“嚇?biāo)?,差點以為真的要吃屎了”

廉頗

2024-04-19

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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這下真的要LiaoLiaoLiao了。

    每當(dāng)我在互聯(lián)網(wǎng)上沖浪的時候,總會看到一些跟游戲編輯有關(guān)的信息——許多人,包括我們的讀者,都不止一次地表現(xiàn)出了對這個職業(yè)的向往。他們的向往我很能理解,要不然你以為廉頗老師為何會舍棄SM這個很有前途的事業(yè),轉(zhuǎn)行來這里成為跨次元糧食吞噬者?誰不想要一份可以天天上班收費打游戲的工作呢——收費是快樂,打游戲也是快樂,加在一起游戲編輯就有雙重的快樂,賺麻了。

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    雖然這些想象并不能說完全錯誤,但肯定包含了美化的成分。哪怕是打游戲,當(dāng)它變成工作的時候,也少不了讓人感到厭憎的部分。一碗新飯端上來,你永遠(yuǎn)不知道下一口會不會摻著沙子。

    “嚇?biāo)?,差點以為真的要吃屎了”

    最近,快手邀請我去試玩他們新制作的三國題材游戲。在我最初聽聞這個消息時,我就知道以前擔(dān)憂的飯里藏沙完全是小兒科——沙塵暴馬上要來了。

    而且這飯里很可能不僅是沙,而是鐵沙——誰不知道快手家的東西出了名的老鐵味兒重,沈陽大街是他們的名勝古跡,火機和板磚是他們的對魔寶具,亂吃他們的飯容易重金屬中毒,工傷保險可不包這個。

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    “快手圣地”

    再加上國內(nèi)做三國題材的,沒有一千也有八百,里面有一千八百是垃圾SLG,揣著光榮上古傳下來的畫風(fēng),指著第六天魔王織田信長的臉說這是曹操的事兒他們沒少干,然后就是千篇一律的鋪路打地玩法,以及千篇一律的“沒錢不許你逐鹿中原”。

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    這套還不如光榮那套呢

    鐵沙與三國的這一相逢,實打?qū)嵉囊獎龠^人間無數(shù),它們能碰撞出怎樣的火花我想都不敢想——萬一劉備在畫面里一邊一刀999,一邊對我喊“老鐵666”,很難說我的節(jié)操hold不hold得住。

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    但對游戲編輯來說,吃,還是不吃,或許是一個哲學(xué)問題,可如果不吃,很容易變成勞務(wù)糾紛問題。所以,即便印象里完全沒有快手會做游戲的畫面存在,還被他們承載的土味車過不知道多少遍,活還是得干,飯還是得吃。

    為了吃飯,我也可以喊老鐵,我也可以666,我甚至可以像《紅毯先生》里的劉德華一樣LiaoLiaoLiao。

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    于是,抱著三分忐忑,三分揣測,九十四分聽天由命,我玩上了這款快手開發(fā)的全新三國游戲—— 《代號南鄉(xiāng)子:天下英雄誰敵手》(以下簡稱《代號南鄉(xiāng)子》)。

    體驗……怎么說呢,很奇妙。

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    不知道大家有沒有過一種用餐經(jīng)歷:你饑腸轆轆走進一家餐館,卻發(fā)現(xiàn)這家餐館桌椅板凳全都蒙著一層油,沒有空調(diào)的屋內(nèi)有些悶熱,空氣里飄著明顯的煙味,服務(wù)員對你愛答不理,收銀臺的老板還操著你完全聽不懂的口音。為了填飽肚子,你費盡千辛萬苦終于點完了餐,但菜端上桌時一團糨糊的樣子讓你的心涼了半截。足足做了一分鐘心理準(zhǔn)備,你才夾出一筷子。

    結(jié)果一口下肚,真踏馬香。

    從試玩開始的第一分鐘,《代號南鄉(xiāng)子》這款游戲就在不斷出乎我的預(yù)料。

    聊人常常說第一印象,聊游戲也同樣如此,塑造游戲給人的第一印象的,往往是其美術(shù)風(fēng)格。在聊許多游戲時,我們常常會規(guī)避對美術(shù)的談?wù)?,因為我們都知道好看和好玩是兩回事兒,除非它賣的東西里包括了“看”。

    但在《代號:南鄉(xiāng)子》這里,它反而是第一個可以去聊的地方——因為,它的美術(shù)很獨特。

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    不知從何時開始,國內(nèi)三國題材的游戲在美術(shù)上就陷入了怪圈,除非你主動畫抽象派,否則在古風(fēng)寫實派方面,幾乎所有游戲都是一股光榮味。游戲界的確是個不斷沿襲、迭代的產(chǎn)業(yè),光榮也的確是在三國游戲領(lǐng)域影響深遠(yuǎn)的一家游戲公司,但這些所帶來的審美僵化,并不是什么好事。比起游戲玩法系統(tǒng),視覺效果更容易擺脫固有的印象,也是更容易為游戲本身的風(fēng)格定下基調(diào)的東西,如果在視覺上都墨守成規(guī),那么玩法便很難使人期待。

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    而《代號南鄉(xiāng)子》卻相當(dāng)出人意料地,突破了那套已經(jīng)縱橫不知道多少年的光榮系三國美術(shù)。而且,它突破的方式,并不是劍走偏鋒的邪道,用反差印象來重新打造“非典型三國”,而是以極為正統(tǒng)的中式美術(shù),來打造更符合他們心中印象的三國群雄。

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    在《代號南鄉(xiāng)子》中,你隨處可見國畫技法的應(yīng)用,人物寫實,場景寫意,筆觸精細(xì),韻味十足,是游戲界少見的對國風(fēng)元素的純正運用。

    開場直接將《步出夏門行》的第一章拿了出來,白描、皴擦、分染種種技法均在畫面上有所呈現(xiàn),雖傳神大于述形,但磅礴豪邁卻更上層樓。

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    當(dāng)我以為開場這首四言絕句只是PV欺詐,只是為了讓所謂的“國風(fēng)游戲”能夠在第一眼時震你一下,接下來便是些“行貨”時,游戲的正式畫面又讓我眼睛一亮——他們將這種非常難以把握的,以國畫技法為中心的美術(shù)風(fēng)格,融進了游戲中。

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    融進了國畫美術(shù)技法的美術(shù)風(fēng)格,讓《代號南鄉(xiāng)子》中的角色設(shè)計有了極大的變化,無需我過多去闡釋,大家也能看出其與光榮系三國審美不同之處。

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    本作在角色設(shè)計上的匠心獨具,讓觀賞其人物立繪也成了游玩過程中的驚喜之處。身著文武袍的武將,寬袍大袖的謀士,皆在本作有了不同的形象呈現(xiàn)。

    其中頗為亮眼的例子之一,是本作對呂布這一角色的塑造。

    過往諸多三國游戲在設(shè)計呂布這一角色時,無不有著固定的紅黑配色,以及極具辨識度的兩根極長的雉雞翎——毫無疑問,這也同樣是光榮帶的好頭。

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    《臥龍:蒼天隕落》中的呂布

    雖說這些固定的配色和配飾皆是脫胎自戲曲裝扮的設(shè)計元素,都是正常乃至出色的設(shè)計,但還是如上文所說的那般,一旦審美陷入僵化后,角色設(shè)計的可能性便蕩然無存。而《代號南鄉(xiāng)子》中的呂布,便做出了一套與傳統(tǒng)不同的設(shè)計,去掉了標(biāo)志性的紅黑配色以及雉雞翎,轉(zhuǎn)而讓呂布的面妝去融合臉譜的要素,讓這位故事中勇猛無雙的三國將領(lǐng),有了另一副稍顯柔情的面孔。

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    美術(shù)風(fēng)格的出色,帶來了良好的第一印象。但讓好印象延續(xù)下去的,讓我真正肯定本作出色的,是玩法類型。

    《代號南鄉(xiāng)子》不是一開始我抱著刻板印象時所揣測的SLG或者“傳奇”,而是一款玩法相當(dāng)經(jīng)典、品質(zhì)相當(dāng)出色的戰(zhàn)棋游戲。三國、戰(zhàn)棋,這兩個字加在一起,不知道各位有多久沒有聽過了,反正我印象里的上一次,是在我小學(xué)的時候。

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    《代號南鄉(xiāng)子》采用了相當(dāng)傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法,以武將個人特色為基準(zhǔn),為其設(shè)計了各自的兵種、天賦、技策(技能),以及戰(zhàn)法(攢滿戰(zhàn)意后可以釋放的大招)。并且,隨著武將等級的不斷提升,每個武將還會有不同的成長分支路線能夠選擇。

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    只不過,相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋而言,《代號南鄉(xiāng)子》也有一些個人特色的創(chuàng)造。

    首先是讓人印象深刻的“奇謀”系統(tǒng)。游戲中玩家能夠使用許多對戰(zhàn)局影響巨大的“奇謀”。有些可以對友軍施加強力BUFF,比如“全軍突擊”,還有些則是可以直接對場上單位造成傷害,比如“猛火計”。

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    作為除了玩家操縱的角色外的另一類戰(zhàn)略資源,它的存在為對局提供更為豐富多變的體驗。但在此之外,更重要的是,“奇謀”這套系統(tǒng)不僅僅在游戲玩法架構(gòu)上具備相當(dāng)?shù)膬r值,在游戲的戰(zhàn)斗演出上,也貢獻了相當(dāng)卓越的特效演出。

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    《代號南鄉(xiāng)子》PV畫面

    運籌帷幄、經(jīng)天緯地,是普通玩家對許多三國故事不可磨滅的印象,無論是水淹七軍還是火燒連營,不少成語甚至因此而生。作為三國文化不可缺失的一部分,若要還原三國故事中的韻味,除了要有戰(zhàn)場的搏殺外,也需要將那些故事中的浪漫化成分一并帶出。

    在這一點上,《代號南鄉(xiāng)子》中的這套兼具了美術(shù)與玩法實際的“奇謀”系統(tǒng),可謂是對“兵行詭道”這四個字的卓越呈現(xiàn)。

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    《代號南鄉(xiāng)子》PV畫面

    其次,相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,《代號南鄉(xiāng)子》的武將能力要豐富得多,每個武將的使用手法,都會直接影響到戰(zhàn)局的變化。比如說夏侯淵的技能特性,讓他可以在攻擊地方單位時,同時對敵方身后的單位也造成一定的傷害。但在正常情況下敵人的站位是難以掌控的,這個時候便可以用夏侯惇的突擊技能,將某個單位擊退,為夏侯淵的輸出創(chuàng)造條件。

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    此外,傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中經(jīng)典的“兵種克制”系統(tǒng),在本作中有了一定的修改。

    角色本身的兵種只決定了角色的屬性、行動距離與攻擊范圍等基礎(chǔ)性能,讓角色彼此之間形成克制的是另一套“作戰(zhàn)風(fēng)格”系統(tǒng)。作戰(zhàn)風(fēng)格有剛猛嚴(yán)巧四種,彼此克制,影響對局過程中角色造成的傷害,以及戰(zhàn)意的恢復(fù)。

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    相較于傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋,這種只有四種屬性相互克制的系統(tǒng)其實是簡化了的,但本作的策略深度并未因此而降低,因為影響角色戰(zhàn)斗結(jié)果的,除了克制系統(tǒng),還有另一套相當(dāng)有趣的“合擊”系統(tǒng)。

    “合擊”系統(tǒng)將“腹背受敵”這一成語,很好地轉(zhuǎn)化成了一種堅實的底層戰(zhàn)斗規(guī)則。

    本作中當(dāng)單位承受來自正面敵人的攻擊,包括普通攻擊、計策攻擊,以及戰(zhàn)法攻擊在內(nèi),如果身后存在另一個敵方單位,且自身處于該敵方單位的攻擊范圍內(nèi),那么便會觸發(fā)“合擊”。被合擊的單位將同時承受來自前后兩名敵人的攻擊。

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    如果觸發(fā)“合擊”的是戰(zhàn)法攻擊,那么還會出現(xiàn)兩名武將的聯(lián)手特效

    這套“合擊”系統(tǒng)是一定程度上影響了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋底層玩法的,行動力、攻擊機會、攻擊距離等在傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中極為重要的資源,在本作中運轉(zhuǎn)方式都有了很大的轉(zhuǎn)變。除了常規(guī)計算所有上場角色的移動能力與攻擊范圍外,還要盡量去湊成合擊條件,以及防止對手進行合擊導(dǎo)致我方減員,博弈點多出了一個維度。

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    平心而論,在一個戰(zhàn)棋游戲早已沒落的時代,能夠看到一款有板有眼,且有新意的戰(zhàn)棋游戲出現(xiàn),著實是件不容易的事情——尤其是,這款戰(zhàn)棋游戲還是由背著厚重刻板印象的快手帶來的。

    美術(shù)風(fēng)格驚艷,整體制作過關(guān),文本在半文半白的領(lǐng)域內(nèi)算頗為出色的那一檔,對戰(zhàn)棋游戲玩法的設(shè)計與拓展都呈現(xiàn)了一定的巧思。雖說仍然是個處于開發(fā)階段的游戲,但除了3D建模稍顯畫風(fēng)不對——主要源自水墨風(fēng)格與3D畫面的相互沖突——外,本作是個相當(dāng)拿得出手的新時代戰(zhàn)棋游戲。

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    除了水墨風(fēng)外,本作還有很多風(fēng)格呈現(xiàn),比如折紙風(fēng)格

    不得不說,快手老鐵們著實給人帶來了一種反差極強的驚喜。

    仔細(xì)回想,這種驚喜并非突然出現(xiàn)的。雖然出身于快手,但“彈指宇宙”這個快手自建的游戲廠牌,其實早已在一點點展現(xiàn)自身的不凡。

    “嚇?biāo)溃铧c以為真的要吃屎了”

    去年年底,僅僅成立兩年時間的“彈指宇宙”,開啟了他們第一個自研項目《夢游》的首測。從這個項目起,“彈指宇宙”就顯示出了許多與眾不同的地方。以“夢境塑造”為題材打造的Roguelite加ARPG的服務(wù)性游戲,在突出戰(zhàn)斗體驗的同時兼具劇本敘事。“彈指宇宙”第一次出手,便是這么一個難度頗高且相當(dāng)具備可行性的成熟項目,給當(dāng)時的玩家與許多從業(yè)者留下了深刻的印象。

    “嚇?biāo)?,差點以為真的要吃屎了”

    今年3月,他們公開了自己的《詭秘之主》同名手游的第一支PV,順便整了個“黑荊棘保安公司招聘”的好活,在當(dāng)時小小地破了一次圈。雖然當(dāng)時的那支PV并沒有透露過多的信息,但其場景、美術(shù)、文本展現(xiàn)出的審美水準(zhǔn)和設(shè)計能力,以及使用虛幻引擎5的技術(shù)力,都表明了“彈指宇宙”絕非一個短視頻平臺玩票性質(zhì)的跨領(lǐng)域舉動。

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    再到如今,眼前的《代號南鄉(xiāng)子》從視覺到玩法層面給人的震撼,都足以表明一件事:在不久的將來,國內(nèi)游戲市場上恐怕又將迎來以為充滿活力的新競爭者。而“彈指宇宙”在這批項目公布后究竟能夠走得多遠(yuǎn),確實讓人感到期待了。

    搞不好,這一波老鐵們真的該真心實意地喊一聲“LiaoLiaoLiao”了。

    對了,目前《代號南鄉(xiāng)子》已經(jīng)開啟了首測招募,并上線了Steam商店頁面,感興趣的朋友可以加個愿望單。

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