廉頗
2024-05-16
我知道,這個(gè)問題聽起來(lái)很奇怪。都已經(jīng)是廢土了,比起空氣中彌漫的氣味分子,似乎有千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)更值得探究的問題——廢土,一直都是個(gè)令人浮想聯(lián)翩的題材,人類似乎總是對(duì)自身的毀滅抱有一種奇特的期待。
一方面,我們簽訂了《核不擴(kuò)散協(xié)議》,還設(shè)置了“末日鐘”,試圖將預(yù)言中那個(gè)輻射塵籠罩大地的黑暗未來(lái)盡可能地推遠(yuǎn);可與此同時(shí),后啟示錄題材的文娛作品卻層出不窮,從《瘋狂的麥克斯》到《地鐵2033》,似乎每個(gè)人都在暢想,當(dāng)發(fā)射井里的達(dá)摩克利斯之劍被我們親手按下后,死寂大地之上劫后余生的幸存者們將何去何從。
《地鐵:2033》
得益于上手游玩所帶來(lái)的沉浸感,電子游戲已經(jīng)成了廢土題材作品的最佳載體。我們得以目睹發(fā)光海中駭人的變異生物和輻射風(fēng)暴,在斷壁殘?jiān)旭雎犘麄鳈C(jī)器人喋喋不休的征兵廣告,甚至能親身潛入戰(zhàn)前遺留的地堡,從里面搜出幾罐落了輻射塵的飽飽牌肉罐頭。
幾乎可以說,現(xiàn)代的電子游戲已然滿足了我對(duì)廢土題材的一切想象——除了開頭提到的那個(gè)問題:廢土世界,到底該是什么味道?
眾所周知,人類當(dāng)前的科技水平還做不到腦后插管,想從游戲中品出味道的唯一方法是“腦補(bǔ)”,這就需求玩家全身心地代入到制作者們塑造的那個(gè)世界中。
而這,便是癥結(jié)所在。
如今,說起廢土故事,我們幾乎只能想到兩個(gè)大類——以“輻射”系列為代表的美式廢土,和以“地鐵”系列為代表的俄式廢土。
前者帶著一股子莫名其妙的泡沫經(jīng)濟(jì)年代樂觀和老美特有的黑色幽默,頗有一種核輻射把大伙的腦袋燒壞了的感覺;而后者則恰恰相反,是基于切爾諾貝利核事故與蘇聯(lián)解體等真實(shí)事件延伸出的幻想,因此總是帶有悲觀,絕望的主基調(diào)。
劇版《輻射》中,背對(duì)核爆傻樂的美國(guó)人
但我們不是老美,也不是毛子,哪怕他們把屬于自己的廢土浪漫幻想詮釋得再好,身處不同環(huán)境的我們能做的也只能是“去理解”,而不是在進(jìn)入廢土那一刻的“感同身受”。
正因如此,我們難以將自己游玩時(shí)的感受具象化,只能把那些東西簡(jiǎn)單地概述成一個(gè)抽象的詞——“美式廢土味兒”或者“毛式廢土味兒”。
這種廢話文學(xué)一樣的東西,顯然構(gòu)不成對(duì)開頭問題的回答。
上面這些,是我在上個(gè)月又通關(guān)了一次《輻射4》之后冒出來(lái)的胡思亂想,也是我受網(wǎng)易旗下北落師門工作室的邀請(qǐng),啟程前往《破碎之地》廢土品鑒會(huì)時(shí),腦中所縈繞的問題。
畢竟,“中式廢土”是個(gè)挺宏大的詞,其中的內(nèi)涵絕不會(huì)比所謂的“西式廢土”少。如果只是簡(jiǎn)單地把廢土上殘破的俄式教堂換成中式牌坊,將核子可樂平替成老北京汽水兒,再往四處游蕩的狂尸鬼腦袋上貼個(gè)符紙,那便是落了下乘——這種所謂的中式風(fēng)味誰(shuí)都能做,但呈現(xiàn)出的效果就像是蹩腳的英國(guó)廚子硬做蛋炒飯,一點(diǎn)鑊氣沒有,寡淡無(wú)味。
尤其是考慮到,目前市面上國(guó)產(chǎn)“廢土生存建造打槍”游戲的高度同質(zhì)化,我對(duì)《破碎之地》的態(tài)度,比起期待……更多的其實(shí)是擔(dān)憂。
好在,進(jìn)入試玩場(chǎng)地的那一刻,這些東西就被我拋到腦后了——場(chǎng)館里面,居然有股香味兒。
準(zhǔn)確來(lái)說,是夜市大排檔的味道,再具體一點(diǎn)的話,是烤串和燒臘的氣味,是每個(gè)“老廣”在太陽(yáng)落山后,走出居民樓隨便逛一逛就能聞到的香味。
沒錯(cuò),北落師門居然在場(chǎng)館里開了一家大排檔——更準(zhǔn)確的說法是,他們把整個(gè)場(chǎng)館做成了一家大排檔,檔口里還真的有幾個(gè)工作人員戴著廚師帽在烤串,更重要的是,這家大排檔不僅存在于試玩場(chǎng)地,還存在于實(shí)際游戲中。
這也讓我對(duì)實(shí)際游戲中的“廢土”究竟是什么樣貌,深感興趣。
在結(jié)束了簡(jiǎn)短的新手教程后,我和其他的現(xiàn)場(chǎng)玩家一起來(lái)到了“唐灣城”。這是一座中等規(guī)模的港口城市,城市中的建筑幾乎都以鉚接鐵板搭建而成,四處還附著著白煙裊裊的蒸汽管道,處處透露出妥協(xié),實(shí)用與粗糙。怎么看都是一座在末日之后才發(fā)展壯大起來(lái)的聚居點(diǎn)——乍看之下,和其他廢土游戲中的主城別無(wú)二致。
但執(zhí)拗地懸掛在蒸汽管下方的紅燈籠,手寫風(fēng)格的霓虹招牌,在城門口賣龍蝦的怪老頭,以及周圍熙熙攘攘,在攤位前討價(jià)還價(jià)的人群都讓我意識(shí)到,比起鉆石城和新維加斯,這里更像是民國(guó)的夜上海,或是香港的九龍城寨。
場(chǎng)館里的那家大排檔似乎不在這兒,而是開在遠(yuǎn)方的“珍珠城”中。不過,“唐灣城”也有自己的特色——燒烤小龍蝦和臘味魚丸。畢竟是港口城市,漁民們冒著被變異巨蝦吞噬的風(fēng)險(xiǎn)出海捕撈的漁獲,總要有個(gè)好歸宿。
當(dāng)我在城市中漫步時(shí),一些熟悉卻又有點(diǎn)陌生的調(diào)子勾起了我的記憶——“回收,舊管件、廢鋼材、電路板、易拉罐……”我正想追著聲音過去看看,卻又被身旁收音機(jī)里傳出的京劇《鍘美案》勾走了注意力。
或許,這就是中式廢土與西式廢土的區(qū)別。
不同于著重“樂景襯哀情”,以黑色幽默著稱的美式廢土,或是將悲觀二字寫在臉上的俄式廢土,《破碎之地》的中式廢土則將筆墨更多地用在了廢土的人間煙火氣之中,頗有種“太陽(yáng)照常升起”的意味——這讓人更忍不住想要去知曉,是怎樣的一場(chǎng)災(zāi)難把世界變成了現(xiàn)在這樣,幸存的人們又如何將熟悉的柴米油鹽,一點(diǎn)點(diǎn)帶回到破敗的世界中。
這些塑造世界觀,講述故事的擔(dān)子,自然就落在了游戲中形形色色的NPC頭上。正如其他的廢土游戲那樣,這些日出而作,日落而息的NPC會(huì)給玩家發(fā)布任務(wù)。據(jù)工作人員所說,這些任務(wù)中會(huì)包含道德抉擇,甚至還有一定的網(wǎng)狀敘事要素——可惜試玩時(shí)間有限,我沒能完整地做完這樣一條任務(wù)樹。
不過,我還是遇到了一個(gè)有趣的小事件。
我騎著沙鼠在唐灣的碼頭集裝箱堆里亂蹦,卻不慎觸發(fā)了Bug,把自己卡在了一個(gè)狹窄的小過道里。在使用脫困指令脫出后,我驚奇地發(fā)現(xiàn),過道深處居然有一只會(huì)說話的小龍蝦,還讓我?guī)退ケI獵者的巢穴里尋找丟失的項(xiàng)鏈——是的,會(huì)說話的小龍蝦,我的角色還以為自己被輻射燒瘋了。
但遺憾的是,這條任務(wù)線的后續(xù)似乎并沒有出現(xiàn)在本次試玩中,在我搶回項(xiàng)鏈后,那只小龍蝦就離奇消失了——我還以為它被旁邊賣蝦的大叔撿去烤了。好在工作人員告訴我,這個(gè)任務(wù)還有后續(xù),只可惜這次試玩我是體驗(yàn)不到了。
不知道碼頭上的小龍蝦和這只巨型蝦bro之間有沒有關(guān)系
講完中式廢土的韻味之后,讓我們?cè)賮?lái)聊聊本作的玩法吧。
說真的,在第一次看到當(dāng)時(shí)還叫做《代號(hào):56》的《破碎之地》時(shí),我打心底覺得這又是一款泛濫成災(zāi)的生存建造SOC游戲。
畢竟,作為一款主打開放世界+箱庭融合的廢土題材游戲,這個(gè)品類幾乎稱得上是“先天撿垃圾圣體”,不搞點(diǎn)“自由建造,專屬莊園”之類的操作實(shí)在是對(duì)不起題材,也對(duì)不起游戲的營(yíng)收——從稀有資源產(chǎn)出到據(jù)點(diǎn)的外觀,只要肯把生存撿垃圾要素塞進(jìn)游戲,就有無(wú)數(shù)個(gè)辦法讓玩家為之付費(fèi)。
但《破碎之地》卻偏偏不是我所想的那樣——恰恰相反,這款游戲的核心玩法,真的就只是純粹的“打槍”。不論是地圖探索,裝備打造還是天賦加點(diǎn),最終都會(huì)回歸到“第三人稱掩體射擊”的主軸上。
在試玩會(huì)的問答環(huán)節(jié),我問過負(fù)責(zé)這個(gè)方面的游戲策劃,為什么要這樣設(shè)計(jì)。他們的回答也很簡(jiǎn)單——“因?yàn)槲覀兿嘈牛灰覀儼押诵牡纳鋼趔w驗(yàn)做好,就能獲得玩家的認(rèn)可?!?
言外之意,就是他們對(duì)這套玩法的信心十足,因而也不需要與核心玩法無(wú)關(guān)的冗雜機(jī)制,將玩家的注意力分散到別處。
我能理解他們的自信,因?yàn)椤镀扑橹亍返倪@套玩法,還真的挺有說法。
本次試玩的“50級(jí)大秘境”環(huán)節(jié)中,我拿到了一套“火力壓制流”的Build,身穿重甲,手持重型機(jī)槍。匹配到的兩名隊(duì)友也都是重機(jī)槍猛男的流派,其中還有一人點(diǎn)出了“雙持重機(jī)槍”的天賦。按照同類游戲的經(jīng)驗(yàn),理應(yīng)在副本的“道中”所向披靡才對(duì)——所以我們扛著槍就向面前的四個(gè)機(jī)器人雜兵沖了上去,不到10秒,我們就在對(duì)方密集的火力網(wǎng)下團(tuán)滅了。
是的,《破碎之地》不是一款毫無(wú)門檻的打槍爽游,作為一款主打掩體射擊的游戲,活用副本中提供的大量掩體才是降低戰(zhàn)損,克敵制勝的關(guān)鍵。
即使是使用重武器的玩家,也需要在接戰(zhàn)后第一時(shí)間進(jìn)入近處的掩體吸引火力,利用其遮蔽熬過敵人的強(qiáng)大火力,并在其裝填彈藥的空窗期探出身子將子彈傾瀉過去。在此期間,還要提防投擲物與無(wú)人機(jī)的轟炸,利用翻滾在多個(gè)掩體之間靈活機(jī)動(dòng),并避免將脆弱的側(cè)翼暴露給敵方。
誠(chéng)然,這種做法會(huì)給玩家?guī)?lái)了較低的容錯(cuò)率,但它也讓我在一款擁有數(shù)值化設(shè)計(jì)的PVE打槍游戲中,重拾了與敵人斗智斗勇的樂趣,而非一味地攻防數(shù)值堆砌——在品鑒了許多要么一槍秒人,要么無(wú)限刮痧的“數(shù)值打槍游戲”后,這樣的體驗(yàn)更顯得難能可貴。
可以說,從世界觀設(shè)定到核心玩法,再到大大小小的細(xì)節(jié),《破碎之地》都走出了一條不同于以往任何作品的獨(dú)特道路。
不過,這款作品目前的狀態(tài)其實(shí)還稱不上盡善盡美——在試玩之中,除了之前遇到的“模型卡死”Bug之外,本次試玩活動(dòng)中,我們還遇到了槍械在手中消失,LOD設(shè)定不合理的問題。
但制作組的態(tài)度卻非常認(rèn)真,在現(xiàn)場(chǎng)就對(duì)好幾個(gè)問題做了詳細(xì)的定位與分析,并承諾在5月24日的付費(fèi)測(cè)試之前修復(fù)完成。相信在即將到來(lái)的測(cè)試中,這些小問題都會(huì)得到妥善地解決。
現(xiàn)在,再回頭看看文章開頭的那個(gè)問題:廢土游戲,到底該是什么味道?
這個(gè)問題還是很難答,但我有了一個(gè)答案——或許,我心中的廢土味兒,就藏在《破碎之地》中,大概率還是燒烤味兒的。
我去吃了場(chǎng)館里的大排檔,味道真的挺不錯(cuò)。
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