《艾諾提亞:失落之歌》試玩報(bào)告:歡愉的樂土,假面的盛會(huì)

Marvin

2024-05-16

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作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
九月份,要去意大利。

    《艾諾提亞:失落之歌》這款“類魂”游戲,今年2月份因?yàn)榘l(fā)售日期撞上了《艾爾登法環(huán)》的DLC“黃金樹之影”而選擇延期發(fā)售,誰知在3月份未來游戲展上宣布延期到8月21日后,又遇上了4月份《黑神話:悟空》8月20日發(fā)售的官宣,只能被迫選擇再度延期到9月19日發(fā)售,十分抓馬。

    作為一款以戲劇為核心要素的游戲,不得不說他們的發(fā)售之路確實(shí)充滿了戲劇效果。

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    當(dāng)然,對(duì)一款聲名不顯的小工作室作品來說,這份頗為意外的遭遇,也為他們的游戲增添了不少話題度,讓許多玩家關(guān)注到了這款新作。而游戲本身獨(dú)特的風(fēng)格也引起了不少玩家的期待,正應(yīng)那句“福禍相依”的老話。

    最近,我們也十分有幸收到來自SEGA的邀請(qǐng),拿到了這款游戲的DEMO,成為國內(nèi)第一批玩到《艾諾提亞:失落之歌》的媒體,根據(jù)試玩到的內(nèi)容,我撰寫了本篇試玩報(bào)告。需要注意的是,本次試玩報(bào)告所使用的游戲版本是媒體內(nèi)測(cè)版,游戲的部分內(nèi)容仍在開發(fā)中,可能與未來發(fā)售的正式版存在差異。

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    《艾諾提亞:失落之歌》給人最強(qiáng)烈的第一印象,是游戲中由文本、美術(shù)、音樂糅合而成的意大利文化美學(xué)。

    雖然在整體的視聽體驗(yàn)上,游戲的“黑暗之魂”味道有些濃厚。你能從游戲的基礎(chǔ)模板里,看出對(duì)“黑暗之魂”系列的種種致敬,無論是游戲的色調(diào)、場(chǎng)景的編排、開頭的Intro動(dòng)畫、主角“無面具者”(Maskless One)的命名,以及“無名小卒在世界角落中醒來,踏上救贖與拯救衰敗世界道路”的標(biāo)準(zhǔn)開頭,都有著與“黑暗之魂”系列一脈相承的味道。

    就連游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中“懸吊的尸體上有個(gè)光點(diǎn)”這種細(xì)節(jié),也都在毫不避諱地Cue著“類魂”游戲的源頭。

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    但在度過最初的教學(xué)階段,進(jìn)入到美術(shù)元素比較密集的場(chǎng)景時(shí),游戲源于意大利文化與民俗的風(fēng)味,又會(huì)逐漸開始讓人欣喜。而且,這部作品在“黑暗之魂”系列的傳統(tǒng)——將美學(xué)與游戲的世界觀和玩法相融合這一點(diǎn)上的表現(xiàn),也非常出色。

    對(duì)美學(xué)的運(yùn)用是《艾諾提亞:失落之歌》最值得稱道的地方,他們幾乎將對(duì)意大利文化的喜愛融入了游戲的方方面面。

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    游戲中的世界所遭遇的危機(jī),是被卷入了一部名為“Canovaccio”的戲曲,整個(gè)世界都成了這部戲曲的布景,人類也全都成了戲曲中的角色,永不停歇。

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    這個(gè)世界觀的概念運(yùn)用相當(dāng)巧妙。

    Canovaccio是16世紀(jì)至18世紀(jì)流行的意大利即興喜?。–ommedia dell'arte)中的一個(gè)概念,指的是即興喜劇演員表演所使用的“草案”,只包含一系列的行為和場(chǎng)景,余下的所有空白都是演員必須去創(chuàng)作的細(xì)節(jié)。Canovaccio不是“劇本”,更像是角色于某個(gè)場(chǎng)景中行動(dòng)的“舞臺(tái)”。而在本作中,將這個(gè)概念作為籠罩于整個(gè)世界的戲劇名稱,顯然與“類魂”游戲本身喜好用環(huán)境、玩法和少量文本進(jìn)行敘事的風(fēng)格,極為契合。

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    也基于這個(gè)與戲劇高度綁定的概念,游戲所使用的種種美學(xué)要素,都有了絕佳的載體。

    面具是意大利文化中最為重要的一種象征,在18世紀(jì)之前的威尼斯,甚至專門立法來允許居民在一年中的絕大部分時(shí)間戴上面具來工作與生活。而在他們一年中最重要的節(jié)日“狂歡節(jié)”中,面具更是每個(gè)人都時(shí)刻不離身的裝飾。

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    正因如此,佩戴面具是意大利即興喜劇最為重要的特征之一。意大利即興喜劇對(duì)面具的使用,與我國傳統(tǒng)戲曲中對(duì)配色和臉譜的使用有一定的相似之處,每個(gè)不同類型的面具,都會(huì)對(duì)應(yīng)某些特定的角色類型。

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    圖源:百度百科

    而在《艾諾提亞:失落之歌》這個(gè)以戲劇概念為原型打造的世界觀中,則是極為充分地利用了這一點(diǎn)——這個(gè)世界中所有的敵人和友方NPC,都佩戴著各式各樣的面具。面具的類型象征著他們的角色,在敵人身上則進(jìn)一步反映他們所使用的武器和戰(zhàn)斗的風(fēng)格。

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    逆十字開領(lǐng)與金面具,說明著這類敵人身上隱秘、陰暗的宗教意味,與他使用提燈和黑暗法術(shù)的作戰(zhàn)風(fēng)格相契合

    DEMO中玩家遇到的唯一一名可以正常對(duì)話的友善NPC,名為Pulcinella。

    Pulcinella是那不勒斯木偶戲中標(biāo)志性的角色,戴尖頂帽,佩戴黑色或黑褐色等象征勞動(dòng)人民的膚色的面具。角色設(shè)定上有濃重的平民特征,粗魯、狡猾、性格矛盾且嘴很碎,常常被認(rèn)為是人民形象在戲曲中的指涉。

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    這些特征在游戲中Pulcinella這名角色都有集中的體現(xiàn),而以這個(gè)角色作為玩家所遇見的第一位友方NPC,顯然也有強(qiáng)烈的敘事意味。只是由于DEMO試玩內(nèi)容所限,關(guān)于這名角色在敘事上的作用,還需要留待后來考證。

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    面具這個(gè)設(shè)定最集中的體現(xiàn),在于玩家所扮演的“無面具者”,也預(yù)示著游戲中最重要的玩法之一。在設(shè)定上,玩家扮演的角色是Canovaccio這部戲劇中唯一一個(gè)沒有被賦予特定角色的個(gè)體,打破這個(gè)戲劇所造成的循環(huán),也成了玩家這個(gè)唯一“例外”的使命。但要進(jìn)入戲劇,玩家就需要面具,因此游戲也衍生出了“奪取”和“更換”面具這一玩法。

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    游戲中,除了流程里能夠拿到的面具之外,擊敗敵人后玩家會(huì)獲得對(duì)應(yīng)角色的面具碎片,將面具拼湊完整后,玩家就能拿到一副新的面具。面具是游戲里玩家Build的載體,除了最基礎(chǔ)的加點(diǎn)外,玩家所有的角色成長都掛載在面具上。

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    每一副面具都有自己的面具特性,代表著某一種玩法的風(fēng)格。比如,玩家通關(guān)教學(xué)關(guān)卡后拿到的“Mask of Change”(意為變化的面具,說明著拿到這個(gè)面具是玩家給這個(gè)世界帶來變化的起點(diǎn)),其面具屬性為強(qiáng)化重攻擊的傷害,并在玩家處決敵人后提供持續(xù)一段時(shí)間的物理攻擊力提升。

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    除了面具本身的特性外,每一副面具都有自己的武器和飾品欄、技能槽和天賦格子。

    技能是游戲中主要的收集品,以及玩家戰(zhàn)斗的主要方式之一。每個(gè)面具有四個(gè)技能槽,技能沒有消耗,但玩家需要通過攻擊敵人來為技能充能,每個(gè)技能的充能速率各有不同。

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    天賦則是游戲中角色成長的一個(gè)有趣系統(tǒng)。玩家在探索地圖的過程中獲得天賦點(diǎn),利用天賦點(diǎn)點(diǎn)出具有不同效果的天賦,但這些天賦并不是點(diǎn)出就生效的,需要玩家將其裝備到面具攜帶的天賦槽位中。我在DEMO中獲得的每個(gè)面具都有6個(gè)槽位,但在面具屬性上有槽位數(shù)量的標(biāo)識(shí),因此不排除后續(xù)有些面具會(huì)有更多或更少的槽位。

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    天賦樹的名字叫“創(chuàng)新之道”

    通過這些構(gòu)筑項(xiàng),玩家能夠打造出風(fēng)格各不相同的不同面具Build,而玩家最多能夠同時(shí)佩戴三副面具,且這三副面具能夠在戰(zhàn)斗過程中隨意切換。

    這也就意味著玩家在游戲中的戰(zhàn)斗,能夠不斷切換各種風(fēng)格來與敵人交戰(zhàn),一種思路不好打立刻更換另一種,可謂BOSS有二階段,玩家也有二階段,甚至有三階段,相當(dāng)花哨。

    而這個(gè)從游戲概念設(shè)定本身衍生出來的玩法,也是《艾諾提亞:失落之歌》最具潛力和特色的玩法之一。這個(gè)游戲最終的樂趣上限能有多高,一定程度上與面具Build能給玩家?guī)矶嘭S富的體驗(yàn)相關(guān)。

    在DEMO中因?yàn)闀r(shí)間和游戲進(jìn)度的關(guān)系,這部分的樂趣體現(xiàn)不算明顯,因此這部分體驗(yàn)如何要留待正式版來觀察。

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    除了這部分面具Build玩法之外,游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)就比較中規(guī)中矩了——幾乎是一套由彈反、閃避和攻擊構(gòu)成的標(biāo)準(zhǔn)“類魂”戰(zhàn)斗模版,仍然以精力資源的管控為核心要素,所需的技巧和經(jīng)驗(yàn),與“黑暗之魂”系列有相當(dāng)高的共通性。整體來說,本作的戰(zhàn)斗談不上驚艷,甚至因?yàn)镴yamma Games這個(gè)工作室本身缺乏3D動(dòng)作游戲的制作經(jīng)驗(yàn),手感上還有所欠缺,動(dòng)作流暢度上也有所不足。

    但值得一提的是,本作在基礎(chǔ)的攻擊動(dòng)作和彈反手感的調(diào)校上表現(xiàn)不錯(cuò),攻擊動(dòng)作有較為良好的擊打反饋,彈反窗口較為寬松,窗口出現(xiàn)的時(shí)機(jī)也頗為符合直覺。

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    相較之下,游戲在地圖設(shè)計(jì)上的表現(xiàn)更為有趣一些。因?yàn)镈EMO中能夠探索的區(qū)域并不多,所以不清楚這是否代表著游戲的平均水平,但僅就游戲一開始所展示的城市來看,在通路設(shè)計(jì)和收集品擺放上,制作組在探索驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)上的水平要超過其在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上的水準(zhǔn)。

    游戲中遇到的第一座城市Quinta,頗有小型的“初代傳火祭祀場(chǎng)”的感覺,對(duì)這座城市的種種探索、彎彎繞繞,在最終都能夠通往玩家第一次遇到Pulcinella的那個(gè)“篝火”。雖然場(chǎng)景容量不算巨大,但顯得相當(dāng)精致。

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    尤其值得一提的是本作中“虛實(shí)轉(zhuǎn)換”的設(shè)計(jì)。地圖中的各處會(huì)分布一些“雕文”或“裂隙”在開啟后玩家能夠短暫地改變周圍的地形,到達(dá)原本去不了的地方,或者開啟一個(gè)封閉場(chǎng)景的戰(zhàn)斗和探索。

    前者讓地圖中多出了不少探索樂趣和層次感,對(duì)雕文的尋找也因此成了探索獎(jiǎng)勵(lì)的一部分,因?yàn)檎业降裎谋阋馕吨螒驅(qū)⒍喑鲆欢瓮ㄍ粗獏^(qū)域的通路。

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    踩了雕文之后多出了兩塊可以走的木頭地板

    后者則是讓地圖隱藏了更多特定的秘密,“裂隙”的存在類似于《仁王2》中的“常暗”,是籠罩于一小塊空間中的封閉區(qū)域,存在著獨(dú)特的收集品和敵人,是探索路上的另一份驚喜。

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    僅就DEMO本身提供的體驗(yàn)而言,在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上中規(guī)中矩,非常近似于傳統(tǒng)的“類魂”游戲,只是因?yàn)槊婢連uild的存在,而多出了不少橫向的玩法。在地圖探索部分,本作提供的體驗(yàn)要更為突出一些,強(qiáng)化道具、面具、技能、裝備等等豐富的收集項(xiàng),使得游戲的地圖正反饋十分密集,通路設(shè)計(jì)和地圖的連接感在Quinta城這張地圖中的表現(xiàn),也是許多“類魂”游戲中的上等水準(zhǔn)。

    此外,本作在制作上的水準(zhǔn)只能算差強(qiáng)人意。對(duì)Jyamma Games來說,初次制作這類大型的ARPG游戲,顯然是有些超出能力的挑戰(zhàn)——大問題雖然不多,但像對(duì)多個(gè)敵人戰(zhàn)斗時(shí)鎖定點(diǎn)會(huì)亂飄、光線使用一會(huì)過曝一會(huì)過暗等等小毛病并不少。

    而且,希望優(yōu)化和閃退問題只是媒體測(cè)試版才會(huì)出現(xiàn)的毛病。

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    相較于游戲制作和玩法上提供的體驗(yàn),本作真正讓人印象深刻的地方,始終在于其對(duì)概念的運(yùn)用與美術(shù)風(fēng)格上的表現(xiàn)。制作組對(duì)于意大利文化的執(zhí)著,使得許多熟悉的機(jī)制和設(shè)計(jì),在本作中有了別開生面的韻味。

    比如,本作將“點(diǎn)燃篝火”(開啟存檔點(diǎn))這一動(dòng)作,設(shè)計(jì)成撥動(dòng)琴弦,相當(dāng)符合本作戲劇和音樂的設(shè)計(jì)主題。

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    在景觀設(shè)計(jì)方面,由于特定建筑風(fēng)格的使用,也讓游戲的探索過程多了幾分視覺上的趣味。

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    額外需要提及的是,由于本次媒體試玩版本只有英文,因此對(duì)非母語使用者造成了一定的障礙,但也因?yàn)闆]有經(jīng)過翻譯,讓游戲本身通過文本傳達(dá)的概念設(shè)計(jì)體現(xiàn)得更加直觀,故而讓本次試玩過程中,因文本帶來的驚喜點(diǎn)更為密集。

    傳統(tǒng)的人物升級(jí)系統(tǒng)里,生命、耐力、力量、敏捷這些升級(jí)項(xiàng),都基于游戲本身的戲劇題材,被替換為了“Fortitude”(勇氣)、“Cunning”(狡猾)、“Attunement”(調(diào)和)、“Alacrity”(輕快、欣然)、“Erudition”(博學(xué))等形容人物特質(zhì)或音樂特征的用語。

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    在描述技能本身的充能速度時(shí),使用的描述并不是普通的“快”或者“慢”,而是在音樂中因速度頻率不同而被區(qū)分出的不同音樂類型,分別為“Presto”“Vivace”“Allegro”三種。

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    這些將特定概念與游戲中的元素進(jìn)行結(jié)合的做法,使得本作確實(shí)能夠在文化上咀嚼出相當(dāng)?shù)娘L(fēng)味。像每個(gè)面具的描述中,除了效果描述外的那一小段與面具名稱契合的詩歌,都讓不同的面具除了屬性和外觀的差異外,還有著文化內(nèi)蘊(yùn)上的不同。

    但源自這部分文本上的趣味,在游戲被本地化之后還能剩下多少,目前完全不得而知,只能寄希望于漢化組工作人員的努力。

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    當(dāng)然,因?yàn)橹皇荄EMO,在缺乏對(duì)制作組內(nèi)容節(jié)奏控制上的認(rèn)知的情況下,并不能夠判斷游戲的全貌如何。只能說,基于當(dāng)前我能體驗(yàn)到的版本,本作會(huì)是個(gè)風(fēng)格化相當(dāng)突出,但在游玩體驗(yàn)上頗為傳統(tǒng)的“類魂”游戲。除了走馬觀花式的視聽體驗(yàn),本作有相當(dāng)一部分有趣的設(shè)計(jì),借由文化概念埋在了游戲的各處,如果不能從這方面挖掘樂趣,那么本作的其余玩法會(huì)與常規(guī)的“類魂”游戲頗為相似。

    這將導(dǎo)致的結(jié)果是,這游戲可能會(huì)挺挑人,也幸虧他們并沒有一意孤行地選擇在《黑神話:悟空》的后一日發(fā)售,否則八月份該去《西游記》還是去意大利,對(duì)國內(nèi)玩家來說估計(jì)完全不會(huì)是個(gè)困難的選擇。

    也因此,對(duì)部分玩家而言,今年九月的意大利“旅行”,說不定會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的主意。

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