廉頗
2024-05-08
最近心血來潮,重溫了一下“我和僵尸有個(gè)約會(huì)”系列。
這系列有個(gè)非常有趣的特點(diǎn),某種意義上它可以算是國(guó)內(nèi)影視領(lǐng)域“僵尸文化”的最后榮光之一。但它的成功,卻很大程度上取決于它對(duì)“僵尸”這一文化形象的改造。
它將“僵尸”這個(gè)從民俗中誕生出的怪物類型,與現(xiàn)代都市題材進(jìn)行了有機(jī)融合,做出了頗為有趣的設(shè)定。但奇妙的是,比起傳統(tǒng)民俗與一系列香港鬼怪電影所塑造出的“僵尸文化”,“我和僵尸有個(gè)約會(huì)”中的“僵尸”,在文化意象上其實(shí)更接近于“吸血鬼”。
保留了飲血習(xí)性卻去除了由其名稱延伸而來的“肢體僵化”特點(diǎn)后,這個(gè)系列電視劇中現(xiàn)代俊男美女的“僵尸”形象,已經(jīng)無限接近于當(dāng)下流行文化中“吸血鬼”的一般設(shè)計(jì)。
甚至在劇中,編劇都毫不掩飾這一點(diǎn)。由謝君豪扮演的萊利,無論是憂郁文雅的貴族形象、離群索居于古堡的設(shè)定,與驅(qū)魔世家的宿怨,以及為愛犧牲的故事情節(jié),都幾乎能視作是《驚情四百年》的翻版。
“僵尸”和“吸血鬼”同為“不老不死的吸血怪物”這一核心設(shè)計(jì),在淡化了宗教意味并凸顯其超自然元素后,讓這兩者天然的相性在流行文化的語境下得以呈現(xiàn)。
某種意義上,融入了宿命輪回等亞洲式文化概念的“我和僵尸有個(gè)約會(huì)”,以今天的眼光看來其實(shí)更像是一個(gè)中式的“吸血鬼故事”。
還有俊男美女談戀愛
這個(gè)出現(xiàn)在二十多年前的流行電視劇中的現(xiàn)象,背后值得談?wù)摰脑掝}非常之多,既能夠涉及流行文化的融合,也能夠延伸出“僵尸”和“吸血鬼”這兩種經(jīng)典怪物形象的碰撞。
同樣的,它還能夠用來作為“吸血鬼文化”如日中天時(shí)期的標(biāo)志之一。
“吸血鬼”是個(gè)在歐洲文化中源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的怪物形象,但我們今日所熟悉的吸血鬼概念,大多數(shù)都源自哥特小說流行時(shí)期的創(chuàng)造。
哥特小說傾向于以華麗的辭藻去描繪驚悚故事,喜好烘托神秘的氛圍與浪漫的情感,對(duì)超自然的要素情有獨(dú)鐘,相較于傳統(tǒng)的騎士小說有著極為不同的魅力,因此在18世紀(jì)末開始迅速流行。
愛倫·坡所著的《厄舍府的崩塌》(The Fall of the House of Usher)就是著名哥特小說之一
因?yàn)楦缣匦≌f對(duì)超自然元素的喜好,讓“吸血鬼”成了不少哥特小說鐘愛于刻畫的對(duì)象。我們今日所熟知的俊美、優(yōu)雅、富有魅力的“吸血鬼”形象,便是在這一時(shí)期逐漸成型。
其中最為著名的代表,是1897年由布拉姆·斯托克所著的小說《德古拉》(Dracula)。這本小說既奠定了后世許多“吸血鬼”形象的一般特征,也讓“德古拉”這名角色,成為最具代表性的“吸血鬼”。
只是,雖然哥特小說奠定了我們今日所熟知的“吸血鬼文化”的起源,但其真正的影響力并沒有我們認(rèn)知中的那么廣泛——因?yàn)樵凇兜鹿爬穭?chuàng)作出來之時(shí),哥特小說也已經(jīng)是逐漸沒落衰敗的流行文學(xué)。
但“吸血鬼”很幸運(yùn),它在接下來的一百年間遇上了電影這個(gè)載體的誕生與大發(fā)展。而吸血鬼熒幕形象的演變,似乎也與它在此前一百年間的發(fā)展,有著某種對(duì)應(yīng)。
早期的電影并不在乎吸血鬼這一元素背后的可挖掘空間,只是關(guān)注怪物所帶來的恐怖效果與情色元素所帶來的娛樂效果,因此吸血鬼最初的熒幕形象是丑陋、冷血且邪惡的吸血怪物,常常以恐怖電影中的惡魔與反派來登場(chǎng),比如1922年的《諾斯費(fèi)拉圖》(Nosferatu-A Symphony Of horror)。
直到20世紀(jì)進(jìn)入下半葉,以吸血鬼為主角的恐怖電影已經(jīng)因?yàn)樾纬蓮?qiáng)烈的審美疲勞而走向下坡路,電影中對(duì)吸血鬼的刻畫,才迎來了由怪物走向人的立體轉(zhuǎn)變。
有趣的是,真正將這股浪潮推向最高峰的,又是“德古拉”。
1992年,由哥倫比亞電影公司制作的電影《驚情四百年》(Dracula)上映。這部電影是影史上獲譽(yù)最多的吸血鬼題材電影,不僅制作精良,劇情也相當(dāng)出彩,故事中對(duì)人性善惡、自由意志、永生詛咒的討論,給當(dāng)時(shí)的觀眾帶來了相當(dāng)大的震撼。
也因此,《驚情四百年》成了吸血鬼影視題材的浪潮旗手,將“吸血鬼文化”在哥特小說浪潮之后,再一次推上了流行文化的巔峰。而德古拉、范海辛,還有伊麗莎白的故事,也成了某種意義上的吸血鬼題材“元故事”。
陰森的古堡、文質(zhì)彬彬情感纖細(xì)的蒼白紳士、蘊(yùn)藏在神經(jīng)質(zhì)外表下的殘忍欲望、熾烈的愛情與永恒的生命,全都為吸血鬼這一形象注入了現(xiàn)代的流行魅力。
同時(shí),在兩年后上映的《夜訪吸血鬼》(Interview with the Vampire:The Vampire Chronicles),也很大程度上讓吸血鬼的形象擺脫了傳統(tǒng)范式?!兑乖L吸血鬼》中的吸血鬼有著更為年輕也更為迷人的外表,與傳統(tǒng)的古堡紳士不同,他們更加具備生命的活力與年輕人的青春洋溢。這一點(diǎn)在湯姆·克魯斯和布拉德·皮特兩位主演的演繹下,盡顯魅力。
同時(shí),相較于傳統(tǒng)的吸血鬼電影,《夜訪吸血鬼》還更進(jìn)一步地深入了這個(gè)命題,由時(shí)間沉積而下的對(duì)永生的恐懼與掠奪他人生命的罪惡感,與普通人對(duì)永生的向往而構(gòu)成的“圍城”困境,使得這部電影獲得了相當(dāng)具備張力的影像韻味。
一前一后兩部獲得巨大成功的吸血鬼電影,讓流行文化對(duì)“吸血鬼”的追捧開關(guān)徹底打開。在千禧年前后的這數(shù)十年時(shí)間里,吸血鬼這一形象活躍在全球幾乎所有文藝作品中。
無論是嚴(yán)肅的文藝作品,還是販賣娛樂的商業(yè)作品,都因?yàn)槲淼募尤攵兊脮r(shí)髦。
美國(guó)國(guó)父亞伯拉罕·林肯的偉大事跡,能夠變成一場(chǎng)與吸血鬼之間的史詩(shī)斗爭(zhēng)。
《吸血鬼獵人林肯》(Abraham Lincoln Vampire Hunter)
偶像電影與愛情電影,會(huì)因?yàn)槲淼募尤攵粡氐紫磁啤?
《暮光之城》(Twilight)
無論是香港的商業(yè)電影,還是日本的動(dòng)畫和漫畫,都幾乎不約而同地在這個(gè)時(shí)間段,選擇了吸血鬼這個(gè)“可愛又迷人”的怪物形象。
在流行文化的推動(dòng)下,吸血鬼在20世紀(jì)90年代后的形象,開始千變?nèi)f化。它們背后所承載的世界觀與故事范式,都有了相當(dāng)巨大的不同——有的故事里它們是純粹的吸血怪物,但在有的故事里它們也可以是比人類更具備人性的矛盾個(gè)體。
與此同時(shí),關(guān)于吸血鬼文化的關(guān)鍵構(gòu)成也開始成形。
與零散、浪漫化的影視領(lǐng)域形象刻畫不同,吸血鬼題材的游戲作品和現(xiàn)代流行小說都開始為吸血鬼搭建更加完善與系統(tǒng)化的世界觀。而在這些作品里,影響力最為巨大,甚至已經(jīng)能夠視作當(dāng)下吸血鬼文化“底層設(shè)定”的,是白狼游戲(White Wolf)推出的跑團(tuán)規(guī)則“黑暗世界”系列中的《吸血鬼之避世潛藏》(Vampire: the Masquerade)。
《吸血鬼之避世潛藏》中的“吸血鬼”是有著高度成熟社會(huì)架構(gòu)的幻想種族,某種程度上除了吸血習(xí)性等標(biāo)志性特征外,他們其實(shí)與前面所提及的“吸血鬼”已經(jīng)是相當(dāng)不同的生物,他們對(duì)自己有著與“吸血鬼”(Vampire)不同的稱呼——“血族”(Kindred)。雖然在當(dāng)下的流行文化語境里,“吸血鬼”和“血族”所指代的基本上是同一種東西,但細(xì)究之下,他們其實(shí)有著挺大的差別。
人類在“血族”眼里幾乎只是下等生物,“血族”自身有著相當(dāng)嚴(yán)密且成熟的社會(huì)架構(gòu)。
“密黨六戒”是“血族”文化的核心,避世、領(lǐng)權(quán)、客尊、后裔、責(zé)任和殺親這六條戒律構(gòu)成了“血族”社會(huì)的底層社會(huì)契約,他們的文化、階級(jí)與社會(huì)規(guī)則都以此為原則建立。
他們的社會(huì)由分別歸屬于“秘盟”“魔宴”“叛黨”等三大勢(shì)力的十三個(gè)氏族組成,不同氏族在文化上有巨大的差別,內(nèi)部有著嚴(yán)格的等級(jí)劃分。除了“血族”外,“血族”社會(huì)的底層主要由“血仆”所構(gòu)成,“血仆”不是“血族”的后裔,只是被操控的不死怪物。
由《吸血鬼之避世潛藏》所塑造的這套關(guān)于“血族”的設(shè)定,全方位地囊括了“吸血鬼”這一族群的文化、歷史、社會(huì)規(guī)則,它的詳細(xì)和自洽讓這套規(guī)則本身里的設(shè)定,相較于以這套規(guī)則運(yùn)行的跑團(tuán)游戲要更具影響力。
后世諸多細(xì)致刻畫吸血鬼社會(huì),而非只是將吸血鬼作為一種浪漫元素加入故事中的幻想作品,無論是小說、漫畫、游戲,絕大多數(shù)都在沿用著這套設(shè)定。也因此,《吸血鬼之避世潛藏》所開創(chuàng)的世界觀,是與“古典吸血鬼”所不同的“現(xiàn)代吸血鬼文化”的奠基石。
在信息大爆炸與豐富的流行文化載體的共同推動(dòng)下,“吸血鬼文化”已經(jīng)成為一種囊括廣泛且作品眾多的成熟幻想體系,它的流行不可避免地順著互聯(lián)網(wǎng)等介質(zhì)輻射到了整個(gè)世界,使得“吸血鬼”這個(gè)形象得以出現(xiàn)在任何文化背景的故事之中。
然而,正如所有的流行文化一樣,泛濫的結(jié)果是審美疲勞,審美疲勞的結(jié)果是這種潮流的消退。在今天,我們已經(jīng)很難再看到純正的“吸血鬼味道”的作品,無論是電影、小說、漫畫、動(dòng)畫還是游戲,正統(tǒng)“吸血鬼文化”中對(duì)吸血鬼這一元素運(yùn)用的考究,也早已不足以成為賣點(diǎn)。
于是,“吸血鬼”這個(gè)形象也隨著流行文化的演變,與其他幻想種族一同被融入了“超自然”這個(gè)大籮筐中,成為角色的底層設(shè)定之一。
與這個(gè)過程相伴的,是對(duì)“吸血鬼”這一形象更進(jìn)一步的娛樂化和解構(gòu)。在徹底拋棄了吸血鬼除了吸血、強(qiáng)大、不死等核心特色的其他象征后,如今流行語境中的“吸血鬼”越來越多地被塞進(jìn)如“鄉(xiāng)村重金屬”一般的故事中。
他們要么在冒著粉紅色泡沫的甜膩故事里,變成跟“霸道總裁”沒什么區(qū)別的鉆石王老五。
要么在日系二次元故事里變成超級(jí)人氣美少女。
《平凡職業(yè)造就世界最強(qiáng)》(ありふれた職業(yè)で世界最強(qiáng))
要么就在土味至極的B級(jí)片里戴上了降智光環(huán),成為小丑一樣的搞笑BOSS。
《雷恩菲爾德》(Renfield)
甚至可以在都市怪談里變成故弄玄虛的詭異故事里的佐料。
《走近科學(xué)》里的“吸血鬼”,能隔著手臂皮膚把血吸出來,結(jié)果只是牙齦出血
大解構(gòu)時(shí)代,所有娛樂元素都會(huì)被奶頭樂所降解,這無可厚非——當(dāng)一種元素造成審美疲勞導(dǎo)致受歡迎程度下降后,更多刺激性的元素被加入,幾乎是個(gè)必然的過程。
只是可惜的是,縈繞在吸血鬼這個(gè)命題上的黑暗和神秘,那種關(guān)于人性、道德、宗教,乃至于整個(gè)人類社會(huì)的映射與諷刺,也會(huì)同樣在這場(chǎng)解構(gòu)運(yùn)動(dòng)中被越來越快地消解。
其實(shí),縱觀整個(gè)流行文化演變的過程,“吸血鬼文化”完全有著再度復(fù)興的機(jī)會(huì),正如從哥特小說到現(xiàn)代電影一樣,載體的改變、體驗(yàn)的不同,同樣能夠?yàn)橐粋€(gè)題材注入新的生命力。
能夠在視覺、聽覺、交互等不同層面帶來全新體驗(yàn)的電子游戲,便是這樣一個(gè)載體。
只可惜,在絕大多數(shù)的情況下,“吸血鬼”仍然只是作為電子游戲的輔助題材被加入游戲中。比如《生化危機(jī) 村莊》(Resident Evil Village)中的阿契娜·迪米特雷斯庫(kù)(Alcina Dimitrescu)夫人,雖然有十分突出的吸血鬼表現(xiàn),但也只是作為游戲中敵人種類的一種,且角色身上的性感要素,也大大蓋過了這個(gè)角色在吸血鬼層面的魅力。
以純粹“吸血鬼”為題材展開的游戲,大多都處于不溫不火的狀態(tài)。
比如2018年由Dontnod開發(fā),F(xiàn)ocus Home Interactive發(fā)行的《吸血鬼》(Vampyr),雖然在劇本構(gòu)成上還算用心,但在游戲制作和玩法設(shè)計(jì)上,都讓玩家們不是非常滿意,這便讓這款游戲在“吸血鬼”元素和游戲機(jī)制的結(jié)合上顯得有些尷尬。
早年間以《吸血鬼之避世潛藏》這份規(guī)則書為基礎(chǔ)創(chuàng)作的《吸血鬼:避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines),雖然在用心制作之下有著不錯(cuò)的可玩性,對(duì)吸血鬼元素的運(yùn)用也到了十分深入的層次,但受限于當(dāng)時(shí)的游戲制作水準(zhǔn),《吸血鬼:避世之血族》也沒有在電子游戲市場(chǎng)上泛起多少浪花。雖然多年之后這個(gè)系列得到了《吸血鬼:避世血族2》(Vampire: The Masquerade -Bloodlines 2)這個(gè)延續(xù),但其上線之旅也一直波折不斷。
原本備受期待,由Arkane 制作的《紅霞島》(Redfall),完全成了一場(chǎng)災(zāi)難。
由Sharkmob開發(fā)的,融入了當(dāng)下多人游戲最主要的潮流之一“大逃殺”的游戲《吸血鬼:避世血族-血獵》(Vampire: The Masquerade - BloodHunt),則在去年5月就停止了更新。
如果不算上隔三差五就被拉出來說道說道的“惡魔城”(キャッスルヴァニア),以及基本跟“吸血鬼”沒有什么關(guān)系的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),在新生代的游戲中,正經(jīng)把“吸血鬼”做出些成效的,可能只有兩年前由Stunlock Studios開發(fā)的《夜族崛起》(V Rising)了。
《夜族崛起》在兩年前發(fā)售時(shí)一度引起轟動(dòng),原因在于游戲不僅將RPG玩法與生存經(jīng)營(yíng)玩法做了相當(dāng)深入的結(jié)合,還將正統(tǒng)的“吸血鬼文化”全方位地融合到了游戲中,與游戲的設(shè)計(jì)密不可分,讓游戲幾乎成了一款味道上乘的“吸血鬼模擬器”。
你能在《夜族崛起》中看到幾乎所有關(guān)于“吸血鬼”特點(diǎn)的具體機(jī)制設(shè)計(jì)。
恐懼陽光讓玩家只能夠在夜間與白天的陰影下行動(dòng),領(lǐng)地中因?yàn)樘囟ǖ纳蔁熿F的裝置,玩家可以不受陽光的妨礙,但若是離開了領(lǐng)地,沒有阻擋的情況下玩家很快就會(huì)被陽光灼燒致死。
吸血鬼對(duì)銀質(zhì)物體的恐懼也被內(nèi)化到了游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)里,因?yàn)樯虡I(yè)經(jīng)濟(jì)的誕生,貨幣在許多游戲中都已經(jīng)喪失了物理上的性質(zhì),只是作為符號(hào)存在。但在《夜族崛起》中,由于對(duì)銀質(zhì)物體的排斥,使得玩家在拾取到“銀幣”后會(huì)立刻開始持續(xù)掉血。
然而,游戲中存在著與人類進(jìn)行交易的系統(tǒng),人類又是只認(rèn)一般等價(jià)物的族群,所以為了特定的資源,玩家不得不在這個(gè)世界中,想出能夠攜帶銀幣的辦法。
當(dāng)然,作為“吸血鬼”最根本的設(shè)定,對(duì)“血液”的運(yùn)用才是《夜族崛起》機(jī)制設(shè)計(jì)中最細(xì)節(jié)也最精彩的地方。
“血液”是玩家一切行動(dòng)的根源,玩家自己的生命值只是代表游玩機(jī)制上的“角色被消滅難度”,真正代表玩家生命力的,是玩家的“血池”。根據(jù)《吸血鬼之避世潛藏》的設(shè)定,血族在具備強(qiáng)大實(shí)力的同時(shí),也受限制于“血能”和“饑渴”,“血能”決定玩家驅(qū)使的異能的強(qiáng)度,“饑渴”則是伴隨著“血能”而來的對(duì)鮮血的渴求。想要驅(qū)使更強(qiáng)大的“血能”,玩家就必須背負(fù)更劇烈的“饑渴”,需要更多的鮮血來維系自己的行動(dòng)與生存。
而這種“饑渴”,在游戲中則化作了“血池”的存在。玩家受損的軀體能夠消耗“血池”中的鮮血來修復(fù),但玩家只要活動(dòng)就會(huì)持續(xù)消耗血池里的鮮血,消耗完畢之后玩家就立刻開始“死亡倒計(jì)時(shí)”,直到玩家通過獵殺怪物吸取血液來補(bǔ)充血池。
血池中不僅血液的存量影響著玩家的行動(dòng),血液的質(zhì)量也與玩家的角色強(qiáng)度密切相關(guān)。
游戲中玩家扮演的血族,如同經(jīng)典設(shè)定中的血族一樣,其能力有相當(dāng)一部分來自其吸收的血液,根據(jù)血液的不同類型,能夠獲得不同的增益,甚至很可能因此而直接影響角色本身的強(qiáng)度。
《夜族崛起》在游戲中設(shè)計(jì)了許多不同種類的血液類型,玩家想要獲得這些血液類型必須從對(duì)應(yīng)的敵人身上吸取血液,且敵人身上血液類型的濃度,還會(huì)直接影響玩家解鎖的增益的數(shù)量。因此,為了讓角色長(zhǎng)期保持在一定的強(qiáng)度,玩家?guī)缀醣仨殞y帶特定血液類型的目標(biāo)“養(yǎng)殖”起來,幾乎完美扣上了“血族養(yǎng)殖血奴”的經(jīng)典設(shè)計(jì)。
無論是維生還是自身的強(qiáng)化,乃至于生存類游戲中最根本的“資源管理”玩法,《夜族崛起》都通過“血池”及其配套的各種系統(tǒng),將對(duì)“吸血鬼”最為重要的“鮮血”化作了游戲的核心資源,玩家在游戲中的所有行為,都可以被認(rèn)為是在為“獵取更強(qiáng)大的鮮血”行動(dòng)。
在這樣的游戲中,這已經(jīng)不是在“扮演”吸血鬼,幾乎已經(jīng)是在“成為”吸血鬼。
當(dāng)然,雖然在很多細(xì)節(jié)上《夜族崛起》都滿足了一個(gè)“吸血鬼文化”愛好者的所有想象,但這款游戲在運(yùn)用“吸血鬼文化”上更為精彩的,還是其對(duì)游戲底層邏輯的設(shè)計(jì)。在《夜族崛起》中,幾乎所有的要素和機(jī)制,都在圍繞著“現(xiàn)代吸血鬼文化”中的“密黨六戒”來進(jìn)行,“密黨六戒”是完全寫入游戲底層,成為與游戲設(shè)計(jì)理念伴行的規(guī)則。
同時(shí),《夜族崛起》還對(duì)“密黨六戒”進(jìn)行了更深一步的拆解,以及給出了相當(dāng)有趣的演繹。
《夜族崛起》游戲的伊始是“黑暗世界”中的“血族”在長(zhǎng)久的“避世”中覺醒歸來,誓要奪回自己的一切。放在許多故事設(shè)定里這都是平平無奇的一個(gè)開頭,無非交代一個(gè)大勢(shì)力的歸來。
但在《夜族崛起》中,從“避世”中回歸,意味著對(duì)“避世”戒律的違背,這條戒律是血族在經(jīng)歷漫長(zhǎng)且愈演愈烈的宗教迫害以及叛亂后才定下的。根據(jù)“避世”戒律,血族不得隨意在非血族面前暴露身份,否則將會(huì)遭到整個(gè)血族社會(huì)的排斥。
然而在游戲的最開始,《夜族崛起》中的“血族”——也就是玩家自己,就違反了這條戒律,這也意味著整個(gè)血族社會(huì)在這款游戲中有了巨大的變動(dòng),也因此鋪墊了游戲后續(xù)的諸多玩法。
在玩家度過了早期離開沉眠之地的流程后,馬上就會(huì)進(jìn)入到“建立領(lǐng)地”的游戲流程。作為一個(gè)開放世界生存游戲,建立領(lǐng)地對(duì)每一個(gè)玩家而言都是重中之重,但《夜族崛起》在其中安插了幾個(gè)巧妙的細(xì)節(jié):玩家要建立的營(yíng)地必須是一片什么都沒有的空地,如果這片空地上有別人的領(lǐng)地存在,哪怕是一片廢棄了的領(lǐng)地,玩家也不能夠在這上面建立自己的領(lǐng)地。
游戲設(shè)計(jì)層面,這是大家早就習(xí)以為常的設(shè)計(jì),無非是讓每個(gè)玩家都能夠獲得自己的發(fā)展空間。但在《夜族崛起》中,這完全是“領(lǐng)權(quán)”和“客尊”這兩條“密黨六戒”的規(guī)則化呈現(xiàn)——血族存在著屬于自己的領(lǐng)地,其他血族進(jìn)入到領(lǐng)地時(shí),必須尊重領(lǐng)主的領(lǐng)權(quán)。
但是,玩家在自己的領(lǐng)地中其實(shí)能夠生產(chǎn)去除他人領(lǐng)地領(lǐng)權(quán)的鑰匙,這個(gè)設(shè)計(jì)進(jìn)一步加劇了“避世”規(guī)則被違背后,整個(gè)游戲呈現(xiàn)出的混亂感,意味著“血族秩序”已經(jīng)崩壞。
由于秩序的崩壞,血族們無需再遵循“后裔”的規(guī)則,即“只有在得到長(zhǎng)老或親王同意后才能創(chuàng)造新的血族后裔”的規(guī)則。在玩家整個(gè)游戲過程中,不需要遵從任何“血族親王”的命令,也不存在任何一個(gè)在規(guī)則上能夠命令玩家行動(dòng)的“血族親王”或者“長(zhǎng)老會(huì)”。
而玩家的整個(gè)游戲流程,也是在不斷挑戰(zhàn)其他強(qiáng)大的血族,掠奪他們的血液來解鎖科技,“啖魂”作為血族中的禁忌,在失去原本的文明秩序之后,變成了玩家在這款游戲中發(fā)展壯大的主要手段。
玩家所扮演的“血族”在《夜族崛起》這款游戲中,不再是一個(gè)文明社會(huì)中具備廣泛社會(huì)關(guān)系的個(gè)體,維系在“后裔”規(guī)則上的等級(jí)制度在玩家身上徹底失效。
于是,由“后裔”規(guī)則延伸而來的“責(zé)任”規(guī)則,也被玩家改造成“血仆養(yǎng)成的責(zé)任”而非“后裔養(yǎng)成的責(zé)任”——前者是社會(huì)關(guān)系的擴(kuò)張,后者只是單純工具的生產(chǎn)。
從“避世”到“領(lǐng)權(quán)”,從“后裔”到“責(zé)任”,玩家在《夜族崛起》中生存、發(fā)展、建造、壯大的過程,就是這款游戲中“密黨六戒”一環(huán)環(huán)破碎的過程。當(dāng)玩家在游戲設(shè)計(jì)上最大程度地消化了游戲內(nèi)容,讓自己變得無比強(qiáng)大的時(shí),擋在玩家面前的,也只剩下其他同樣經(jīng)歷了這個(gè)過程的玩家。
與人斗其樂無窮,游戲的設(shè)計(jì)從這里開始進(jìn)入到最具長(zhǎng)期樂趣的PVP階段,而已經(jīng)徹底融入游戲底層的“密黨六戒”,也在這個(gè)階段被玩家砸碎了最后一環(huán)——“殺親”,擊殺其他玩家,掠奪血液、啖食靈魂,唯我獨(dú)尊,血族社會(huì)就此徹底崩散。
如果不熟悉“吸血鬼文化”中社會(huì)契約部分的內(nèi)容,不了解“密黨六戒”的玩家,在體驗(yàn)上述的所有流程時(shí),很大概率不會(huì)發(fā)現(xiàn)這里面有什么特別的地方。在所有具有PVP玩法的生存游戲中,這個(gè)流程都是常規(guī)得不能再常規(guī)的玩法。但在“密黨六戒”加入之后,這個(gè)流程就變成了對(duì)“密黨六戒”的逆向摧毀,可以說是極具巧思的設(shè)計(jì)。
憑借著豐富的體量與出色的玩法構(gòu)成與正反饋設(shè)計(jì),以及浸潤(rùn)到游戲每一個(gè)角落的“吸血鬼文化”,《夜族崛起》在兩年前“搶先體驗(yàn)”版本發(fā)售之初,就很快突破了100萬份——在兩年后的今天,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)變成了400萬。對(duì)一個(gè)多人建造生存題材的游戲來說,這是個(gè)相當(dāng)讓人驚訝的成績(jī),更別說《夜族崛起》還處于不完整的“搶先體驗(yàn)”階段。
而最近,已經(jīng)經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)兩年的“搶先體驗(yàn)”階段的《夜族崛起》,則宣布了游戲即將結(jié)束“搶先體驗(yàn)”,發(fā)售1.0正式版——這里有個(gè)小插曲,很多玩家在看到這個(gè)消息時(shí)非常驚訝,因?yàn)椤皳屜润w驗(yàn)”版本的內(nèi)容過于豐富,導(dǎo)致他們一直以為自己玩的就是正式版。
圖源:B站@Kim和Nana的游戲世界
1.0版本中,《夜族崛起》除了會(huì)帶來搬家系統(tǒng)、難度系統(tǒng)、服裝自定義系統(tǒng)等提升游戲體驗(yàn)的新內(nèi)容外,還帶來了非常巨量的新游戲玩法。
在游戲?qū)用婵?,這些玩法讓《夜族崛起》龐大的體量擴(kuò)增了不少,正如其游戲預(yù)告所言——莫爾提姆廢墟的到來,意味著一個(gè)被遺忘的世界的回歸。
在全新的游戲版本中,游戲的世界加入了更多的動(dòng)態(tài)時(shí)間,比如莫爾提姆廢墟中的“沖突區(qū)域”,在世界地圖上運(yùn)輸著珍貴貨物的“貨運(yùn)車隊(duì)”等,都在進(jìn)一步豐富著整個(gè)世界的可探索玩法。
而在《夜族崛起》最為核心的,將“正統(tǒng)吸血鬼文化”與游戲深度結(jié)合的內(nèi)容設(shè)計(jì),在1.0中也將迎來最為重量級(jí)的對(duì)手——德古拉。
作為流行文化中“吸血鬼”這一概念最重要的起源之一,也是“吸血鬼文化”中舉足輕重的一位傳奇吸血鬼,德古拉將在《夜族崛起》1.0版本中,作為整個(gè)游戲的最終BOSS加入游戲中。
由他所率領(lǐng)的“德古拉軍團(tuán)”將會(huì)成為玩家需要面對(duì)的強(qiáng)敵之一,包括“無心者伊蓮娜”“背叛者卡西烏斯”等帶來全新戰(zhàn)斗樂趣的新BOSS,會(huì)在游戲中給玩家?guī)硇碌奶魬?zhàn)。
無心者伊蓮娜
同樣,傳奇吸血鬼和他的軍團(tuán)的到來,也將為玩家?guī)泶饲皬奈从羞^的全新法術(shù)、血液類型以及獨(dú)特裝備。
除了將“吸血鬼文化”演繹到原本游戲框架所能觸及的終點(diǎn)外,《夜族崛起》1.0版本還將聯(lián)動(dòng)電子游戲歷史上最為重要的“吸血鬼”游戲——“惡魔城”系列。
玩家除了能夠獲得一系列富含“惡魔城”要素的新城堡裝飾外,還能夠更進(jìn)一步地變幻出三種新的形態(tài),分別是“浪子瑪利亞·雷納德”“阿魯卡多狼”以及“跳蚤男”。
更重要的是,玩家能夠在探索世界的過程中,遭遇傳奇的吸血鬼獵人“西蒙·貝爾蒙特”,與他展開戰(zhàn)斗。
在對(duì)“吸血鬼文化”的運(yùn)用上,《夜族崛起》可能是電子游戲歷史上做得最出色的游戲之一,尤其是它所誕生的年代,是一個(gè)“吸血鬼題材”早已不那么吃香的年代。
電子游戲全新的載體,賦予了“吸血鬼文化”與以往不盡相同的全新魅力,《夜族崛起》也在游戲設(shè)計(jì)上,相當(dāng)出色地發(fā)揮了這種魅力。
而當(dāng)游戲來到1.0版,《夜族崛起》對(duì)許多“吸血鬼元素”,尤其是對(duì)“密黨六戒”的創(chuàng)造性運(yùn)用,也迎來了短暫的一個(gè)終點(diǎn)——德古拉。
社會(huì)規(guī)則徹底崩壞后的“殺親”將指向的,必然是“血脈的源頭”。而能夠坐在“血脈的源頭”這個(gè)位置上的,確實(shí)非世界上最著名的吸血鬼德古拉莫屬。
相較于這種有始有終的設(shè)計(jì)理念,我甚至有些覺得“惡魔城”系列的聯(lián)動(dòng)這個(gè)極為重磅的消息,都僅僅只能在“錦上添花”的范疇。
希望在德古拉之后,《夜族崛起》對(duì)“吸血鬼”這個(gè)題材,還能有更多讓人感嘆的全新“血活”。
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