謝謝!OST的創(chuàng)作者是墨西哥電子音樂家Trasto Nueve Vidas。他是一位才華橫溢的作曲家,在電子音樂領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗。他曾參加過一些世界上最重要的音樂節(jié)活動,比如加拿大的Mutek。
通過《RKGK》,我們希望創(chuàng)作出一首與眾不同的OST,不同于一般的游戲音樂,希望玩家在玩這款游戲的同時,也能發(fā)現(xiàn)一個可能從未聽過的電子音樂世界。
Q:作為Riot Games的社區(qū)扶持項目,能和我們聊聊Riot Games在《RKGK》開發(fā)過程中提供了什么樣的幫助嗎?
A: Riot Games通過他們的Underrepresented Founders Program(暫譯為:弱勢創(chuàng)始人計劃),為我們提供了所需的初始投資,使我們能夠完全專注于游戲原型的開發(fā),并指導(dǎo)我們創(chuàng)造出更好、更有趣的游戲。Riot Games還為我們引薦了Gearbox Publishing,該公司最終成為我們的合作伙伴,將游戲推向市場。
Q:在我的視角看來,《RKGK》是一款極具特色的平臺跳躍游戲,我十分希望它能得到市場的認可。從開發(fā)者的視角來看,它會更適合什么樣的玩家?在體驗游戲以前,對玩家留下幾句寄語吧。
A:我們相信,《RKGK》將會引起經(jīng)驗豐富的平臺游戲玩家的共鳴,同時我們的游戲也會成為那些通常不玩平臺游戲的玩家進入平臺游戲類型的渠道之一?!禦KGK》 凝聚了我們童年最真實、最真誠的快樂。如果玩家喜歡動漫、有趣的美術(shù)設(shè)計、激動人心的音樂以及與眾不同的游戲體驗,他們一定會喜歡《RKGK》!
我們希望中國和全世界的玩家都能喜歡《RKGK》,并通過玩這款游戲接觸到內(nèi)心的自我表達和叛逆!
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